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Showing content with the highest reputation since 05/19/2018 in Posts

  1. 8 points
    Dei um zoom na foto 2 e dei uma analisada nela, dá para perceber que o BD135 pifou. Neste caso impossível ser o controle, pois a linha de 12 Volts é separada da linha de 5V que é usada pelos controles. Se o cara alegar que foi o controle a causa, esta te enganando.
  2. 5 points
    Roda os pão de forma: Seven Boys Pullman Wickbold Ilustre Panco Visconti Ja saiu um pão de boot para rodar pão de forma caseiro /=
  3. 5 points
    na rua da minha primeira casa tinha uma casal que tinha filhas gemeas, mais novas um pouco do que eu. eu achava elas meio feinhas mas depois acho que melhoraram um pouco o pelo que eu entendia o pai delas trabalhava com algo relacionado a importacao e viajava as vezes para os eua. ele trazia um monte de coisas de la, todos os aparelhos da cozinha e da sala deles eram importados de la, por exemplo. uma dessas vezes ele trouxe um atari com aquele controle de 9 botoes do star raiders, eu fui la com a minha mae pq ela era amiga da mulher. fiquei simplesmente maluco pelo negocio quando o cara mostrou desde aquele dia, eu ia la pra jogar star raiders as vezes. umas das gemeas acho que gostava de mim, mas foda-se, eu estava la pelo star raiders
  4. 5 points
  5. 4 points
    Peguei essa TV aqui deixada na calçada da rua liguei e funcionou...um pouco mas parou e ja foi para reciclagem pelo menos pude testar o controle da Tectoy no formato quadrado que comprei no ML para meu Master System de infancia.Estou esperando aparecer alguma de tubo 14 polegadas ou uma de 20...e questao de espaço e preço mesmo /=
  6. 4 points
    A Kelly Key sempre achei atraente parece que ela fez umas cirurgias estéticas me pergunto por que...
  7. 3 points
    Um dos meus jogos favoritos no Master System junto com a sequencia o 2 que finalmente consegui aqui no Fórum! Obrigado! Lembro da primeira vez que joguei ele na epoca na TV preto e branco a fita era de um vizinho aqui da rua.Na versao na memoria do MS Super Compact o final com o Sonic cantando (animaçao) e os creditos foi cortado...estranho...Outro detalhe curioso e a diferença visual do Sonic na versao Game Gear a rom beta do jogo segue o visual do Master System. “Sonic The Hedgehog” foi projetado especialmente para o hardware do Mega Drive, porém não demorou muito para que o ouriço também fizesse sua estreia no Master System – em outubro de 1991, cerca de quatro meses depois que apareceu no Megão! Apesar de contar com a supervisão da Sonic Team, o jogo foi desenvolvido principalmente pelo estúdio Ancient, empresa de Yuzo Koshiro, em sua primeira colaboração com a Sega para as versões 8 bits no Master System e Game Gear. Com uma mecânica focada na velocidade semelhante a do seu irmão 16 bits, o jogo traz alguns layouts novos para os cenários, como um mapa da ilha onde se passa a aventura (inexistente no Mega Drive) e fases realmente novas, o que dá a impressão de ser um jogo totalmente inédito ao invés de uma conversão. O enredo do game segue o mesmo do Mega Drive: o malvado cientista Robotnik está capturando os inocentes animais da ilha e transformando-os em robôs maléficos para a criação do seu exército. Só mesmo o ouriço mais rápido do mundo pode detê-lo agora! Um Borrão Azul e Veloz Tanto quanto na versão do Mega Drive, o design dos estágios no Master System abusa do elemento velocidade. Além disso, como todo game de plataforma de muito boa qualidade, Sonic The Hedgehog tem uma grande quantidade de obstáculos, inimigos robôs, buracos cheios de espinhos, plataformas móveis etc. Tudo permeado também por uma jogabilidade leve e simples. Mas o que mais marca são os longos cenários, molas, rampas e outros detalhes que acentuam a velocidade do personagem e alargam seu deslocamento na tela. Coletando Anéis e Esmeraldas Assim como no Megão, durante o percurso o jogador deve coletar um grande número de anéis dourados (ou argolas, como preferir chamar), que se tornariam uma das “marcas registradas” da série (lembre-se, esse foi o segundo jogo de Sonic feito, então ainda não haviam “regras” bem estabelecidas). Todos os estágios estão abarrotados de anéis, que além de ampliar suas chances de ser bem sucedido ao atravessar os perigos com Sonic, ao coletar 100 deles ganha-se uma vida extra. Mas cuidado, diferente da versão do Mega, ao ser atingido por algum inimigo ou sofrer qualquer tipo de dano, perde-se todos os seus anéis (ou mesmo uma vida, se atingido sem nenhum deles) sem a possibilidade de coletá-los novamente. Outro detalhe que se tornaria tradicional em games da série são as Chaos Emeralds. Porém ao invés de coletá-las nas fases bônus, neste game elas estão em locais bem escondidos e de difícil acesso em alguns estágios – elemento esse que incentiva a uma maior exploração dos cenários. E para ver o verdadeiro final do jogo, é preciso coletar todas as seis esmeraldas. Com uma trilha sonora assinada por Yuzo Koshiro é claro que podemos esperar por músicas que aproveitam bem as capacidades do Master System, com melodias 8 bits extremamente refinadas, capazes de dar ao jogo um ar sublime e único. Um clássico obrigatório do Master System! Nosso amigo azul assinalou um dos maiores clássicos da era 8 bits, ao lado de outros nomes de respeito como Alex Kidd e Wonder Boy. Este jogo marca uma das melhores e mais divertidas aventuras no Master System. Sonic The Hedgehog foi um game criado com muita criatividade e engenho. O sucesso e bom êxito deste primeiro game (tanto em sua versão do Mega Drive como no Master System) não apenas criou um padrão a ser reproduzido em futuros jogos, mas consolidou Sonic como um dos personagens mais originais já criados. Essa arte da capa acho muito bacana ate hoje Creditos: http://blogtectoy.com.br/sonic-the-hedgehog-uma-grande-aventura-tambem-no-master-system/
  8. 3 points
    https://store.steampowered.com/app/834530/Yakuza_Kiwami/ https://store.steampowered.com/app/638970/Yakuza_0/
  9. 3 points
    Ainda criança eu aprendi a desenhar a Turma da Mônica pois lia muito gibi. Quando ganhei um Master System com Sonic na memória, foi bem fácil aprender a desenhar o Sonic pois os olhos grandes lembra muito o traço do Maurício de Sousa. Eu me enrolava um pouco com as luvas pois isso é mais característico dos personagens do Walt Disney que tem traços mais complexos, mas o restante do Sonic ia de boa e eu me inspirava no Sonic do Master System olhando a caixa e o folheto que vinha com o console! Hoje em dia a cabeça sai rapidinho em qualquer pedaço de papel, o restante do corpo precisaria de mais tempo!
  10. 3 points
    joguei DEMAIS essa versão do Master, esse jogo é fantástico e o fato deles mudarem a pegada do jogo pra ser um jogo compativel com o hardware do Master System foi um enorme acerto.
  11. 3 points
    Com o lançamento de Street Fighter 30th Anniversary Collection, a Capcom decidiu dar aos fãs a oportunidade de reviver boa parte da história da franquia. Além de incluir jogos que vão do primeiro Street Fighter até Street Fighter III, a empresa trouxe ao game uma espécie de museu virtual recheada de informações interessantes — algumas delas com caráter inédito. Entre elas está a única captura de tela registrada do que poderia ter sido uma adaptação oficial do primeiro game da série para o Nintendo de 8 bits. “Essa captura de tela estava enterrada profundamente no arquivo de marketing da Capcom, não descoberta por décadas”, afirmou o historiador dos games Frank Cifaldi. “O game foi cancelado, e essa é a primeira vez que o público viu como ele pareceria”. Mais conhecido por sua versão para arcades, o primeiro Street Fighter chegou a receber adaptações para Commodore 64, MS-DOS, TurboGrafx-16 e outras plataformas mais poderosas do que o NES. Há de se supor que a plataforma da Nintendo foi considerada pela sua grande popularidade na época, mas suas restrições técnicas impediram que um lançamento comercial acontecesse. Cifaldi participou ativamente da construção do museu virtual de Street Fighter 30th Anniversary Collection, que foi desenvolvido em parceria com a Digital Eclipse. Entre as informações interessantes contidas nela está o fato de que o primeiro conceito de Street Fighter II não tinha Ryu nem Ken e deveria se passar em uma única ilha — a ideia acabou sendo transformada em Final Fight graças à uma falta de memórias ROM em 1988 que limitou o quanto de memória um jogo poderia ocupar. Fonte: Voxel
  12. 3 points
    Super Double Dragon foi lançado para o Super Nintendo em 1992. Porém, o clássico beat'em up lançado desse lado do globo possuía várias diferenças em relação à versão japonesa, intitulada Return of Double Dragon. Entretanto, mais de 25 anos depois, Return of Double Dragon será lançado para Super Nintendo na América do Norte. O jogo, que será completamente localizado em inglês, está com lançamento programado para 19 de julho e disponível em pré-venda na Amazon por 49,99 dólares. Além do cartucho de Return of Double Dragon ser compatível com o SNES, o jogo incluirá uma trilha sonora atualizada, o modo cooperativo para dois jogadores e todos os extras disponíveis na versão original, como dois heróis com movimentos diferentes e sete estágios não existentes em Super Double Dragon. Jogadores que adquirirem a primeira tiragem de Return of Double Dragon receberão um cartucho especial da cor vermelha e uma caixa exclusiva. Fonte: Nintendo Blast
  13. 3 points
    Daileon, ele diz sobre o casal... esse nando moura é um falastrão... aquele troll de internet que foi inventado em 2000... um coitado
  14. 2 points
    Podiam era ter pegado aquela Engine e ter feito um jogo de Plataforma pra ele.
  15. 2 points
    Caras, peguei o meu Sega Genesis por este motivo! O ano era 1993/94 Tinha um Game Gear e 5 fitas, eu conhecia apenas Mega Drive, Master, Nes e Snes. nada de Sega Genesis. Joguei mega na casa do meu primo e PIREI! Daí uma conhecida da minha mãe ia direto para fora e trazia um tanto de coisas, dentre estas um Sega Genesis. Dai Ligamos eu perguntei que videogame que ela tinha e o que rodava, e ela disse que era o Sega Genesis e rodava tudo. Logo pensei: Uai ele roda Snes, Nes, Master e Mega drive, por ser lá de fora né! KK dai quis ele e quando chegou ví que era um mega e o rodar tudo era fitas daqui do BR e USA. KKKK Fiquei feliz pacas!
  16. 2 points
    Palpite aceito! Tudo certo! 8 participantes, foi até mais participantes do que eu pensava. Após os jogos do dia pretendo colocar alguns resultados e estatísticas, vamos ver se eu consigo manter o ritmo durante todo o mês! Atenção! Aos que quiserem entrar na brincadeira atrasado poderão fazer os palpites a partir dos jogos do próximo dia valendo metade dos pontos e a partir das oitavas valerá pontuação normal. Palpites para Campeão / Vice e Classificados para as Oitavas também valerão metade dos pontos a partir de hoje, times após classificados pontuação zerada.
  17. 2 points
    Fato! Eu conheci primeiro o Sonic do Mega e joguei Kilos Sonic do master e outros jogos e nem ai se fosse com mais gráfico, cor, sprite ou frame. Só ficava de cara com os slowdowns, mas chamava aquilo de camera lenta e não sabia direito que era pq a tela tava cheia. Hoje os Gamers não estão exigentes, estão chatos porque o mercado está chato! Dava para coexistir tranquilamente uma geração atual e uma anterior! Com a onda Retro agora até as mais antigas davam.
  18. 2 points
    Pra ver como na época gráficos não importavam em nada pra ninguém (e sim a diversão), eu conheci primeiro Sonic 1 do Mega Drive, mesmo tendo o Master System antes do Mega. Aí certo dia fui na casa de um amigo meu, que tinha comprado um Master System 3 com Sonic 1 na memória. Nossa, fiquei louco com aquele jogo. Era totalmente diferente da versão de Mega Drive e muito divertida. Se fosse hoje em dia, todo mundo reclamaria dizendo que a versão de Mega é mil vezes melhor por causa dos gráficos, e downscale daqui, e frames de lá, e sei lá o que mais. Chato.
  19. 2 points
    Muito bom! Novidade pra mim! O único atalho que conheço é o da primeira fase Eu fiz um gameplay comentado em 2013 mas meu microfone na época era horrível e ficou muito chiado, mas mostra o bug da primeira fase.
  20. 2 points
    Para quem não conhece, MWC é um shooter em terceira pessoa feito pela FromSoftware (que depois criou fama com a série Souls) pro Xbox original. Na época só saiu no Japão, mas mesmo assim virou clássico cult por causa de seu roteiro muito louco de dorgas: o herói é o presidente americano, que foi deposto num golpe militar liderado pelo vice, mas arrumou um ROBÔ GIGANTE para esmagar a rebelião e retomar o cargo.
  21. 2 points
    Mas na minha opinião todos lembram o leon de 98, só parecendo que ele ficou mais velho, esse do remake é o que mais se distância do leon original.
  22. 2 points
    Nem todo ladrão é assassino, nem todo ladrão vai querer arriscar a vida iniciando tiroteio todo dia. O bandido segue a lei do menor esforço, o ideal pra ele é render e roubar sem chamar atenção, isso de dizer que eles chegarão atirando é totalmente sem sentido, até pq hoje eles já podem chegar atirando, e eles não saberão exatamente que vítima terá arma ou não, tb será uma surpresa pra eles. Na atual anarquia que vivemos, não deixar o cidadão se defender , privando o acesso as armas é insanidade, é crueldade, é desumano. Lembre-se das milícias, do poder paralelo no rio, dos índices absurdos de assassinados, dos ínfimos 8% de homicídios investigados(não é solucionados são apenas investigados), nossa situação é completamente caótica, não há nada para se orgulhar. O estatuto do desarmamento foi aprovado nos anos 2000(e a população foi contra) de lá pra cá só piorou, ele chegava prometendo baixar a criminalidade, não deu certo, só deu segurança pra bandido roubar mais.
  23. 2 points
    Queria saber qual é o fetiche de deformar os personagens que a gente já está acostumado.
  24. 2 points
    A passagem da Taito pelo Brasil deixou uma história que mistura pirataria oficializada, um fugitivo russo, um playboy internacional, jeitinho brasileiro e alguns dos melhores jogos de uma década. O nome Taito é o primeiro a ser lembrado quando brasileiros que eram crianças ou jovens nas décadas de 70 e 80 falam sobre fliperamas, e não é para menos: a marca dominou esse ramo no país até 1985, primeiro importando e depois com fábrica própria em São Paulo, produzindo e distribuindo dezenas de milhares máquinas de vídeo jogo (arcade) e de flíper (pinball). A Taito japonesa foi fundada por Michael Kogan, um russo cuja família se asilou na China após a revolução comunista de 1917, e que pouco antes da Segunda Guerra Mundial foi para o Japão ganhar a vida, fundando em 1953 a Taito Trading Company (que vendia desde vodka até máquinas de comercializar amendoim). Nos anos 1960 ela começou a produzir máquinas de pinball, e em 1973, com o lançamento da sua primeira máquina de arcade (a Elepong, um clone do precursor jogo Pong, da Atari), mudou seu nome para Taito Corporation. Foi com este novo nome que, em 1978, a Taito mudou a história dos jogos eletrônicos ao lançar o Space Invaders, que no Japão fez tanto sucesso a ponto de levar à criação de fliperamas dedicados exclusivamente a este jogo, e por um breve período chegou a criar problemas de disponibilidade de moedas em circulação. O Space Invaders foi distribuído nos EUA pela Midway, abrindo caminho para o sucesso por lá (e em todo o mundo: é o 2º jogo de fliperama mais vendido na História, perdendo apenas para o Pac-Man) e para, no ano seguinte, ocorrer a fundação da Taito America Corporation, que nasceu com a missão de distribuir os jogos posteriores da Taito (como Speed Race, Elevator Action e Jungle Hunt, entre muitos outros) nos EUA. A chegada ao Brasil A Taito chegou ao Brasil bem antes da criação da filial dos EUA, mas com um propósito inicial bem diferente. Segundo o relato de João Luís Costa, um dos primeiros funcionários da empresa, a operação da Taito no Brasil começou em 1968, sob os nomes de "Trevo Diversões Eletrônicas" e, logo depois, "Trevo Diversões - Representante da Taito no Brasil". Já a empresa com o nome Taito do Brasil Indústria e Comércio Ltda. só foi estabelecida em 1972, em uma aparente manobra típica de jeitinho brasileiro: primeiro fundaram a Trevo como empresa nacional, aí esperaram alguns anos e trouxeram oficialmente a Taito para se associar a ela, cumprindo assim o requisito legal da época para a chegada de uma empresa internacional de eletrônica. Todas essas fases foram dirigidas por Abraham "Abba" Kogan (foto acima), filho do fundador da Taito japonesa. Vale observar que a Taito (sob seu próprio nome e, antes, como Trevo) chegou ao país bem antes da primeira máquina de video (o Elepong) ser lançada pela matriz japonesa. A filial brasileira inicialmente importava máquinas de pinball dos EUA e componentes japoneses para montagem delas no Brasil, distribuindo-as ou mesmo operando-as no mercado nacional. A Taito não foi a primeira a trazer esses jogos ao Brasil: desde a década de 1930 se tem notícia da presença de operação de pinballs no país, primeiro em Poços de Caldas (aproveitando o fluxo dos hoteis de águas termais da região) por iniciativas independentes de Eduardo Marras e de Sérgio Miglioti, e antes da chegada da Taito havia importadores e distribuidores atuando no Paraná e em São Paulo. Nesses primeiros anos brasileiros da Taito, sua operação própria de fliperama era bastante intensa em São Paulo: além da locação de máquinas, o primeiro fliperama próprio da Taito por aqui foi na Avenida Ipiranga, quase na icônica esquina com a São João; em seguida vieram um em frente ao Largo do Arouche, e o campeão de faturamento na época, em frente à praça da República. Crise e oportunidade: a reserva de mercado A fase de negócios de importação e operação da Taito do Brasil durou alguns anos, sempre lutando contra a taxação crescente à importação de bens de consumo supérfluos (incluindo as máquinas de jogos) e contra o entendimento governamental de que o pinball era jogo de azar e, portanto, proibido. Essa fase acabou em julho de 1976, quando a publicação da Resolução n. 1 da Comissão de Coordenação das Atividades de Processamento Eletrônico (CAPRE) trouxe um obstáculo mais difícil: começou a criar uma Reserva de Mercado para computadores no Brasil (que foi sendo ampliada ano após ano, até se consolidar, com uma lei própria, em 1984, que vigorou até 1992), e isso atingiu de forma direta a importação de máquinas de pinball. Com um mercado cada vez mais interessado nos jogos eletrônicos, mas sem poder continuar a importar máquinas como antes, a Taito do Brasil mudou de estratégia foi fazer o que muitas empresas de tecnologia operando no Brasil fizeram na virada dos anos 70 para os 80: montou uma fábrica em SP (foto acima), comprou empresas menores (como Liberty, Flipermatic e Mecatronics) que atuavam no mesmo mercado, e começou a criar imitações nacionais de aparelhos do exterior. O ataque dos clones Os clones feitos pela Taito do Brasil eram máquinas de pinball com arte adaptada (ou criada, seguindo o tema original, pelo ilustrador J. Pecegueiro), e disposição dos obstáculos e dos alvos copiando máquinas de sucesso do exterior. A lógica dos jogos (regras para pontuação, bônus, bolas extras, etc. - implementadas em hardware e, mais tarde, também software) era criada localmente. Copiando e adaptando modelos de marcas internacionais, a Taito do Brasil produziu modelos de pinball que quem entrou nos fliperamas da época certamente lembra, como as clássicas Cavaleiro Negro (com seu sintetizador de voz com forte sotaque americano), Oba Oba (homenagem à casa de shows do Sargentelli), Zarza, Rally, Vortex e muitas outras. A máquina Cavaleiro Negro é uma das mais lembradas, e foi muito mais do que "inspirada" na Black Knight, da Williams. A já mencionada Oba Oba também é uma "homenagem" à máquina Playboy, da Bally. E cada uma das outras, com apenas 2 ou 3 exceções, pode ser diretamente associada a uma máquina internacional "inspiradora", como a detalhada pesquisa do Megaman Zero demonstrou. A Taito era a única marca internacional atuando nesse negócio por aqui naquele período, mas certamente não era a única empresa a usar a Reserva de Mercado como escudo para copiar impunemente a tecnologia e a jogabilidade dos pinballs do exterior: a LTD, sediada em Campinas, fazia o mesmo, usando as CPUs 6802 e 6803, da Motorola. Era comum ambas as empresas lançarem versões "nacionais" para uma mesma máquina do exterior. Exemplo: o pinball Xenon, da Bally, deu origem à máquina Zarza, da Taito brasileira, e à Zephy, da LTD (foto acima). A revolução dos microprocessadores Curiosamente, as primeiras máquinas de pinball produzidas pela Taito no Brasil, mais ou menos até 1978 (como Criterium e Roman Victory), eram engenhocas eletrônicas digitais (mas sem CPU), copiadas de modelos TTL da espanhola Recel. Elas deram grande prejuízo, sendo assoladas por problemas de usabilidade e dificuldade de manutenção devido à sua complexidade e à qualidade das peças disponíveis. Logo em seguida a Taito do Brasil deu um salto tecnológico e, para copiar máquinas de pinball mais avançadas das grandes marcas dos EUA e do Japão (como como Bally, Williams, Gottlieb, Stern e Zaccaria), recebeu um investimento considerável da Taito japonesa e passou a usar um sistema adotando um microprocessador como CPU. O sistema foi desenvolvido localmente pelo funcionário Viggo Tristed (aparentemente usando modelos da Gottlieb como benchmark), efetivamente transformando as máquinas de pinball em computadores. Durante os anos seguintes, as máquinas de pinball da Taito do Brasil passaram a usar o processador 8080, da Intel (lançado em 1974), comum em caixas registradoras, calculadoras e terminais da época. Os obstáculos e alvo continuavam a ser copiados dos sucessos do exterior, e a lógica interna continuou a ser criada por aqui, mas agora com bem mais possibilidade de recursos. Entre as mais de 30 máquinas de pinball produzidas pela Taito do Brasil nos seus cerca de 10 anos de produção, consta que a de maior sucesso comercial foi a Cosmic (foto acima), versão nacionalizada da Galaxy, feita pela Stern – ambas lançadas em 1980. Anos mais tarde, pouco antes de fechar as portas, a Taito do Brasil lançou algumas máquinas de pinball usando o processador Z80, da Zilog – bem mais avançado que o 8080, e usado em boa parte dos computadores pessoais da década de 80, incluindo o MSX, e até no videogame Master System, da Sega. Por falar na empresa do Sonic, vale uma observação: a Taito do Brasil era a dona da marca Sega no nosso país. Antes de encerrar suas operações, a empresa vendeu a marca para a TecToy, por um valor elevado (mas controverso – uns dizem US$ 200.000, outros dizem US$ 1 milhão). Os experimentos com o microprocessador Z80 nas máquinas de pinball podem ter relação com a tecnologia que a empresa utilizava no seu outro ramo de atuação: as máquinas de arcade. Bootlegs: marretando os arcades Em paralelo à produção dos pinballs, e igualmente tirando proveito da Reserva de Mercado de Informática, a Taito do Brasil se envolvia também na produção e distribuição de arcades (as máquinas de jogos com vídeo), que é a parte que mais me interessa na história toda, e até me inspirou a começar a construir meu próprio arcade. Na época, era comum cada máquina de arcade ter sua própria placa, que é o conjunto de componentes eletrônicos (essencialmente um computador) que roda o jogo. Mas a Taito do Brasil não podia importar livremente essas placas variadas, nem detinha a tecnologia para criar as suas, então acabou definindo uma terceira via: as chamadas bootlegs. Bootlegs são adaptações de jogos de arcade para que eles possam rodar em uma placa diferente (mais barata, ou aproveitando o hardware que estiver disponível) daquela para a qual foi feito, geralmente sem apoio, aprovação ou ciência dos criadores originais do jogo e do hardware. No começo, o que a Taito do Brasil fez foi, basicamente, conseguir um suprimento de placas como as da imagem acima, desenvolvidas originalmente pela Nichibutsu para seu jogo Moon Cresta (1980), e que haviam sido licenciadas para uso pela Taito no Japão. Essas placas de Moon Cresta se prestaram a muitos bootlegs pelo mundo afora, por uma razão simples: tinham um conjunto de componentes bastante completo e acessível na época, um pouco similares a um versátil computador pessoal MSX (que ainda não existia): CPU Z80, distinguindo RAM e ROM de programa, ROM de caracteres, RAM de sprites, RAM de vídeo, RAM de cenário, etc. Padronizando em apenas um modelo de placa, ficava mais fácil para o corpo técnico da Taito no Brasil fazer seus próprios bootlegs, "bastando" dominar o processo de adaptar (quando feito para o Z80) ou reimplementar os jogos de sucesso do exterior. Isso quando já não havia um bootleg pronto, feito em outros países por pessoas com objetivos similares... E foi assim que jogos da Konami (Super Cobra), da Nintendo (Donkey Kong) e de outras concorrentes internacionais da Taito chegaram, com outros nomes, aos fliperamas brasileiros da época. Um detalhe: várias fontes indicam que a Taito New Zealand (também fundada por Abba Kogan, em 1980), encerrada em 1998, foi a responsável pela reimplementação de vários dos jogos distribuídos pela Taito do Brasil Ltda., e que o envio desses jogos era feito por link internacional de telex. Jogo estrangeiro, nome nacional... em inglês Você lembra de ter jogado Columbia e Fantastic, duas das máquinas populares da Taito no início dos anos 80? Pois saiba que na verdade você estava jogando Xevious (1982) e Galaga (1981), ambos da Namco, adaptadas e rebatizadas no Brasil. No vídeo acima você vê um minuto de jogo da máquina Fantastic. Note as mensagens em português na tela! A mudança de nome evitava um problema para a empresa, porque – apesar de a cópia do software estar relativamente abrigada pela Reserva de Mercado – as marcas registradas dos produtores originais poderiam vigorar no Brasil. Mas ela acabou criando outro problema, desta vez para os jogadores da época, hoje com seus 35 anos ou mais, que muitas vezes procuram em coleções de emuladores os seus jogos preferidos da infância e não os encontram porque, por exemplo, estão procurando por Columbia e não por Xevious, que é o nome original. Aqui vai uma lista de parte dos jogos que foram rebatizados no Brasil após adaptá-los diretamente do original ou, às vezes, de algum clone produzido no exterior: Burger Time (Data East, 1982): Sandwich / X-Salada Dig Dug (Namco, 1982): Zig Zag (reimplementação, não apenas cópia) Donkey Kong (Nintendo, 1981): Kong (reimplementado a partir do Crazy Kong, não apenas copiado) Fly-Boy (Kaneko, 1982): Big Flyer Frogger (Konami, 1981): Jump Galaga (Namco, 1981): Fantastic (reimplementação, não apenas cópia) Galaxian (Namco, 1979): Attack, Galactica (remake) Grand Chanpion (Taito, 1981): Speed Race (Obrigado, Rigues!) Gaplus (Namco, 1984): Super Fantastic Missile Command (Atari, 1980): Missile X Moon Cresta (Nichibutsu, 1980): Star Crest New Rally X (Namco, 1981): Stock Car (Obrigado, Rigues e Maçan!) Phoenix (Amstar, 1980): Condor Phunky Fish (Sun Electronics, 1981): Piranha Polaris (Taito, 1980): Polaris II Scramble (Konami, 1981): Commander Super Cobra (Konami, 1981): Combate Time Pilot (Konami, 1982): Time Fighter Track & Field (Konami, 1983): Olimpíadas Video Hustler (Konami, 1981): Caçapa Xevious (Namco, 1982): Columbia Alguns dos nomes geram situações duplamente confusas. É o caso do Galaxian, que a Taito do Brasil distribuía com o nome de Attack, sendo que Attack, no exterior, era um jogo de tiro militar... da própria Taito. Catálogos e flyers da Taito do Brasil O scan a seguir é de uma raridade preservada por José Batalha Rodrigues, que trabalhou na área técnica da Taito do Brasil e depois se tornou técnico especializado na manutenção e restauração de arcades e pinballs, área na qual atuou com brilhantismo até sua morte, em 2013. Observando as máquinas de arcade que constam no catálogo, notei algumas que jamais vi em fliperamas (Gorila, por exemplo), e outras que na prática eram comercializadas com nome diferente (a Fantasy do catálogo existia na prática como Fantastic, e era um clone do Galaga). Game Over Tudo ia bem, a Taito produzia, vendia, locava, cobrava um percentual de outros operadores, e até as fichas eram vendidas por ela. Foi aberta até mesmo uma filial em Porto Alegre para montar e manter as máquinas para a região Sul. Mas entre 1984 e 1985 essa história acabou de repente. Michael Kogan, fundador da Taito japonesa, morreu subitamente durante uma viagem de negócios aos EUA, o que levou a um breve período em que a companhia foi administrada diretamente pelos funcionários, até ser adquirida pela Kyocera, em 1986 (em 2005 a Kyocera a vendeu para a Square Enix, sua atual proprietária). No mesmo período, a era de ouro dos arcades já estava no fim mundialmente, enquanto – até no Brasil, que tinha o Atari 2600 oficialmente desde 1983 – os videogames domésticos coloridos e computadores pessoais se desenvolviam. Para completar, a chegada de outras empresas interessadas em produzir e distribuir jogos eletrônicos acabou sendo um páreo duro para o estilo de gestão implantado na Taito brazuca. O fim do interesse do público foi súbito. Segundo o relato de José Batalha Rodrigues, que foi funcionário da Taito do Brasil e, até 2013, foi um dos últimos técnicos da "velha guarda" ainda aptos a restaurar as máquinas dos anos 80 de memória – sem depender da escassa documentação existente e de experimentação/engenharia reversa –, o valor de mercado pulverizou de repente, no momento da popularização dos computadores pessoais e videogames. “De repente, a máquina não valia mais nada. O pessoal jogava fora, fazia fogueira...”, comenta. Com tudo isso somado, em 1985 acabou sendo tomada a decisão de encerrar as atividades da Taito do Brasil Ltda., que foi extinta por iniciativa dos proprietários, após honrar todos os seus débitos e compromissos – não houve falência, concordata ou similares. Abba Kogan (na foto acima, tirando onda com Nelson Piquet) foi viver sua vida de milionário internacional em Mônaco, não sem antes dar início a 2 novas empresas: a Taicorp Comércio e Empreendimentos Ltda., que existiu juridicamente até 2008, e a Playland, na qual a Taito e o Playcenter uniram esforços e capital para operar áreas de diversões em shoppings de todo o Brasil, ainda hoje em atividade. Vida extra Quando a Taito do Brasil acabou, em 1985, foi encerrada a produção local e a importação direta dos seus jogos, mas o acervo existente – a empresa produziu cerca de 25.000 máquinas no país – foi espalhado, vendido para grande número de operadores brasileiros que exploraram as máquinas durante boa parte da década seguinte. A maior parte dessas máquinas hoje está inacessível por ter se deteriorado ou mesmo por estar nas mãos de colecionadores, mas – embora seja cada vez mais raro – ainda é possível encontrar algumas em rodoviárias e botecos de cidades pequenas, seja porque o operador fechou e não foi lá buscar, ou porque foi encontrada em algum depósito e colocada pra funcionar, ou ainda porque alguns poucos operadores da década de 1980 permanecem no ramo. Algumas também estão presentes em clubes e exposições, nas quais o público tem alguma chance de conseguir estar presente. Quanto às que estão estragadas, restauradores cobram de R$ 8.000 a 20.000 para colocá-las novamente em condições de operação, e várias delas estão preservadas – ao menos como lembrança do seu funcionamento e visual – em emuladores. Fonte: Blog do Jornalista Augusto Campos
  25. 2 points
  26. 2 points
    HUAHUAHUA Achei interessante o anúncio do filme mas eu entrei pensando que era o Rcaro falando sobre o Mario Tosco! kkk
  27. 2 points
    No começo da década de 1990, quando a guerra entre Nintendo e Sega estava em seu auge, ambas as companhias começaram a correr atrás de alternativas para ter jogos em 3D nas suas bibliotecas. Na verdade, àquela época já era especulado que os jogos em três dimensões seriam o futuro da experiência dos consoles caseiros – o que acabou se confirmando com o nascimento da 5ª geração de consoles. Os computadores caseiros e arcades já engatinhavam nos jogos em 3D desde o comecinho dos anos 80, com lançamentos como Battletech, The Empire Strikes Back e 3D Monster Maze. Fazendo uso de gráficos vetoriais, simulavam cenários com profundidade e imersão, quando os consoles caseiros ainda engatinhavam. A Nintendo sabia que as soluções existentes para criar gráficos tridimensionais eram caras e pesadas demais para o Super Nintendo. Até aquele momento a tecnologia do Mode 7 estava dando conta do recado, simulando distorções que davam uma falsa impressão de profundidade. Jogos clássicos como F-Zero e ActRaiser usaram bastante o recurso e conseguiram resultados impressionantes para a época, mas era necessário dar um passo a mais. A solução do problema veio através de uma pequena desenvolvedora britânica, fundada em 1982, em Londres, chamada Argonaut Software. Seu fundador, Jez San, um jovem promissor de apenas de 16 anos, já havia conseguido certo sucesso criando jogos para computadores caseiros, com destaque para Starglider, lançado em 1986. Em entrevista para a revista Retro Gamer, Jez comentou sobre Starglider: “Eu joguei a versão de Arcade de Star Wars e gostei tanto que quis comprar os direitos da Atari para criar uma versão para os computadores caseiros. Eu cheguei a começar a desenvolver, mas eles acabaram perdendo o interesse e eu tive que seguir outro rumo. Assim, em vez de ter um jogo baseado em Star Wars, eu criei um jogo baseado nele”. Com o sucesso de Starglider, a Argonaut começou a crescer e se expandir, mirando alvos cada vez maiores. Foi aí que o caminho dos britânicos se cruzou com o da Nintendo: Na época, Jez San conseguiu a atenção dos executivos da Nintendo ao quebrar o mecanismo de proteção do Game Boy: “Quando você ligava o aparelho, vinha o logo da Nintendo descendo a tela até alcançar o meio. Quando ele chegava nesse ponto, o sistema checava se ele estava no ponto exato. Se qualquer pessoa tentasse produzir um jogo sem a permissão da Nintendo, estaria sujeito a um processo por estar usando a palavra Nintendo sem permissão", explicou. "Nós descobrimos que apenas com um resistor e um capacitor, que custavam centavos, seria possível quebrar essa proteção. O sistema lia a palavra Nintendo duas vezes: a primeira durante a inicialização, e a segunda para checar se estava no ponto correto. Esse foi um erro fatal, porque na primeira vez que aparecia ‘Nintendo’, nós fizemos com que exibisse ‘Argonaut’ descendo na tela. Na segunda aparição, nosso resistor e capacitor entravam em ação, fazendo com que a palavra ‘Nintendo’ aparecesse no lugar correto, inicializando o jogo corretamente”. A façanha foi apresentada para os executivos da própria Nintendo durante a Consumer Electronics Show (CES) daquele ano, quando Jez conseguiu a atenção de Don James, hoje vice-presidente de operações da Nintendo of America. Impressionados com o talento de Jez, os executivos logo o apresentaram a Hiroshi Yamauchi, na época presidente da divisão japonesa da Nintendo. Da reunião entre a Argonaut e a Nintendo, surgiu um acordo para a criação de três jogos, além de um forte desejo da Nintendo em aprender mais sobre a tecnologia 3D, algo que Jez San dominava. Com isso, parte do time da Argonaut foi remanejado para a sede da Nintendo no Japão, tudo para facilitar a comunicação e acelerar o desenvolvimento do protótipo encomendado por Yamauchi. Vale lembrar que na época ainda não existia a comunicação por e-mail, então tudo acontecia por fax. Outros tempos, certamente. Um dos maiores desafios para a Argonaut durante esse processo de criação foi a limitação de hardware do Super Nintendo. O console havia sido criado para rodar jogos em 2D, então Jez ofereceu à Big N a possibilidade de desenvolver um chip especial que fosse capaz de processar gráficos em 3D, tornando o seu console o primeiro a suportar jogos em três dimensões. Jez relembra: “Eles agarraram a oportunidade e financiaram a criação do chip MARIO (Mathematical Argonaut Rotation I/O chip), posteriormente rebatizado como Super FX”. Com o chip especial, o Super Nintendo tornou-se capaz de produzir gráficos tridimensionais. Diferente da Sega, a Nintendo optou por integrar o chip aos seus cartuchos individualmente, em vez de criar um add-on similar ao 32X. Isso elevou o valor dos cartuchos que continham o chip, mas acabou se provando uma decisão acertada, diante do fracasso que foi o apetrecho da Sega. O título de estreia do Super FX foi Star Fox, uma das maiores franquias da Nintendo até hoje. Para a Argonaut, a experiência foi marcante, mas também um pouco traumática. Segundo Jez San, trabalhar sob a batuta de Shigeru Miyamoto foi ao mesmo tempo engrandecedor e confuso, já que o japonês segue métodos pouco ortodoxos para conseguir a excelência em seus jogos: “Ele (Miyamoto) não gosta de criar com planejamento e prefere ir na base da tentativa, erro e ajustes. Assim, ele está envolvido em todos os processos, mas acaba criando um gargalo na produção”. O jogo foi um sucesso, vendeu mais de quatro milhões de cópias em todo o mundo e conseguiu reviews com notas altas em diversas publicações da época. Foi divulgado como o futuro dos videogames e certamente representou um grande avanço para o Super Nintendo. A parceria se manteve na criação de outros títulos para o console (veja lista abaixo), inclusive o famigerado Star Fox 2, lançado apenas em 2017 como um dos jogos integrantes do pacote de jogos do SNES Mini. Lista de jogos que usaram o Super FX Além de Star Fox, outros oito títulos oficiais fizeram uso da tecnologia do chip Super FX ou de sua versão revisada, o Super FX 2. Listamos abaixo esses jogos, pra que você possa recordá-los: Dirt Racer Um jogo de corrida poligonal que só foi lançado na Europa. Você pode escolher entre três veículos: um buggy (mais veloz), um monster truck (mais pesadão) e um stock car, que é o mais equilibrado do trio. Dirt Trax FX Um impressionante jogo de corrida, a começar pela introdução com as letras em 3D pipocando pela tela. Dirt Trax é um jogo de corrida de motos com circuitos repletos de obstáculos e rampas. Stunt Race FX Esse talvez seja um dos jogos mais famosos a utilizar o chip Super FX. Os carrinhos com olhinhos estamparam revistas aos montes na época do seu lançamento, em 1994. Esse talvez seja o jogo mais bonito e que melhor utiliza o chip especial. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Me9mMw7EIMI[/youtube] Vortex Mais um bom jogo no espaço, com dedo da Argonaut Software. Aqui, você pode alternar entre a forma de um robô gigante e outros veículos de ar e terra. Vortex possui gráficos bonitos para a época, trilha sonora gostosa de ouvir e uma aventura interessante. Vale a recomendação! Doom A versão de Super Nintendo de um dos maiores jogos de tiro da história vinha acompanhada de um chip Super FX 2. Apesar de ter algumas diferenças com relação a versão original, Doom não fez feio no console da Nintendo, e certamente foi um afago a mais no coração dos donos do console. Existem vários vídeos que comparam a versão de SNES com a original do PC, ou mesmo com ports de consoles mais modernos como o 3DO. É interessante ver que o 16-bit da Nintendo não fez feio, mesmo com poderio gráfico inferior. Yoshi’s Island Se o visual de Yoshi’s Island é reconhecido até hoje como um dos mais bonitos do Super Nintendo, é graças ao chip Super FX 2 que ele carrega. Evidentemente, isso o tornou um jogo também mais caro que os demais na época do seu lançamento. Mas quem ligava? O que os fãs queriam era controlar Yoshi e o bebê Mario. Winter Gold Outro jogo impressionante para a época, dessa vez voltado para os fãs de esportes na neve. Gráficos maravilhosos e que não parecem ser os de um Super Nintendo. Confira você mesmo no vídeo abaixo: Star Fox 2 O polêmico Star Fox 2, lançado mais de vinte anos depois da conclusão do seu desenvolvimento, quando até mesmo a Argonaut Software já havia encerrado suas atividades. A Nintendo alegou, na época, que o desenvolvimento havia sido cancelado por conta do lançamento do Nintendo 64, cada vez mais próximo. O título é exclusivo para os donos de um SNES Mini, embora as roms das versões beta do jogo já estivessem rolando na internet desde meados dos anos 2000. Que fim levou a parceria? Apesar de promissor, o dueto entre Argonaut e Nintendo terminou de maneira triste e nada memorável. Tudo começou quando Jez San e sua equipe apresentaram um protótipo de um jogo em 3D protagonizado por Yoshi, naquele que seria o primeiro jogo de plataforma em três dimensões. Os executivos da Big N vetaram a ideia, já que ela deixava para os seus próprios times internos o desenvolvimento dos jogos que levavam os seus mascotes. Isso acabou matando a relação entre as duas empresas, e o tal protótipo foi lançado mais tarde na forma de Croc: Legend of the Gobbos, para PlayStation, Saturn e PC. Aliás, esse foi o maior sucesso comercial da Argonaut. “Miyamoto-san trabalhou em Super Mario 64, que tinha muito da essência do nosso jogo do Yoshi, e o lançou cerca de um ano antes da gente. Mais tarde, ele mesmo nos pediu desculpas por não ter feito aquele jogo e nos agradeceu pela ideia de criar um jogo de plataforma 3D. Ele também disse que nós receberíamos uma boa quantia em royalties, por parte do nosso acordo com a Nintendo” – disse Jez San, anos mais tarde. Ainda de acordo com o executivo, a Nintendo teria utilizado muito do código de Star Fox 2, não lançado na época, como parte do código de Star Fox 64, sem pagar por isso. Esse foi o triste fim de uma parceria que rendeu grandes frutos para a história dos videogames, em uma época onde os jogos em 3D ainda eram um terreno sombrio e pouco explorado, principalmente nos consoles de mesa. Jez San é hoje sócio e criador de um site de Poker Online, além de ser sempre citado em artigos de tecnologia, quase nunca relacionados com videogames. Fonte: Jogo Véio
  28. 2 points
    fiquei sabendo desse jogo agora gracas ao post do cascudo. q excelente conversao! pra que crapcom se tem china soft tem infinitos jogos vs feitos pela sachen e afins, fica foda saber da existencia de alguns a musica é tao fenomenal que aos 6:29 do video, ficamos sabendo que foi de autoria da mc melody
  29. 2 points
    Tem uma versão piratinha de SF1 pra nes com o nome de Fighting Hero.
  30. 2 points
    Já fiz uma cópia aqui... Ficou muito boa a compilação...
  31. 2 points
    Recebido! Época boa dos bolões! O da F1 dava gosto de assistir a corrida e torcer pra dar o palpite em todas as posições!
  32. 2 points
    Cara, acredita que fiz parte dessa expectativa de querer jogar o RE2 e RE3 do mesmo molde dos remakes? eu só joguei o RE4 pela novidade na época do Gamecube e pelos gráficos que foi incrivel na época. Mas realmante não curto essa novidade de camera e nem joguei o RE5 e RE6 por conta disso. Mas joguei o Revelations e curti demais porque mesmo com o estilo novo de camera. Ele me parecia bem fiel ao estilo dos primeiros residents :-) Por isso esse novo RE7 nem cheguei a jogar por interesse mesmo da historia. Espero que venha no estilo antigo, mesmo muita gente falando que não da mais e porque é passado. Mas sei que com novidades podem voltar com certeza. :-)
  33. 2 points
    Neto veio e elucidou a causa para nós, leigos eternos =D
  34. 2 points
  35. 2 points
    Colonial Marines foi pela Gearbox, que desviou boa parte da verba cedida pela SEGA para seu Borderlands 2.
  36. 2 points
    Se fosse apresentado um RE2 remake na E3, salvaria a feira desse ano.
  37. 2 points
    falando em dump, lembrei de dois casos envolvendo neogeo, foram duas grandes novelas o primeiro caso foi o do kof 99. na epoca ele tinha recentemente lancado no arcade e estavam dumpando tudo de neogeo, inclusive redumps de jogos com roms de som que anteriormente estavam com crc errado/sem som ou com problemas. existia o problema de que o jogo era muito novo e os dumpers se recusavam a dumpa-lo por isso, os dumpers mais famosos, no caso. eis que surge um site fora dos usuais, dizendo que as roms char e prog do kof99 estavam criptografadas, e eles iram fazer uma gambiarra forte pra dumpar certo, pq se dumpasse sem o negocio (que envolvia um tipo de sonda de engenharia reversa), os dados iriam pro arquivo corrompidos. estavam pedindo dinheiro pra fazer isso, se nao me engano tinha uma quantia certa mas nao lembro quanto, era em dolar, claro. se nao me engano eles conseguiram a quantia, que era grande. a rom finalmente foi liberada depois de alguns meses so pra depois de algum tempo descobrirem que ela na verdade era uma versao nao final do jogo, sem criptografia nenhuma. trollaram a internet inteira só depois de descobrirem a criptografia padrao usada pela snk eles conseguiram dumpar a final e nao preciso nem dizer que o dump nao teve nada a ver com essa pagina da arrecadacao. hoje existem roms de neogeo em versao "decrypted C". alguns nao sabem a dificuldade e o tempo que isso levou para acontecer. Segundo caso: super dodge ball tambem de neogeo aparentemente o jogo era rarissimo, talvez o mais raro do neogeo ate entao e poucos sabiam da existencia dele. Apareceu uma pagina pedindo uma grana forte pra dumpar senao me engano unica placa que permitiriam liberacao para passar por processo de dump. lembro que demorou talvez mais do que o kof99 "beta" para que os arquivos fossem liberados. chegou uma hora que eu pensei que ele nunca iria ser dumpado devido a demora. de repente ele apareceu na net em um ftp obscuro de um grupo de irc, que caiu logo depois devido ao massacre de acesso, mas ai ja tinham donaldeado e espalhado. eu estava baixando quando caiu, so muito depois consegui o zip. nao sei se o arquivo vazou antes do combinado, nao sei se conseguiram o dinheiro, nao sei de nada, sei que o jogo agora esta em qualquer canto existiram outras historias, mas essas sao as que lembro.
  38. 2 points
    eu só confio no seganet
  39. 2 points
    Pqp...assistindo canal do Izas? Do liberal de mentira do MBL, com suas táticas hit and run, além do cara ser puxa saco de um tal Nando Moura,( envolvido com grupos de homofobia e supostamente, pedofilia),esse cretino seguidor do Astrólogo Olavo de Carvalho ( Terra plana, fetos na pepsi)... Além de que, esse cara leva umas porradas direto, pq chega nos lugares e provoca, a última, levou do Ciro Gomes, e atualmente, ta de treta com o Mauricio Ricardo, do Charges.br, por causa de uso indevido de propriedade intelectual. Não passa de mais um oportunista que vai tentar mamar nas tetas do estado. Pergunta pro cara se ele é a favor do aborto? Lixo.
  40. 2 points
  41. 2 points
    Saiu para 3DS: Mas não pela (Fre)eshop e sim por QR CODE via FBI https://www.reddit.com/r/3dspiracy/comments/8lzdxf/you_can_already_download_bloodstained_curse_of/ Dentro do programa FBI, vá em REMOTE INSTALL / SCAN QR CODE. Abra o site e deixe o QR CODE na tela, posicione o 3DS para ler o QR pela câmera e começar o Download. Durante o procedimento vai aparecer uma opção de custom , Default dB ou CODE (não me lembro o nome), selecione a opção Default e pronto.
  42. 2 points
    Meu compilador "Neto Assembler Editor" também pode entrar nesta lista, ele suporta a compilação de códigos em z80 e M68K. O Neto Boot Loader foi desenvolvido nele. O Sonic 2 Delta usa um driver de som personalizado e foi desenvolvido usando o compilador z80 do Neto Assembler Editor.
  43. 2 points
    Alguém conseguiu comprar esse livro? estava até esquecido dele, desde do ano passado que foi lançado e tinha pedido a uma amiga para tentar trazer do USA, mas como ela não veio, acabei esquecendo. Estava vendo alguns videos e apareceu até um trailer da editora sobre o livro e acabei lembrando. Gostaria de saber se alguém já comprou. Achei esse livro uma obra de arte :-) Saiu também o Art of Atari Poster Collection. O livro está custando R$ 151,92 pela livraria Cultura nesse link -> Clique Aqui
  44. 2 points
    eu sempre tive essa ideia de que o sat foi um erro tao grande quanto o ps3.... apesar dos jogos nao me matem, mas ele foi
  45. 2 points
  46. 2 points
    O canal strafefox está lançando documentários super bem elaborados da produção de vários jogos da SEGA. já havia sido postada aqui um dos vídeos do Streets of Rage, mas achei melhor fazer um tópico novo. Saiu ontem:
  47. 2 points
    Final Fantasy VII Remake parece ser algo muito longe no horizonte e faz tempo que não vemos nada novo. Apesar de a notícia não trazer nada oficial da Square Enix, a arte de Tifa Lockhart criada por um artista especializado em personagens da Riot Games (empresa de League of Legends) é de cair o queixo. O responsável pelo trabalho sensacional abaixo é Blair Armitage, que trabalha em League of Legends através da Riot Games como um designer de personagem. Certamente, isso não tem nenhum caráter oficial, mas o resultado não deixa de ser impressionante. Confira: Fonte: Retroplayers
  48. 2 points
    Para quem só tinha o SNES ou o fliperama do bar como opção na época esse Street quebrou um galho mesmo... Apesar das limitações foi um bom trabalho, algo inesperado.
  49. 2 points
    Caralho todo mundo pensou exatamente no REIROM lol Eu falo com o REIROM até hoje no Whatsapp. Maior figura, não mudou nada. "Conheci" a figura no mIRC no início dos anos 2000. Detalhe: esse gordo que o @burn postou não é ele.
  50. 2 points
    Para compensar o Code Veronica foi um dos melhores RE que já joguei, ele tem um clima de tensão comparável ao primeiro RE e não parece filme de ação!
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