Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 02/21/2012 in all areas

  1. 27 points
  2. 19 points
    Eu sei que aqui o pessoal é experiente em negociações pela internet, mas de todo modo fica o meu relato para referência. O Bomnegocio.com é um site que considero interessante para compras e vendas presenciais, já que é bem direto e passa o telefone do vendedor no anúncio. Mas para negociações à distância é um pouco complicado, pois não possui qualquer sistema de qualificações, de proteção ao comprador e afins. Curiosamente, um lance que tem rolado muito por lá é o golpe por parte do comprador. De três compradores "à distância" que apareceram em anúncios meus, um sumiu e dois foram tentativa de golpe. O último vou contar a seguir. Anunciei um celular. Um cidadão entrou em contato bem perto da virada de ano. Segue a sequência da "negociação": Você recebeu uma mensagem! Interessado: paulo Nogueira " me interessei pelo celular ja vendeu" Eu: - Ainda estou com ele O cara: - Vamos fazer negócio Eu: - Moro na (...), próximo à (...). Posso entregar também no shopping (...). O cara: - Moro em São Paulo Eu: - Nesse caso, a compra teria que ser pelos Correios, com depósito bancário do valor + frete antecipados. O cara: - Paga o frete que eu deposito 900 blz *** Aqui está uma característica. Muitas vezes o cidadão nem te conhece mas: 1. Nem pede referências; 2. Nem negocia e aceita pagar um valor acima do pedido. Obviamente, são características que podem mudar *** Eu: - Pode ser sim. Por R$900, arco parte do frete e envio por Sedex. Caso queira fechar, basta me passar seu endereço e me dizer se prefere depositar no (...) ou (...) O cara: - Banco (...) Eu: - OK. Vão abaixo os dados: (...) Efetuado o depósito, por favor me notifique por aqui e me confirme seus dados completos para envio (incluindo o CEP). Tenho disponibilidade para despachá-lo já amanhã de manhã, se for o caso. O cara: - Paulo Nogueira rua (...) bairro (...) Jandira cep (...) não esquece de me dar o código de rastreio *** Outra característica. A boa e velha rushada, passa os dados e pede o rastreio. Vai que cola e eu envio antecipado *** Eu: - OK! Fico no aguardo de sua confirmação de depósito/transferência para efetuar o envio. Qualquer coisa, pode falar comigo também pelo whatsapp: (...) Att, O cara: - Blz *** Isso foi na virada do ano. No dia 2 de janeiro ele me envia um e-mail com o "comprovante de pagamento" *** O cara: E-MAIL COM TÍTULO: "Anexo do pagamento" Anexo: Eu: - Paulo, Comprovante recebido. Entretanto, noto que se trata de um depósito via envelope, efetuado depois do horário de fechamento do banco. Para nossa segurança na negociação, peço que aguardemos até o próximo dia útil (05/01) para que o valor seja creditado em minha conta. Qualquer dúvida, estou à disposição. Att, O cara: RESPONDEU O MESMO E-MAIL COM A MENSAGEM: "O comprovante" Anexo *** Notem que, nesses 2 comprovantes, ele estrategicamente cortou da foto o trecho em que há o aviso de que os valores depositados por envelope precisam de conferência do banco antes de serem creditados *** Eu: - Paulo, OK. Recebido. Como dito no e-mail anterior, você efetuou o depósito via envelope, depois do fechamento do banco. Assim, o valor só será creditado em minha conta após a conferência do banco no próximo dia útil (05/01). Apenas ficarei no aguardo do crédito em minha conta para efetuar o envio. Att, O cara: - Porra manda pq vou dar de presente cara ja depositei ...manda pra mim se possível *** Outra característica: pressãozinha pro vendedor enviar logo. Isso muitas vezes cola *** Eu: - Desculpe, mas o depósito foi feito via envelope e não na boca do caixa. O valor ainda não está creditado em minha conta. Para nossa segurança, o envio será feito apenas quanto o valor estiver em minha conta, o que deve acontecer na segunda-feira. O cara: - Porra pq e presente blz Eu: - Paulo, Entendo a situação, mas depósitos por envelope precisam ser confirmados pelo banco. Como efetuou depois do fechamento, isso só será feito na segunda. Att, *** Ele ficou calado. Obviamente, deu segunda-feira e nada do valor na conta *** Eu: - Olá Paulo, O expediente bancário terminou e o valor não foi creditado em minha conta. Isso significa que o envelope estava vazio. Farei um boletim de ocorrência. O cara: - Olha cara fui roubado perdi todos meus documentos e cancelei tudo so que eu já tinha enviado infelizmente agora se você quiser fazer alguma coisa fica seu critério falou agora vou fazer um bo *** Vejam que coisa! Ele "foi roubado", mas me pressionou pra enviar e só agora tá dizendo isso *** Eu: - Paulo, Envelopes vazios são uma prática comum no Bomnegócio. Eu entendi bem o que aconteceu. Farei minha parte com um boletim de ocorrência relatando o caso. Passe bem. É isso. Uma outra característica a se notar é que o e-mail dele tinha sido recém-criado. É tipo fulaninho2015@lalala.com. Ah, claro, o péssimo português é um adicional, mas a gente sabe que cidadão bem letrado também faz o mesmo. Ficou um pouco longo, mas tá aí mais um relato da criatividade (?) dos malandros de internet.
  3. 19 points
    Vc citou as franquias Mario, Donkey Kong, Zelda, Pikmin como system sellers poderosos na página anterior. Já esqueceu? Se são tão poderosos assim, pq as vendas do WiiU estão tão ruins? O WiiU está brigando e perdendo para consoles de 1 e, em certos momentos, 2 gerações passadas! Cara, os jogos já lançados para o WiiU são bons, ótimos, mas sem apelo. O mercado está saturado de jogos bons e a Nintendo veio para guerra sem um diferencial maior. Aliás, o controle tablet não está cumprindo o objetivo e ela nem está conseguindo fazer o básico, como por exemplo ter uma loja online decente (Que é uma vergonha, tem de fazer gambiarra PAGA para aproveitar os games e apps já lançados para o Wii). Pô, Balloon Fighter? Nes Remix? Pelo amor de Deus! Cara, o projeto do WiiU é SENSACIONAL mas a Nintendo pecou e muito na execução e nos detalhes, que são itens que ganham uma guerra hoje em dia. Cad~e a criatividade para utilizar uma segunda tela? Cadê o diálogo com o público? A divisão do WiiU está vacilando demais. Como lança um Donkey Kong, uma das principais franquias, sem bolar algo inovador com a segunda tela? Pô, dá para pensar em um milhão de coisas! Enfim, eu como gosto MUITO da Big N, prefiro ser realista e aceitar que a divisão do WiiU está perdida nessa guerra. Ao invés de ficar em fóruns de internet falando que está tudo bem e procurando desculpas, faço o que posso: participo ativamente do club nintendo, respondo e dou minha opinião nos surveys a cada jogo, console e acessório da Nintendo que compro. Esses dias comprei aqui o Zelda Wind Waker HD e no survey, pedi que eles pensem em como conectar o WiiU ao 3DS! Já imaginou que louco? Os caras tem um monte de coisas, recursos legais para inovar e fica nessa putaria toda! Lançando jogo com a tela preta! A Sony tá aí apostando em realidade virtual em 2014! A própria comunidade da Nintendo SONHOU com o Nintendo ON em 2005! A internet quase parou nesse dia. O que a BIG N fez com isso? Jogou no lixo! Bela forma de se comunicar com o público. 10 anos meu caro, o público da empresa falando, queremos isso, queremos isso. Legal né? E você? Tem feito o que pela comunidade gamer, pela Nintendo, além de ficar entulhando comunidades com informações superficiais, irrealistas e flames inúteis? Para mim vc não é fã da Nintendo! Se vc gostasse de verdade da empresa, vc aceitaria os fatos e faria coisas mais úteis para ajudar! Quantos emails vc mandou para eles sugerindo idéias, etc etc? Isso para mim é traição, é vc saber que um amigo está com um problema e falar para ele que está tudo bem. Isso não se faz. Na boa, eu sentiria vergonha de mim mesmo se estivesse fazendo esse papel que vc faz aqui.
  4. 17 points
    Nossa mãe do céu O gold merece flashban depois dessa meu seganet? Se meu post chegar nos 15 likes, ele fica 24 horas sem logar.
  5. 17 points
    Eu que sou professor e trabalho com a Educação fica claro que o problema é crítico. Hoje em dia o sistema de ensino brasileiro não reprova mais ninguém, qualquer um entra na faculdade e paga só depois de formado com o FIES e a faculdade facilita o imbecil formar pois se ele tirar nota ruim perde o FIES e a faculdade perde o lucro... Com isso a gente gera pessoas muito preguiçosas que não gostam de ler, não sabem escrever, só se interessam por superficialidades e que acham que não precisam trabalhar para conseguir as coisas, basta pedir e ganhar se ninguém der eu pego. Os profissionais mau formados não entram no mercado de trabalho pois não possuem capacidade e quando entram fazem alguma merda ou não conseguem se manter nele. O mínimo que um pai pode fazer por seu filho é incentivar a leitura, mas hoje em dia temos pais que não valorizam isso e assim vai-se criando gerações de preguiçosos que acham que o mundo pode ser deles de graça ou na marra... Pelo menos a educação nesse país poderia ser tomada pelos militares novamente, pelo menos iam ensinar que patriotismo é lutar juntos para ter um país melhor pra todos e não pra ser campeão da Copa do Mundo.
  6. 16 points
    Depois de um tempo sem atualizar, pois estou arrumando o canto de jogatina...mas vou postar o final do Arcade...tah faltando a minha pistola q vai ficar na lateral...e os botoes do manche de avião q ainda ta pra chegar...e alguns adesivos de indicação;;;de resto é isso...espero q ajude a galera a cair dentro e montar o seu...satisfação garantida. vou colocar as fotos do processo todo desde quando eu peguei uma carcaça detonada , mas do modelo q eu queria... nesse tempo virei marceneiro, pintor , tecnico de tubo kkkkkkkkk enfim é isso galera agradeço a galera q me incentivou. em pensar q ele era assim...... Credito coloquei com moedas de 10 centavos...acho a moedinha bem estilosa...o botão azul liga a maquina... ahhhhhhhh o Champion edition...montei essa porra só por causa dele...rsrs teto...não tinha teto...rsrsrs fiz a tmapa c abertura pra se trocar lampada e etc... foi uma das coisas q mais curti o resultado. aproveitei o buraco q ja tinha de 1 só falante (aff) e coloquei a logo...e coloquei 2 falantes de respeito..rsrs Botoes do menu da tv volume e canal... Parte de Trás , tive q fazer nova porta e etc etc...coolers para o tubo da tv e pra o pc...fiz para q desse na medida. O botão liga e desliga os coolers... falta a telinha p tapar os buracos... detalhes,,,rsrs Prateleiras...coloquei 3...uma p chassi da tv...outra p Pc e uma embaixo q nao da p ver...pra qualquer outra coisa... O restante desde o inicio quem quiser ver tah no album do photobockete. vlw! ______________________________________________________________ Como não aguento rsrsrs vou ter q dar uma palhinha do trampo...essa semana ja finalizo e posto tdo desde o inicio... ja tah td la so eperando finalizar rsrs o tampo e surpresa mor up .1.0 terminando de colocar controles (full sawna) manche adptada p joy sawna (after burner) e volante (need 1 e 2 e out run ctc e etc)...rsrsrs UP 2.0 ...Acabei de colocar volante, botoes de controles nas laterais (tv/monitor), entradas usb, insertcoin e etc falta colocar botoes (esperando o player 1 e 2) e apoio da pistola ,adesivos , Colocar a fita azul em volta da tampa do controle detais details ... depois postar fotos da parte interna e traseira. ps aproveitar feriado kkkkk
  7. 15 points
    Tem adulto que acredita na Sega, porque as crianças não podem acreditar no bom velinho?
  8. 15 points
    Galera, depois de adquirir Resident Evil 2 de DC, fui pesquisar mais a fundo a respeito das diferentes versões de RE2, e então resolvi fazer esse post comparativo. Primeiramente é bom mencionar todas as versões finais já lançadas: - Resident Evil 2 para Playstation - Resident Evil 2 Dual Shock Version para Playstation - Resident Evil 2 para Nintendo 64 - Resident Evil 2 para Dreamcast - Resident Evil 2 para PC - Resident Evil 2 para GameCube Agora vamos às diferenças: Resident Evil 2 para Playstation: Foi a primeira versão lançada, então é a que possui menos funcionalidades de todas. Resident Evil 2 Dual Shock Version para Playstation: Feita para suportar o controle Dual Shock do Playstation, essa versão já conta com “rumble” e possibilidade de jogar pelas alavancas analógicas. Possui também um novo minigame chamado Extreme Battle e o “arranje mode”, que permite começar o jogo com várias armas já no inventário. Resident Evil 2 para Nintendo 64: Os gráficos têm maior resolução (variando entre 640x480 e 320x240, dependendo da quantidade de inimigos na tela) que a versão de Playstation (320x240) se utilizado o cartucho de expansão (opcional). Caso não utilize o expansion pack, ainda assim os gráficos são ligeiramente mais bonitos que no Playstation. Em se tratando das cenas em CG, perdem graficamente para a versão de PS1. Por ser em cartucho, o áudio é pior que a versão de PS1. Opções extras exclusivas (nenhuma outra versão possui): Localização aleatória de itens (itens não essenciais a história mudam de localização); Controle de violência: ajusta a quantidade de sangue no jogo; Controle da cor do sangue: o sangue pode ser ajustado para azul, verde, preto, etc; EX Files: “files” extras que podem ser vistas a qualquer momento. Foram feitas para ter relação com a história de Resident Evil Zero, que na época ia ser lançado ainda para Nintendo 64. Não possui o Extreme Battle mode, nem o “arranje mode”, da versão Dual Shock! É a única versão que não precisa de memory card para salvar o progresso (com exceção óbvia da versão PC). Resident Evil 2 para Dreamcast: O mais legal dessa versão é a possibilidade de ver no visor do VMU a quantidade restante de vida e de munição da arma que você estiver usando. Possui o Extreme Battle mode e o “arranje mode”. A respeito dos gráficos é o que possui a maior/melhor resolução do cenário. Pasmem: maior até mesmo que a de Game Cube! Possui uma opção exclusiva de ver artes conceituais do jogo e rever as cenas in-game. Resident Evil 2 para PC: É um port direto da versão de Resident Evil 2 Dual Shock Version para Playstation, com tudo que essa versão teve. Assim sendo, possui o Extreme Battle mode e o “arranje mode”. Resident Evil 2 para Game Cube: Há possibilidade de pular as cenas em CG apertando Start. Aquela voz que fala “Resident Evil” na tela principal é bem diferente nessa versão de GC. Falando dos gráficos, os personagens são mais bonitos que nas outras versões, porém a resolução do cenário é menor que a versão de Dreamcast. As cenas em CG agora rodam a 60 fps, muito superior as outras versões, que rodam a 15 fps. Essa versão não possui nenhum dos extras da versão de Nintendo 64, nem as “EX Files”, o que é curioso, já que elas existiram exatamente para fazer ligação com Resident Evil Zero, que no final acabou saindo para Game Cube. Possui como opção selecionável um outro tipo de controle (type c). Em relação à qualidade do som, é praticamente igual a das outras versões. Possui o Extreme Battle mode e o “arranje mode”. Curioso observar que dizem que essa versão foi portada da versão Dual Shock de PS1 e não de alguma mais atual na época, como a de N64 ou DC. Portanto, qual a melhor versão de Resident Evil 2? Pesquisando na internet, percebi que a maioria das pessoas que jogaram todas as versões, dizem que preferem a versão de Game Cube. Porém duas versões muito curiosas e interessante de serem jogadas, na minha opinião, são as de Nintendo 64 e a de Dreamcast. A de Nintendo 64 por ter algumas opções exclusivas só dela e a de Dreamcast por ter a melhor resolução do cenário e a opção de ver seu status no VMU. Enfim, espero que tenham curtido. Eu mesmo que fiz todo esse texto, tendo como base vários artigos diferentes que achei sobre isso na internet. Valheu!
  9. 14 points
    Apocalipse zombie? aborto por ser4 covarde de não aceitar oq a natureza reservou (para os poucos que acreditem em Deus)?? dois covardes que correm pelo caminho mais fácil, coisas como vcs deveriam ser estéreis, internet e vida fácil demais da nessa merda de pensamentos e ideias. com o perdão da palavra mais vcs são 2 abortos em vida.
  10. 14 points
    Sei que é meio inútil fazer esse topic , mais olha q show Manolos Passem o mouse pra baleia andar http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/5//3970/3970473_sprite198.swf Olha Tem Esses tmb http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/5//3970/3970474_sprite238.swf http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/5//3970/3970477_sprite279.swf http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/5//3970/3970475_sprite278.swf http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/5//3970/3970472_sprite154.swf
  11. 13 points
    "Nossa, que meninão malvado." Quem quer BAN curte (+), quem não quer, compartilha (quota).
  12. 12 points
    Galere, é o seguinte: vamos acabar com a confusão. Se aqui é o lugar de falar de consoles antigos, é bom definir claramente as gerações deles. Afinal, essa besteira de "bits" nunca fez muito sentido, e só embola o assunto. Então, vou usar minha imensa sabedoria e meus profundos conhecimentos nerds para elaborar esta lista descaradamente chupinhada da Wikipedia e do GameFAQs. Notem que esta classificação é quase um consenso universal, mas não é oficial de ninguém, então pode ser meio imprecisa. As gerações se sobrepoem (uma só termina bem depois da seguinte começar). Se um sistema evolui constantemente (como o IBM-PC), ele permanece na geração em que foi lançado. Mas também pode acontecer de um sistema estar tão à frente de seu tempo que é classificado em uma geração posterior (por exemplo, o Amiga). Então, lá vai... atenção, moderação, favor pinar. PRÉ-HISTÓRIA Só pela curiosidade, é bom dar uma olhada nos primeiros experimentos em jogos eletrônicos. Mas eles não eram vendidos ao público; em geral, eram restritos aos grandes laboratórios de computação. 1947: Cathode Ray Tube Amusement Device (simulador analógico de mísseis) 1951: Nim (computador dedicado a um jogo de estratégia matemática) 1951: OXO / Noughts and Crosses (jogo da velha para o computador EDSAC) 1951: Strathcey's Draughts Program (jogo de damas para o computador Pilot ACE) 1958: Tennis for Two (tênis, num computador analógico) 1959: Mouse in the Maze, Tic-Tac-Toe (labirinto e jogo da velha para o computador TX-0) 1961: Spacewar! (o primeiro shooter, para o computador DEC PDP-1) 1971: Galaxy Game (o primeiro arcade) 1971: Computer Space (o primeiro arcade comercialmente disponível) 1972: Pong 1ª GERAÇÃO: 1972 - 1977 Ralph Baer teve a idéia em 1951, mas apenas em 1967 conseguiu criar o protótipo de um aparelho dedicado a jogos ligado a uma televisão. Ele foi finalmente lançado pela Magnavox em 1972, com o nome Odyssey. Esta geração também inclui um porrilhão de "clones de Pong" pelo mundo. 1ª GERAÇÃO, CONSOLES 1972: Magnavox Odyssey 1975: Atari Pong 1976: Coleco Telstar 1977: Nintendo Color TV Game 2ª GERAÇÃO: 1976 - 1983 A grande novidade foi o uso dos cartuchos: em vez de comprar um aparelho para jogar apenas o que viesse embutido na máquina, agora você podia comprar os jogos separadamente e trocar quando quisesse. Se isso trouxe uma expansão do mercado, também o saturou com jogos de baixa qualidade, o que levou a um colapso. Em consequência, os computadores pessoais explodiram: para que comprar uma máquina só para jogos, se você podia comprar uma que fazia de tudo? 2ª GERAÇÃO, CONSOLES 1976: Fairchild Channel F 1976: Radofin 1292 Advanced Programmable Video System 1977: Atari 2600 1977: Bally Astrocade 1977: RCA Studio II 1978: APF-MP1000 1978: Interton VC4000 1978: Magnavox Odyssey 2 1979: Bandai Super Vision 8000 1979: Mattel Intellivision 1981: Epoch Cassette Vision 1981: VTech CreatiVision 1982: Atari 5200 1982: ColecoVision 1982: Emerson Arcadia 2001 1982: Entex Adventure Vision 1983: Sega SG-1000 1983: GCE Vectrex 2ª GERAÇÃO, ADD-ONS 1982: Starpath Supercharger 2ª GERAÇÃO, PORTÁTEIS 1979: Milton Bradley Microvision 1980: Nintendo Game & Watch 1984: Epoch Game Pocket Computer 2ª GERAÇÃO, COMPUTADORES 1977: Apple II 1977: Commodore PET 1977: TRS-80 1977: VideoBrain Family Computer 1979: Atari 400/800 1980: Commodore VIC-20 1980: Sinclair ZX80 1980: TRS-80 Color Computer 1981: Acorn/BBC Micro 1981: IBM PC (MS-DOS) 1981: NEC PC-8801 1981: Texas Instruments TI-99/4A 1981: Sinclair ZX81 1982: Atari XL 1982: Commodore 64 1982: Fujitsu FM-7 1982: NEC PC-9801 1982: Sinclair ZX Spectrum 1982: Sharp X1 1982: Sord M5 1983: Mattel Aquarius 1983: Sega SC-3000 1985: Atari XE 3ª GERAÇÃO: 1983 - 1990 Depois do colapso, a Nintendo precisou usar um truque para convencer os lojistas a vender seu novo sistema: o fizeram parte de um pacote com um robô de brinquedo. Logo o tal robô foi deixado de lado, porque a criançada preferia jogar do jeito tradicional mesmo. Também criaram um sistema de licenciamento que limitava o número de jogos que cada empresa podia produzir, evitando que saíssem as toneladas de lixo da geração anterior. 3ª GERAÇÃO, CONSOLES 1985: Nintendo NES / Famicom 1985: RDI Video Systems Halcyon 1985: Sega Master System 1986: Atari 7800 1987: Atari XEGS 1987: Worlds of Wonder Action Max 3ª GERAÇÃO, ADD-ONS 1986: Nintendo Famicom Disk System 3ª GERAÇÃO, COMPUTADORES 1983: MSX 1983: Tangerine Oric 1984: Amstrad CPC 1984: Apple Macintosh 1985: Atari ST 4ª GERAÇÃO: 1987 - 1995 Com o mercado reestabelecido, o mundo veria uma batalha de titãs entre a Nintendo, líder da geração anterior, e a Sega, gigante dos arcades. Esta geração provavelmente teria acabado com a Sega vitoriosa, se ela não tivesse dado dois tiros nos pés. E o mundo aprendeu que esse negócio de add-on é muito arriscado. 4ª GERAÇÃO, CONSOLES 1987: NEC TurboGrafx-16 / PC Engine 1988: Sega Mega Drive / Genesis 1989: NEC SuperGrafx 1990: Nintendo SNES / Super Famicom 1990: SNK Neo Geo 1991: Commodore CDTV 1991: Philips CD-i 1993: Pioneer LaserActive 1994: Capcom Power System Changer 1994: SNK Neo Geo CD 1995: Funtech Super A'Can 4ª GERAÇÃO, ADD-ONS 1990: NEC TurboGrafx-CD 1991: Sega Mega-CD 1994: Sega 32X 4ª GERAÇÃO, PORTÁTEIS 1989: Nintendo GameBoy 1989: Atari Lynx 1990: Hartung Game Master 1990: NEC TurboExpress 1990: Sega Game Gear 1991: Bit Gamate 1992: Watara Supervision 1993: Mega Duck / Cougar Boy 1995: Sega Nomad 4ª GERAÇÃO, COMPUTADORES 1985: Commodore Amiga 1987: Acorn Archimedes 1987: Sharp X68000 1989: Fujitsu FM Towns 1990: Windows 3.x 5ª GERAÇÃO: 1993 - 2000 Entra na guerra a novata Sony, com um sistema construído sobre os restos do que seria um leitor de CD para o SNES. Todo mundo pensou: isso aí não vai dar em nada. Mas quando a Sega fez uma máquina absurdamente complicada, e a Nintendo insistiu nos cartuchos, todo mundo pensou: foda-se, vamos fazer jogos para esse tal PlayStation. 5ª GERAÇÃO, CONSOLES 1993: 3DO Interactive Multiplayer 1993: Atari Jaguar 1993: Fujitsu FM Towns Marty 1994: NEC PC-FX 1994: Bandai Playdia 1994: Sega Saturn 1994: Sony PlayStation 1995: Apple Bandai Pippin 1995: Casio Loopy 1995: Commodore Amiga CD32 1995: Nintendo Virtual Boy 1996: Nintendo 64 5ª GERAÇÃO, ADD-ONS 1995: Atari Jaguar CD 1999: Nintendo 64DD 5ª GERAÇÃO, PORTÁTEIS 1993: Apple Newton 1996: Palm OS 1997: Tiger Game com 1998: Nintendo GameBoy Color 1999: Bandai WonderSwan 2000: Bandai WonderSwan Color 5ª GERAÇÃO, COMPUTADORES 1991: Linux 1994: OS/2 Warp 1995: BeOS 1995: Windows 95 6ª GERAÇÃO: 1998 - 2009 A Sony segue dominando, a Sega joga a toalha, e a Microsoft entra na briga. Outros peixes miúdos tentam a sorte nos portáteis, mas nesse campo a Nintendo continua na liderança. 6ª GERAÇÃO, CONSOLES 1998: Sega Dreamcast 2000: Sony PlayStation 2 2000: VM Labs Nuon 2001: Nintendo GameCube 2001: Microsoft Xbox 6ª GERAÇÃO, PORTÁTEIS 1998: SNK Neo Geo Pocket 1999: SNK Neo Geo Pocket Color 2001: Nintendo Game Boy Advance 2001: Gamepark GP32 2003: Nokia N-Gage 2003: Tapwave Zodiac 7ª GERAÇÃO: 2005 - 2012 A Nintendo conquista os casuais que gostam de brincar de pula-macaco, e continua imbatível nos portáteis; a Microsoft mostra a que veio e vira a favorita dos hardcores; a Sony derrapa com $599 e giant enemy crab, mas depois dá uma boa recuperada. 7ª GERAÇÃO, CONSOLES 2005: Microsoft Xbox 360 2005: ZAPiT Game Wave 2006: Nintendo Wii 2006: Sony PlayStation 3 2007: Mattel HyperScan 2009: Zeebo 7ª GERAÇÃO, ADD-ONS 2010: Microsoft Kinect 2010: Sony PlayStation Move 7ª GERAÇÃO, PORTÁTEIS 2004: Nintendo DS 2004: Sony PlayStation Portable 2005: Gizmondo 2005: GP2X 2009: GP2X Wiz 2010: GP2X Caanoo 8ª GERAÇÃO: 2011 - Estamos aqui, e há algo de novo no ar. As vendas dos consoles tradicionais andam abaixo da expectativa; os smartphones, com jogos super-baratos e ampla variedade de hardware, começam a roubar o público casual que fez o sucesso da Nintendo da geração anterior, enquanto os hardcores migram para o PC com lojas de download como a Steam, e serviços de streaming como a OnLive. O que virá a seguir? 8ª GERAÇÃO, CONSOLES 2012: Nintendo Wii U 2013: Microsoft Xbox One 2013: Ouya 2013: Sony PlayStation 4 8ª GERAÇÃO, PORTÁTEIS 2011: Nintendo 3DS 2011: Sony PlayStation Vita 8ª GERAÇÃO, SMARTPHONES & TABLETS 1999: BlackBerry 2007: Apple iOS 2008: Google Android 2009: Palm/HP WebOS 2010: Samsung bada 2010: Windows Phone 2011: Nokia Asha 2011: Nokia MeeGo 2013: Canonical Ubuntu Touch 2013: Jolla Sailfish 2013: Mozilla Firefox OS 2013: Samsung Tizen
  13. 12 points
    Sempre fui da opinião que quando você gosta REALMENTE de algo você precisa conhecer como foi o inicio, consagração (se houve) e fim (quando chegou) Na minha coleção o Mega Drive é a peça principal. Cuido muito bem e a valorizo bastante (video game é o ramo que quanto mais antigo, mais valioso) Pensando nisso vou postar aqui a história do Mega Drive. Vou juntar várias fontes e mais o meu conhecimento sobre o assunto! Quero mostrar curiosidades, acessórios mais conhecidos e os menos conhecidos. Há muita informação já conhecida e muitas outras desconhecidas Já aviso aos ISTAS de plantão que vou ignorar qualquer postagem que venha denegrir ou tumultuar o post. A intenção não é mostrar quem foi melhor e sim trazer informações aos que gostam deste console e aos que querem conhecer um pouco mais deste fabuloso video game que atende pelo nome de MEGA DRIVE A HISTÓRIA DO MEGA DRIVE Muito antes da atual "guerra" dos consoles super poderosos, liderados pelas gigantes Sony, Nintendo e Microsoft, o mundo testemunhou um outro grande confronto de titãs pela liderança do concorrido mercado de videogames, confronto esse que aliás deu origem ao que estamos vendo hoje. Possivelmente os mais jovens não devem se lembrar, mas com certeza muitos saudosistas se recordam de consoles como o Atari 2600, o nintendinho 8 bits, e os mais saudosistas lembram-se dos maravilhosos jogos do MSX. Mas vamos nos ater apenas a uma parte dessa longa história, em especial a de um deles, o videogame mais carismático que já surgiu no mercado e que deixou muitas lembranças nas memórias dos marmanjos de hoje e que só povoam a imaginação dos jogadores mais jovens, o Mega Drive. Os Primórdios da Sega A Sega teve sua origem americana, e não japonesa, como muitos devem pensar. Voltando a 1940, quando foi fundada com o nome de Standard Games, em Honolulu, Hawaii, por Martin Bromely, Irving Bromberg, e James Humpert com o objetivo de fornecer diversões eletrônicas. Bromely então sugeriu que a empresa se muda-se para Tóquio, em 1951 e em Maio de 1952 ela passou a se chamar "SErvice GAmes of Japan", ou simplesmente SEGA. Em 1954, outro empresário americano entra em cena, David Rosen, que após a II Guerra Mundial mudou-se para o Japão, país que idolatrava, e estabeleceu sua empresa "Rosen Enterprises". Sua empresa começou a fabricar aquelas cabines de foto instântanea e as jukebox, que logo virou febre no Japão e rendeu muita grana para os bolsos de Rosen, o que levou sua empresa a expandir o ramo para exportar fliperamas também. (As cabines de foto, como os fliperamas, usavam moedas). Rosen Enterprises e a Service Games se fundiram em 1965, tornando-se então conhecida como Sega Enterprises, que teve como jogo de estréia um simulador de submarino chamado "Periscope" que se tornou um sucesso avassalador em todo o mundo. Em 1969 a Sega foi comprada pela Gulf e Western Industries, e Rosen ficou com o cargo de CEO (Chief Executive Officer – o maior cargo numa empresa ou companhia) da Sega. Com a sua liderança, a empresa continuou a crescer e prosperar no ramo de fliperamas, que acabou ficando conhecida por fazer arcades como Frogger e Zaxxon. Naquela época a Sega deveria estar faturando algo em torno de $214 milhões de dólares e em 1983 ela lancaria seu primeiro console de video game: o SG-1000 (um embrião do Master System) e também o primeiro game em um laser disc. No mesmo ano pórem, a Sega levaria um duro golpe da quebra de video games nesse ano. Perdendo muito dinheiro, a Guld & Western resolveu vender as filiais americanas para a Bally Manufacturing Corporation. Já a Sega japonesa foi comprada por $38 milhões por um grupo de investidores encabeçados por Rosen e Hayao Nakayama, um empresário japonês que havia adquirido uma empresa de distribuição que havia sido de Rosen em 1979. Nakayama tornou-se o novo CEO da Sega e Rosen ficou responsável pela filial nos EUA. Em 1984 um comitê japonês multi-bilionário, a CSK, comprou a Sega e a renomeou para Sega Enterprises Ltd, com sua principal base situada no Japão. Em 1986 seria fundada a Sega of America para estabelecer uma base nos EUA para adentrar no mercado de video games que estava se expandindo rapidamente. Ela lançaria então primeiro game do Alex Kidd, que até 1991 seria sua mascote. Ela ainda mudaria o nome para Sega Corporation em 2000, e em 2004, tendo boa parte das ações compradas pela Sammy, mudaria o nome para Sega Sammy Holdings, tornando-se uma das maiores empresas de games do mundo. Os bastidores e segredos Contar a história do Mega Drive é como contar a história da própria Sega. Tudo começou com o domínio da Nintendo com seu estrondoso sucesso Famicom/Nes (o nintendinho 8 bits), vendendo dezenas de unidades desse console (para desespero dos amantes de micros). Poucas eram as indústrias que ousavam peitar a Nintendo em seu reinado, isso até surgir a Sega, até então pioneira em jogos de arcade (os fliperamas), com um sucesso bastante razoável no mercado. A Sega então lança o seu videogame de 8 bits para concorrer com o NES, o Master System, um sistema tecnicamente superior ao da sua rival. Porém com a (relativa) derrota do Master para o Nintendo (relativa pois o Master se saiu bem em alguns países, como a Europa e o Brasil - acho que aqui foi o único lugar em que saiu um Master System rosa exclusivo para garotas, rs) a Sega precisava de uma resposta rápida e firme para contra-atacar e ao mesmo tempo atender ao exigente mercado consumidor. Foi assim que nasceu o Mega Drive, o primeiro videogame de 16 Bits da história. Master System Girl: o primeiro videogame para garotas da história Dentro da Sega, o console era conhecido como "MK-1601", mas o chefão da Sega, Hayao Nakayama, resolveu batiza-lo de "Mega Drive", que representava superioridade (Mega) e velocidade (Drive). Então combinando essas duas palavras, seria mais atrativo para as crianças, pais e outros consumidores do que o "MK-1601". O bom e velho marketing que conhecemos, eheheh…. No centro de pesquisas e desenvolvimento da Sega, um homem chamado Hideki Sato dirigiu uma equipe de engenheiros na criação de seu novo console. O novo projeto derivou da já conhecida placa de arcades "System-16". Aliás, as especificações dos dois são muito semelhantes, o que facilitou e acelerou o andamento do projeto. A principal diferença entre eles era a velocidade, a placa rodava a 10 MHz e o Mega a 7,67 MHz. Outra grande diferença era o seu sistema de audio, que era bem melhor nos arcades. A Sega aprendeu com o seu Master System e prometeu aos consumidores um console inovador. Dito e feito. Lançado em 29 de Outubro de 1988 no Japão, o console contava com um visual moderno e preto(o nintendo era cinza), com botão azul , controles anatômicos muito confortáveis (até hoje muito elogiado), era uma inovação e tanto, com capacidade gráfica e sonora compatíveis aos dos arcades da época. Equipado com uma placa semelhante aos dos arcades System 16 (placa que a Sega usava na época), um processador 68000 da Motorola muito poderoso (o mesmo dos micros Amiga e Macintosh) e um co-processador Z-80 (responsável para o uso de adaptador para jogos de Master System), com a fantástica velocidade de 7,67 Mhz (muito rápido para a época) foi o suficiente para ganhar a atenção dos gamemaníacos. Assim, foi fácil converter para o uso doméstico jogos clássicos de arcade para o Mega Drive, como Golden Axe, Space Harrier 2, Thunder Blade, Shinobi entre outros, e mostrava claramente como o sistema podia fazer ótimas conversões. O Mega Drive não teve uma carreira muito longa no Japão (provavelmente pela falta de rpgs), entretanto a história em outros países era diferente, o console dominava o mercado americano e europeu, e inclusive no Brasil, lançado pela Tec Toy, com aproximadamente 75% do mercado brasileiro. Lançado nos EUA com o nome de Genesis (o nome Mega Drive já estava registrado por lá) que significa "renascimento" ou "um novo começo" e com uma grande campanha de marketing, excelentes jogos sendo lançados (principalmente pela própria Sega), e finalmente a Sega contando com o apoio de softhouses de renome (o que não acontecia na época do Master System), como a Konami, a Capcom, Hudson, Tecnosoft, Namco, entre outras. Nos EUA, uma parceria que rendeu muitos jogos foi com a Eletronic Arts, que atingiu no console a consagração definitiva em jogos esportivos (que aliás, os americanos adoram!). A estratégia de lançar o Genesis rapidamente no mercado americano resultou em um domínio quase que absoluto do mercado de 16 Bits. A Nintendo ganhava dinheiro com o seu 8 Bits, mas estava custando para embarcar nesse novo mercado. Teve o lançamento do Super Nintendo adiado diversas vezes e quando finalmente foi lançado, não causou grandes abalos nas vendas do Mega Drive, e foi nos anos 90 que o Mega Drive conheceu toda a sua glória, superando o seu rival Super Nintendo por uma boa margem, assim a Sega dava o troco na Nintendo, pois apesar do Super Nes ser tecnicamente mais poderoso que o Mega, este contava com jogos bem mais carismáticos, variados e em grande quantidade, e suas vendagens subiram ainda mais com a ajuda de um personagem azul muito curioso e simpático… sonic-mania espalha-se pelo mundo e atropela a Big N Apesar da grande quantidade de jogos que estavam sendo lançados para o Mega Drive, alguns realmente notáveis, outros nem tanto, ainda estava faltando um game que fosse o símbolo da Sega, um jogo que mostrasse todo o poder do Mega Drive, principalmente para combater a Nintendo com o seu Mario Bros e o recém lançado Super Nes, que estava sendo muito comentado, principalmente no Japão. Hayao Nakayama, um estrategista meticuloso, montou uma equipe e analisaram tudo sobre o mascote da Nintendo para determinar o que o fazia famoso. Passada essa etapa, a próxima fase era criar um personagem que fosse totalmente o oposto do encanador tanto quanto possível. A chegada da Sega em solo americano era para a Nintendo como a chegada do anti-cristo, afinal ela reinava por lá sozinha há muito tempo já. E Nakayama sabia disso, ele já havia quebrado o monopólio da Nintendo nos EUA, agora era a vez de derrubar seu principal mascote. E a ordem era criar um personagem que fosse tudo o que o Mario não era, mas fácil de se reconhecer como o bigodudo era. Muitas propostas foram apresentadas e rejeitadas. Uma proposta que chegou perto de ser aceita foi a de um americano chamado Mark Voorsanger. Sua idéia era uma dupla de aliens funks chamados Toe Jam e Earl. Nakayama gostou da idéia e do jogo, mas tinha dois problemas. Toe Jam e Earl eram tranquilos demais em suas atitudes. E segundo, eram americanos demais em sua personalidade. Foi um esforço nobre, mas Nakayama queria um mascote que tivesse um apelo em todo o mundo. Apesar de terem sido rejeitados como mascotes, a idéia era boa demais pra se deixar de lado e o desenvolvimento do jogo tomou forma, como viemos conhecer depois e foi um grande sucesso. Enquanto isso Nakayama buscava a resposta para os seus problemas. Foi quando alguém de uma das equipes de criação da Sega surgiu com uma idéia nova. Intrigado, Nakayama contactou o líder do grupo, Shinobu Toyoda, e junto com Naoto Oshima e Yuji Naka, discutiram sobre a nova idéia. Nakayama achou o que procurava. A Sega agora tinha o seu Shigeru Miyamoto (criador de Mario e um dos grandes responsáveis do sucesso da Nintendo). Yuji Naka Yuji Naka foi quem concebeu a idéia de um personagem realmente rápido e que poderia se transformar numa bola e acertar seus inimigos. Ele seria um porco-espinho, e a idéia foi amadurecendo rapidamente nos dias seguintes. Ele seria azul pois era a mesma cor do logotipo da Sega Como uma bola não teria muito apelo gráfico, o ouriço acabou ganhando um cabelo espetado e um par de tênis de corrida vermelhos, um belo contraste com a cor azul. Um dia, Naka levou um protótipo do jogo e mostrou a seus colegas o resultado de seus esforços. Eles assistiram e ficaram espantados com a velocidade com que o ouriço corria pela tela. "Esse carinha é super-sônico", falou um dos integrantes da equipe. Naka nunca esqueceu o comentário e Sonic seria agora o nome do porco-espinho azul. Naka trabalhou na programação do personagem, dando a ele um ar invocado. Seu tênis vermelho virou bônus no game e logo virou referência ao personagem. Como Sonic parecia sempre estar em movimento, Naka adicionou animações para enfatizar essa idéia. Se ele ficasse parado num lugar por muito tempo, o personagem olharia para a tela com um olhar impaciente e começaria a bater o pé no chão, impacientemente esperando para correr de novo. Mas Naka não parou por aí. Cada movimento que Sonic fazia era extremamente animado – correndo, pulando, caindo, rodando, e por aí vai. Sonic tinha várias expressões faciais para cada momento assim como os outros personagens do game. As fases eram longas, coloridas, altamente detalhadas e eram ótimas pistas, que mais lembravam uma montanha-russa, para o Sonic correr a vontade. Tudo isso ajudava para enfatizar as diferenças entre Sonic e Mario. Em comparação com o ouriço super-sônico, com um cabelo espetado "punk" e uma atitude de rebelde, o Mario não passava de um peido-véio. Sonic era um personagem com personalidade e atitude, era um “louco que saía correndo por aí dando porrada em todo mundo! Sonic the Hedgehog chegava ao Mega Drive em 23 de Junho de 1991 (curiosamente saiu um mês antes nos EUA e depois no Japão – com algumas melhorias gráficas de última hora) em grande estilo e inovação, com gráficos coloridos, trilha sonora excelente, personagens carismáticos e sua principal arma: a velocidade. Fases mais rápidas do que nunca, ação e aventura com uma jogabilidade nunca vista antes, estes eram apenas alguns dos atrativos usados pela Sega para atropelar o velho, gordo e lento Mario, que mais parecia pular em câmeralenta se comparado a ação frenética que era Sonic. Quem não botava fé no Mega Drive teve seu queixo caído com o sucesso estrondoso de Sonic, que sumia das prateleiras das lojas. Para aumentar as vendas do seu console, a Sega teve a feliz idéia de incluir o cartucho na compra de um Mega Drive, que dispararam nas vendas. A Nintendo levou um duro golpe no estômago com o surgimento do Sonic. Os jogadores nunca haviam visto um jogo como aquele antes, nem mesmo o tão esperado Super Mario World do Snes, com seus gráficos pobres e a fraca animação de personagens, poderia se comparar com o jogo que era Sonic. Sua seqüência, Sonic 2, ainda melhor que seu antecessor, fez mais sucesso que o primeiro, com a inclusão de um novo personagem, Tails, a raposa de duas caudas, e é um dos jogos mais vendidos da história para o Mega Drive. Se Sonic 1 tinha a incumbência de “atropelar" o Mario e oSuper Nintendo, Sonic 2 tinha ainda importância e deveres maiores. Tinha que provar que podia ser melhor que seu antecessor, pra manter a rival afastada. Mas Sonic 2 teria um adversário bem poderoso pela frente, nada mais nada menos que Street Fighter II, mega sucesso dos fliperamas que saía em versão caseira para o Snes, numa conversão completamente perfeita. SF II foi responsável pelo aumento de vendas do Snes. A Sega então apressou o desenvolvimento de Sonic 2 e o seu lançamento. Investiu milhões de dólares em todos os tipos de propaganda e mídia imagináveis. Foram meses atiçando e provocando a curiosidade de pessoas em todo mundo sobre o novo título de Sonic que a moda passou a se chamar “Sonicmania", termo que seria usado inclusive pela Sega em seus slogans mais tarde. E graças a essa milionária campanha publicitária, o lançamento de Sonic 2 comprovou que era tudo o que a Sega prometia e muito mais, vendendo mais de 400.000 cópias em apenas 5 dias.. E graças e ele e a outros games de altíssima qualidade como Streets of Rage 2, Golden Axé 2, Ecco 1 e 2 (um dos jogos mais criativos da história dos games) e uma agressiva campanha de marketing comandada pelo competente estrategista Tom Kalinske (veja mais sobre ele adiante) e a mancadas da Nintendo como a excessiva censura em seus jogos e o lento processador do Snes (a mina de ouro para o pessoal de marketing da Sega), a Sega conseguiu que seu 16 Bits continuasse na liderança no concorrido mercado americano por um bom tempo, aumentando a sua liderança de 55%, para 65% do mercado de 16 Bits. O ouriço azul fez tanto sucesso que acabou patrocinando fórmulas 1 (a equipe Willians), virou nome de um novo gene descoberto (por causa de sua forma "espinhuda"), foi parar em camisetas de time de futebol, ganhou um balão gigante na parada de ação de graças dos EUA (até então o único personagem de videogame a ter essa honra) e até no programa do Jô Soares o Sonic foi citado. A Sonicmania se espalhava pelo mundo mais rápido que gripe asiática. Sega VS Nintendo: a guerra de marketing Foi nessa época também que surgiu a grande polêmica "violência nos videogames". A Acclaim, produtora do jogo Mortal Kombat, recebeu uma boa grana para desenvolver versões caseiras do seu famoso jogo sangrento. Se existe algum mortal que não conhece esse jogo, aqui vai uma rápida explicação: é um jogo de luta que nasceu nos fliperamas e que ficou muito famoso pela sua alta violência, com sangue jorrando, com golpes especiais que arrancavam a cabeça, coração e pedaços do adversário. O game acabou saindo para Genesis e Super-Nes, porém a Nintendo proibiu a Acclaim de inserir esses golpes mortais e sangueira no jogo, e adivinhem qual versão acabou fazendo mais sucesso? Isso aí, toda a violência existente no jogo original acabou indo para o Mega Drive, o que acabou deixando-o mais famoso e vendendo mais, afinal, essa era a essência do Mortal Kombat. Essa era a resposta da Sega para o Street Fighter 2, que havia sido lançado apenas para o Super Nintendo (a Nintendo exigia em seus contratos exclusividade do jogo para seu console – mas ele acabou saindo anos mais tarde para Genesis na versão Special Edition). A Nintendo, não satisfeita, resolveu usar de artimanhas ardilosas e acusou a Sega de interferir nas inocentes e frágeis almas das criancinhas, que os pais deviam prestar mais atenção nos jogos que compravam para seus filhos e essa baboseira toda. O resultado dessa palhaçada toda é que gerou uma discussão em todo o planeta (inclusive aqui no Brasil) e a Nintendo, com a ajuda do senador Joseph P. Lieberman (que também atacou o jogo Night Trap do Sega CD), conseguiu atingir a reputação da Sega com um finishing move (nome dado ao golpe final do Mortal Kombat), colocando nas cabeças das pessoas, principalmente dos pais: "Cuidado com o que o seu filho está jogando no Genesis". Se hoje seus pais te aporrinham por causa da violência dos games, agradeça a Nintendo. Foi nessa época também que surgiu as tabelas de qualificação por faixa etária, sendo a Sega a primeira a adotar esse sistema em seus jogos. Foi aí que entra um cara muito importante para a Sega of America. Com o Sonic fazendo sucesso e aumentando as vendas do Genesis, a estratégia agora seria jogar na publicidade e marketing, para garantir que continuasse assim e o Snes não alcançasse o Genesis. Numa ação radical, o presidente da Sega of America, Michael Katz, é mandado embora, e em seu lugar é enviado um antigo conhecido para comandar a empresa. Bem vindo a próxima fase! Tom Kalinske Tom Kalinske entrou na estrada do sucesso e da história da Sega. Um veterano e respeitado executivo de publicidade, com fama de ser muito ousado e agressivo no ramo do marketing, tomou as rédeas da empresa americana. Ele já havia trabalhado na Mattel, onde rapidamente tomou conta da publicidade da mega famosa boneca Barbie, ganhando muito dinheiro para a empresa. Kalinske também esteve diretamente envolvido com a criação, promoção e venda de He-Man and the Masters of Universe, onde ganhou muito experiência com propaganda de TV. Sua primeira atitude ao entrar na Sega, foi aprender o máximo sobre a indústria de videogames. Kalinske não teve um bom inicio, seus funcionários não confiavam nele pois não tinha experiência no ramo de games, e muitos achavam que o antigo presidente havia sido despedido injustamente. Ele ainda tinha o sarcástico apelido de "Ken doll", por causa da época em que trabalhava com a Barbie, e talvez por ser conhecido de Nakayama (dá para traduzir como “fantoche‿). Ele juntou uma equipe, contratou agências de publicidade e tinha inúmeras idéias de como a Sega devia mudar seu marketing. Aos poucos foi ganhando a confiança de todos na Sega of America, ele podia não entender de videogames, mas ele aprendia rápido e era confiante, com capacidade de liderança e equilíbrio para lidar com a adversidade e tomar atitudes rápidas. Com tudo pronto, Kalinske foi até a Sega of Japan confrontar os executivos da empresa para expor suas idéias e estratégias para sua campanha publicitária. Começou com Nakayama questionando qual seria a estratégia para enfrentar a Nintendo. Porém, ao explicar seus planos, foi como um choque para todos os tradicionais japoneses na sala, pois o que ele queria era mudanças extremamente radicais: Um marketing agressivo para o Genesis nos EUA – Esse tipo de publicidade é praticamente inexistente no Japão, percebe-se isso claramente nas propagandas japonesas. Kalinske argumentou que o mercado americano era diferente, muito mais agressivo, e que teria que ser assim para manter aquele mercado longe da Nintendo Turbinar a imagem do Genesis – A Sega era em sua essência uma companhia de arcades. Eles faziam os mais bonitos, com melhores sons, melhores gráficos e jogabilidade arcades do mercado. Essa reputação devia ser transferida ao Genesis, e apenas o transporte de velhos games de arcade para o console não era suficiente. Genesis era um videogame rápido. Um console rápido precisa de jogos rápidos. Sonic era apenas o começo. Genesis precisava de mais games como Sonic – mais rápidos e com mais personalidade do que os da Nintendo. Sega devia agarrar e segurar sua nova audiência – Agora que a Sega tinha a atenção dos jovens americanos, devia tomar atitudes e propagandas voltadas especificamente para eles, estudar o comportamento dos jovens americanos para se adaptar a eles, que eram totalmente diferentes dos jovens japoneses. Sega deveria baixar o preço de seus produtos – Acompanhando o tema da publicidade agressiva, Kalinske propos duas mudanças especificas para o Genesis. A primeira era baixar o preço do console de U$200 para U$150. A segunda espantou todos os diretores presentes na sala. Kalinske disse que eles deveriam mudar o jogo Altered Beast pelo Sonic, como jogo que acompanhava o Genesis. Sonic era o jogo mais vendido da Sega, então segundo sua lógica, os compradores ficariam mais inclinados a comprar o sistema se Sonic viesse junto com o pacote, ao invés do Altered Beast. Ele disse que estariam perdendo dinheiro vendendo o jogo separadamente, mas que a popularidade do jogo poderia ajudar a aumentar as vendas do Genesis. Não é preciso dizer que os tradicionais japoneses ficaram ultrajados com as idéias de Kalinske. Como esse americano se atrevia a dizer a eles como conduzir sua empresa! Ele não tinha experiência na indústria de games. Quem diabos ele achava que era pra dizer o que eles deviam fazer?! "Você está louco?", um deles gritou. "Você quer derrubar uma companhia que tem 90% (com o Nes) do mercado com uma campanha publicitária?". Todos os olhares se voltaram para Hayao Nakayama, que estava sentado quieto no topo da mesa, quando começou a falar: "Eu o contratei para tomar as decisões no mercado americano. Se é isso o que ele pensa que precisa ser feito, então ele deve continuar e fazer." Nakayama então olha diretamente para Kalinske: "É sua chance. Foi para isto que eu o contratei. Faça tudo que você achar que é certo.". E o resto, como sabemos é história. Enquanto no Japão o Mega estava bem atrás do Super Famicom, nos EUA eEuropa ele era líder absoluto, com 56% do mercado contra 45% da Nintendo. Aqui no Brasil a Sega ia muito bem, obrigado, representada pela Tec Toy, fundada em 1987, os produtos da Sega chegavam por aqui oficialmente com um preço razoável, e com o Mega Drive não foi diferente. Não tendo concorrente direto (o Super Nes seria representado pela Playtronic anos mais tarde) e já com uma boa fatia do mercado com o Master System, não foi difícil para a Tec Toy colocar o Mega Drive dentro dos lares dos brasileiros e foi sucesso absoluto, mesmo ainda hoje o Mega Drive é produzido pela Tec Toy e vendido em lojas especializadas. Foi a primeira vez que o publico brasileiro tinha esse gostinho de ter uma representante oficial lançando os videogames, games e bugigangas de uma gigante japonesa com preços razoavelmente baratos. Quem é daquela época com certeza deve se lembrar dos comerciais na TV, como os da pistola Light Phasere os Óculos 3D do Master System, assim como propagandas de games como Zillion,Sonic e Castle of Illusion, isso sem falar do fã-clube oficial (tinha até carteirinha e uma revistinha!). Inclusive, o lançamento do Mega Drive aqui ocorreu antes que no mercado americano – bons tempos da Tec Toy. Certamente um recorde alcançado só aqui no Brasil, onde a Tec Toy de vez em quando lançava jogos para o sistema, como A Turma da Mônica, Pica – Pau, Duke Nuken 3D, Show do Milhão, entre outros. Inclusive lançou para Master System uma versão de Street Fighter II, baseada na versão de Mega Drive. É o primeiro jogo para um console de 8 Bits com 8Mb de memória e com vozes digitalizadas. Claro que o jogo está nas limitações do console, mas vale a pena dar uma olhada para matar a curiosidade. Diversos outros jogos só podem ser encontrados no Brasil, incluindo as adaptações de jogos para personagens brasileiros e alguns jogos e aparelhos criados pela própria Tec Toy, como o Master System Super Compact e o Master System Girl. Tec Toy lançou por aqui a versão do Sega Cd 2 e até mesmo o CDX ela lançou por aqui. Eu lembro de um programa em especial, que passava no SBT com o Gugu como apresentador e patrocinado pela Tec Toy em que crianças "entravam" no jogo (geralmente gráficos do Sonic ou Alex Kid do Master System e alguns do Mega Drive) e tinham que ir andando pelas fases derrotando os inimigos. E quem não se lembra das "Master Dicas"? De segunda � sexta durante os comerciais da já extinta "Seção Aventura" da Rede Globo, dicas para jogos de Master System, algo que nenhuma outra empresa da área se dispôs a fazer. Já vi muita reclamações sobre a Tec Toy, principalmente ao que se refere a traduções de jogos para português, que eram sem acentos e as vezes com a grafia incorreta. Não digo que ela fez um trabalho 100% em suas traduções, mas estamos falando de uma época em que nem existiam roms, programas hackers para tradução, ou até mesmo a internet, que começava a engatinhar. Os primeiros programas de tradução que surgiram não possuíam "acentos", pois eram geralmente baseados nos programas em inglês e não tinham suporte para o português, algo parecido com alguns teclados de computadores, que usavam o padrão americano e não tinham "acentos ou cedilhas". Ou seja, a Tec Toy usava programas bem rudimentares para os dias de hoje (que te dão quase tudo pronto). Numa época em que não se faziam traduções de games, a Tec Toy realmente revolucionou o mercado brasileiro. Com certeza muitos devem se lembrar da explosão e sensação que foi Phantasy Star I para Master System, totalmente traduzido para o português. Quem não viveu naquela época eu posso garantir, foi a maior sensação na época.
  14. 12 points
    Este ano estou botando em prática, várias ideias que estavam na gaveta à séculos, e uma delas é falar das desenvolvedoras/produtoras de jogos que gosto bastante e que eu acho que merecia mais destaque, então assistam este episódio e vamos discutir sobre isso, quero saber a sua opinião, um abraço.
  15. 12 points
    Uma certa pessoa uma vez fez o seguinte questionamento: "Você é cego ou burro?" Lendo tamanha sandice, chego a seguinte conclusão: Ele realmente é cego e burro. Se forem me banir por isso, QUE TOMEM NO MEIO DO SEUS CUS.
  16. 12 points
    eu acho que a "pessoa" que diz ser gamer e fica torcendo pra uma empresa que faz consoles e games se foder; é, nó minimo, um idiota! até pq, mesmo que vc não goste de tal empresa; tem que levar em conta que a concorrência dessa empresa que vc odeia (e quer ver falida) com a empresa que vc chupa as bolas é que traz a possibilidade de consoles mais confiáveis, jogos cada vez melhores e quem sabe, preços mais baixos. um braço e espero que tenha entendido o recado, amigo paunocu! se vc leu e não é um paunocu, dê like, senão vai virar um ISTA ou haterzinho de merda!
  17. 12 points
    Galera, acho que todo mundo já viu que a nossa salinha oldschool deu muito certo, os assuntos aqui são nostálgicos, interessantes e trazem muita informação do fundo do baú que cada jogador oldschool tem. A Sala, além disso, trás para os jogadores mais novos um pouco da experiência do que foi a época da criação de vários títulos e franquias que hoje eles jogam e até para os velhacos alguns bons jogos que passaram despercebidos. Em números, a Sala Oldschool tem um pouco menos visualizações que a Sala Off Topic conforme venho trazer abaixo retirado das estatíticas do fórum. Minha proposta é levar a Sala Oldschool para a raíz principal do fórum, com isso dar mais visibilidade e acho que fazendo isso ela ultrapassa facilmente o número de visualizações do Off-Topic. Nosso fórum pelo nome já remete à jogadores oldschools, velhos ou novos. E ele pode se tornar referência na internet nesse assunto já que temos diversos jogadores com esse perfil por aqui. Essa não é simplesmente uma sala de viúvas ou um asilo, a Sala Oldschool traz muita informação nova e boa pra muita gente. Concordam comigo? Ou não?
  18. 11 points
    Não ficou perfeito mas a TecToy também não fez um bom serviço com o Merda Drive... Desculpem aí mas garanto que a caixa eu farei bem feita!
  19. 11 points
    Já fazia algum tempo que eu estava de olho no Retron 5, pois, me agrada a opção de consolidar vários consoles em um aparelho apenas. Eis que o Vicious pegou um e trouxe a novidade que havia saído uma atualização de software que possibilitava utilizar traduções em jogos Japoneses. Foi o estopim para a querência bater forte e eu pegar um. Estou com o console a três dias, então deu para testar bem até aqui. Vamos as minhas impressões: Antes de mais nada: Se você é "purista" e não admite jogar seus video games antigos em uma LCD, desista do console, ele não é para você. É bem provável que o venda logo na primeira semana de uso e que jogue dinheiro fora. Além disso, vai ficar procurando defeito nos filtros, nos estouros de pixels, etc. Se este não for o seu caso, pode ser que aproveite bem o console. Vamos aos detalhes: - Conteúdo da caixa: Diferente de muitos consoles atuais, este já vem de fato pronto para você tirar o máximo do que ele pode oferecer. Além do console e controle, acompanha cabos HDMI e USB para carregar o controle. A fonte já vem com vários adaptadores de tomada, então este também não será um problema. O console é bem construído, o plástico que muitos reclamam eu achei bem rígido e de qualidade aceitável. O controle é questionável. O plástico é bem levinho e de fato passa a impressão de ser de baixa qualidade. Os botões tem muito click e fazem bastante barulho. Em jogos de precisão, como shmups, plataformas e luta, esquece, não dá pra usar. Em RPGs, jogos de esporte ou estratégia dá pra jogar de boa e curtir o fato dele ser Wireless. - Console e seu sistema: Ele roda um SO baseado no Android e é bem intuitivo. Tem as opções que precisa e achei massa não ter aquele monte de frescura que Emuladores tem. É tudo muito fácil de entender e mexer. Além de proporcionar jogar várias plataformas, o aparelho oferece a opção de usar cheats, save/load state, fazer backup da memória dos seus jogos no console e a tão badalada capacidade de carregar traduções de jogos, os conhecidos "IPS". Com isso, você poderá jogar por uma fração do preço do jogo US, clássicos Japoneses como Chrono Trigger, FF6, Mother 2, Seiken Densetsu 3 e simplesmente carregar a tradução para a língua que quiser/tiver. PTBR / US, etc. Esta opção traz uma fenomenal vantagem para o console e depois de experimenta-la consolidei a certeza de ter feito uma excelente aquisição. - Gráficos e Som: Se não forem 100%, estão em 99%. Tudo está ali, as cores, a fluidez, os chips especiais, os efeitos sonoros, cornetas, chiados, etc. Em todos os jogos que testei, notei irrisórias diferenças vs. os consoles originais. Coisa que só percebi porque forcei a barra. Se não tivesse procurando agulha em palheiro, não teria encontrado. Importante levar em consideração que o console roda nativamente em 720p, portanto, estouros de pixel, alguma desproporcionalidade poderá ser encontrada utilizando alguns filtros ou até mesmo modelo de TV. Porém, você só vai perceber isso pausando o jogo e procurando onde "estão os sete erros". Este é um console para jogar video game e não para tirar fotos e ficar admirando-as, importante frisar isso. Os gráficos na minha LCD, com o filtro que escolhi ficaram ótimos para o conjunto NON-CRT. Estou curtindo muito a fidelidade nas cores e sons obtidos. - Considerações finais: Não notei lentidão no tempo de resposta do joystick original do aparelho, todos os consoles testados funcionaram perfeitamente, o sistema é intuitivo, as features para facilitar a vida do jogador são muito boas, os filtros possibilitam dar uma CRTzada nas TVs atuais e a facilidade de ter em um único console SNES, MD (Master via adaptador), NES e GB's é muito Foda! Portanto, para mim, a aquisição foi excelente e estou curtindo muito o novo aparelho. Recomendo para aqueles que se identificaram com esta análise. Para aqueles que não, passem longe . Algumas imagens de jogos rodando no console: Se tiverem mais dúvidas, tento responder até onde consegui mexer no console. Abs!
  20. 11 points
  21. 11 points
    Fiz um video com muito carinho pro meu canal, espero que gostem: E se puder comentem e compartilhem
  22. 11 points
    Didi, se vc é nintendista tudo bem, mas para com essas trollagens bestas nível uol que ninguém aqui tem paciência pra isso. Ao fazer esse tipo de coisa vc só envergonha quem é nintendista por aqui.
  23. 11 points
    Hoje iremos as ruas para dar bicudas na fuça de vagabundos e relembrar a série Rushing Beat ! trilogia criada pela Jaleco para o Super Famicom no Japão. https://www.youtube.com/watch?v=YvaeoR0GO9k&feature=autoshare
  24. 11 points
    Pra começar eu estava bem descrente de rejogar Sonic 1 para Android, principalmente pelo controle "touch-screen". Porém no fim das contas vi que esse é o único ponto fraco do jogo e percebi uma série de vantagens que vou compartilhar com vocês agora. Se vale os R$6,58 da Play Store??? No final eu digo minha opinião... Pra começar a abertura do aplicativo impressiona, você tem a caixa com o encarte japonês para Mega Drive e dentro o precioso cartucho Sonic The Hedgehog, mais nostálgico que isso só tendo ela real na estante, porém você pode alterar a versão da caixa. Não gosta da caixa japonesa, você pode escolher nas opções as versões americanas e européias também e seus respectivos cartuchos. O jogo está com os menus em português, pra ficar melhor faltou só a logo da TecToy. As opções são bem simples, ativar/desativar o spin dash, musicas, sons e controles que podem ser reduzidos ou aumentados de acordo com o tamanho da tela do seu celular ou os seus dedos, no meu caso tive que deixar maior para ficar confortável. Eu resolvi terminar o jogo no touch para saber se era possível... Sim é, porém é meio difícil. Essas imagens eu fiz jogando no PC instalado no emulador de Android "Blue Stacks". O jogo rodou lisinho à 60FPS cravados e com total suporte para controle de X360. De cara você não pode escolher Tails nem Knuckles, para isso você precisa terminar o jogo ao menos uma vez para desbloquear Tais e terminar com todas as esmeraldas para desbloquear Knuckles. O jogo é o nosso velho Sonic 1 de sempre, porém em wide e isso já dá uma bela diferença, eu cheguei a perder uma vida no primeiro chefe por causa dessa treta, como podem ver na imagem abaixo, os cantos ficam abertos e a gente cai da plataforma... Digamos que o jogo não é exatamente o mesmo por conta disso (wide e 60FPS) teve que ser rebalanceado, acabou ficando um pouco mais difícil. Alguns inimigos claramente tiveram seus ataques alterados e atiram mais rápido e com mais frequência, caso das abelhas, caranguejos atiradores e aquelas cabeças que cospem fogo da Labyrinth Zone que ficou bem hardcore pra passar no touch... Porém a presença do Spin Dash auxilia bastante em vários momentos, principalmente no último chefe que fica fácil demais... É isso... Salvar todos os amiguinhos e terminar o jogo como sempre... Bom a partir daqui as novidades começam a ficar mais interessantes ainda, você pode escolher qualquer um dos 3 personagens, mas reparem no + entre Sonic e Tails... Sim você pode jogar também com a dupla dinâmica, uma das coisas mais legais é a mudança na tela de abertura. É como que se oficialmente a SEGA lançasse um novo cartucho Lock-On que todos queriam na época. Legal como colocaram Sonic & Tails como se fosse um novo jogo da série. E as mudanças não são meramente estéticas, Tails e Knuckles possuem todos as suas características funcionais, Tails pode voar e Knuckles possui o característico pulo mais baixo e a possibilidade de planar e escalar. Com isso pode-se acessar novas áreas do jogo e realmente colocaram novas áreas jogáveis! Uma delas está na Marble Zone como mostra as imagens abaixo. Então zerou com Tails e Knuckles acabou a festa... Nada disso, o que seria um Sonic sem uma "trapaça" para "debulhar" o game de vez??? Ao escolher seu jogo escolha a opção "SEM SALVAR" Quando aparecer o logo da SEGA pressione na tela S, E, G, A e você ouvira um "ring". Na tela de abertura aperte e segure os dois dedos no touch (para o controle de X360 segure para cima + A) então aparece a tela de debug similar a do Sonic 2 do Mega Drive. Nesta tela além de escolher a fase você tem várias opções como jogar com os itens do Sonic 2 e Sonic 3, inclusive os escudos de poder (Bolha, Fogo e Magnetismo). Pode mudar o número max de esmeraldas para 7... Isso mesmo aparece uma nova fase de bonus! Ouvindo as músicas na ordem 1,9,9,1,0,6,2,3 (data de lançamento do Sonic 1, você tem acesso ao Debug Mode (ou Truque das 1000 faces como diria a finada Ação Games)!!! E ao ouvir as músicas na ordem 4,1,2,6 você pega todas as 7 esmeraldas. Aí é só pegar 50 argolas e pular que... Isso mesmo! Como uma cereja no bolo a SEGA colocou o Super Sonic oficialmente no Sonic 1! Agora respondendo a pergunta do início, vale os R$6,58??? Eu acho que com tanto extras e detalhes para os fãs tá até barato. É uma versão bem caprichada do Sonic 1 eu diria que está praticamente definitiva e valeu a pena rejogar tudo de novo. Além de Sonic 1 ser um jogo que não se enjoa nunca e direto você vai querer jogar um pouco tendo o celular à mão. Fica a recomendação e desculpa se falei algum spoiler
  25. 11 points
  26. 11 points
    Este tópico é em homenagem ao ESPACIAL DIVERSÕES ELETRÔNICAS, o lendário fliperama localizado em Balneário Camboriú - SC, e também em homenagens a outros fliperamas da região que fizeram a alegria de muita gente nos anos 80 e 90. Localizado na esquina da av. Atlantica com a av. Central, na frente da praia, o Espacial abriu as portas em meados de 1980, alguns poucos lembram que ainda em 1979 já existiam alguns pinballs e arcades no local. Cartão postal da cidade (final dos ano 70, início dos 80) tinha pra vender nas bancas até meados dos anos 80. Voltando no tempo: Meu primeiro contado com fliperamas foi justamente no Espacial, algo entre 1983 e 1984, acompanhava um de meus tios que passava pro alí pra jogar pinballs, entre as máquinhas estava Fireaction, é fácil lembrar dessa máquina pois ela ficou por ali até o final dos anos 80, aliás isso era algo comum do local, as máquinas mais procuradas permaneciam ali por vários anos. Ainda muito pirralho pra ir sozinho ao fliperama, quem mais me levava pra jogar era meu pai, lembro de sempre gastar uma ou duas fichas em Moonpatrol, mas neste caso era num fliperama que tinha na av. Brasil quase esquina com a av. Central (ao lado da banca de revistas) este também foi um fliperama que durou muitos anos na cidade (pelo menos uma década) assim como a banca, que facilmente funcionou por mais de 20 anos naquele local (era onde eu comprava gibis dos Transformers) E vários foram os clássicos que conheci no Espacial e no fliperama da av. Brasil nesta metade dos anos 80, eu sempre ia até a banca pra comprar cigarros pro meu pai (algo normal na época) e quadrinhos, aproveitava e jogava uma ou duas fichas. Segue lista de alguns clássicos dessa época: Karate Champs Ghosts 'n' Goblins 1942 Kung-Fu Master Vulgus King Of Boxer (Ring King) Circus Charlie Pole Position Elevator Action Turbo Track And Fields Jungle Hunt New Rally X City Connection Time Pilot Flashgal Green Berret Rygar Gladiator Commando Xevious Arkanoid Choplifter E tantos outros. Vizinho importante: Na cidade de Itajaí-SC, vizinha ao Balneário, já existia o famoso Holiday Diversões Eletrônicas, em frente a Igreja Matriz, fliperama este que também durou por pelo menos uma década, muitas foram as fichas gastas no Holiday, principalmente aos domingos antes de ir ao cinema. Voltando a Balneário Camboriú, nesta metade dos anos 80 também era comum algumas máquinas de fliperamas no parque de diversão, sempre presente nos verões da cidade, íamos ao parque para brincar de carrinho-de-choque e adivinhe, jogar fliperama! Não lembro o nome exato do parque, ele sempre ficava na av. Brasil, mas proximidades onde hoje é o shopping center. E conforme chegávamos ao final dos anos 1980 (87, 88 e 89) época alías de ótimas músicas, exelentes filmes e também fliperamas, entre eles algumas máquinas recém lançadas, como Outrun, outros que foram chegando por lá um pouco atrasados, segue alguns: Terra Force Terra Cresta Ikari Warriors Double Dragon Outrun Cabal Golden Axe Street Smart Big Run Shadow Warrior E-Swat Shinobi Bad Dudes Vs Dragon Ninja Robocop After Burner 2 Double Dragon II The Revenge Tokio (Scramble Formation) Raiden Shadow Dancer Galaxy Force 2 Super Monaco GP Pit-Fighter Final Fight Line Of Fire Já nos anos 90, mais algumas novidades: Captain Commando 1000 Miglia Cisco Heat Tartarugas Ninja Vendetta Sunset Riders Street Fighter 2 Mortal Kombat E por aí vai. O auge: Entre 1991 e 1992 tinha fliperamas por todos os cantos de Balneário Camboriú e Itajaí, foi bem na época de Street Fighter 2 e o recém lançado Mortal Kombat, no Balneário era pelo menos uns 10 fliperamas (alguns eram minúsculos, com 3 ou 4 máquinas) e isso era muito legal, pois como a cidade é pequena a criançada saia caminhando de um fliperama até outro, era normal você ver amigos e conhecidos na rua e ter certeza que ele estava indo ao fliperama. Em Itajaí o fliperama Holiday dava seus últimos suspiros, enquanto máquinas de fliperama espalhavam-se pelos butécos dos bairros, era difícil encontrar algum bar que não tivesse pelo menos um ou dois fliperamas. Máquinas recentes misturado a antigas era algo comum, nessa época ainda encontravamos pinballs do início dos anos 80, como Cavaleiro Negro, a já comentada Fireaction e também Drakkor. Lembrei do Mauro´s Bar, no bairro São Vicente em Itajaí, onde jogava o Pinball Cavaleiro Negro e ao lado tinha uma máquina Flashgal, que chamávamos de O jogo da Mulher Maravilha, alguns anos após o pinball do local passou a ser Drakkor. Pulando entre Balneário Camboriú e Itajaí, a variedade de máquinas era tamanha a ponto de eu ter jogado o arcade Sega Mega-Tech System, que nada mais era do que um arcade com jogos de Mega Drive dentro, a máquina era oficial da Sega (uma das poucas a vir pro Brasil) e estava em um fliperama pequeno da av. Atlântica. A queda (parcial) dos fliperamas: E foi nesse ritmo "veraneio" em Balneário e butequeiro em Itajaí que os fliperamas foram abrindo e fechando até meados de 1993, nesta época muitos já tinham algum vídeo-game caseiro mais avançado, como o Mega Drive ou Super Nes, e aquela turminha que vivia dentro dos fliperamas e bares começou a diminuir, em Itajaí a presença de locadoras de cartucho já era muito forte, o que ajudou a diminuir o movimento nos fliperamas. enquanto em Balneário Camboriú os fliperamas ainda permaneciam forte, principalmente no verão. No verão de 1993-1994 a quantidade de fliperamas diminuiu inclusive no Balneário, sobraram os 3 maiores - o velho Espacial Diversões Eletrônicas, um outro ótimo fliperama que ficava também na av. Atlântica (logo após a praça Almirante Tamandaré) e ainda um terceiro, que situava-se exatamente no térreo do ed. Imperatriz, também na av. Atlântica, este fliperama tinha dezenas de máquinas da SNK, todas novas, sendo praticamente uma "Neo Geo Land" na cidade, muitos foram os lançamentos da SNK que a gente conferia lá. Em Itajaí, o conhecido fliperama que ficava em frente a Caixa Econômica Federal dava seus últimos suspiros, esse fliperama durou alguns bons anos naquele local, lembro que matávamos aula pra jogar Tartarugas Ninja, em seus últimos anos de vida jogávamos Mortal Kombat II, E-Swat, DJ Boy e Lethal Enforcers lá, além de outras máquinas conhecidas. Nesta época também frequentávamos quase que diariamente um minusculo fliperama situado no começo da R. Silva, em Itajaí, o qual apelidados carinhosamente de Fliperama do Balrog devido a semelhança do caixa com o personagem do jogo Street fighter II. Também quase que diariamente frequentávamos a locadora Vídeo Box, próximo da rodoviária velha, em Itajaí. Ao lado funcionava a conhecida Eletrobrinq, eram tempos de muitas locadoras espalhadas pelos bairros e alguns bons fliperamas, a verdadeira e única era de ouro dos video-games, viamos lançamentos quase que diariamente e em todos os cantos, o resultado? Reprovei da escola. Os novos gamers: No meio dessa festa, as novas gerações de jogadores já cresciam frequentando apenas as locadoras, é nesse momento que o ambiente fliperama tornou-se ruim para os mais novos, para muitas mamães o fliperama virou reduto de maconheiros, maloqueiros e etc. Isso nem sempre era verdade, como por exemplo o velho Espacial e o fliperama do ed. Imperatriz (aquele com as máquinas da SNK) eles ainda estava lá, firmes, fortes, e quase sempre bem frequentados. Entre a metade dos anos 90 até o início dos anos 2000 (geração Playstation) sobraram apenas dois fliperamas no Balneário, o Espacial e o fliperama do ed. Imperatriz com suas máquinas da SNK, ambos sofriam para permaneceram abertos fora da temporada, mas ainda tinham ótimo movimento no verão. Em Itajaí os fliperamas praticamente sumiram a partir de 1995-1996, e assim as locadoras foram crescendo enquanto os fliperamas iam morrendo, até chegarmos a virada do ano 2000. Em meados de 2000-2001 o fliperama do ed. Imperatriz fecha suas portas, lembro que a turma de jogadores das duas cidades estavam muito espalhados nas locadoras, com isso o único fliperama que sobrou no Balneário foi justamente o primeiro deles, o Espacial. Entre 2000 e 2005 o velho e bom Espacial ainda resistia bravamente, e recebia bom movimento no verão, máquinas de dança e alguns fliperamas de corrida e tiro faziam bom sucesso, e ainda era comum encontrar algum pessoal conhecido por lá. Fora da temporada era um deserto, vai ver os nativos estavam em casa jogando Playstation 2... O fim: Entre 2005 e 2010 eu já não frequentava o Espacial como fazia antigamente, estava morando e trabalhando em Curitiba fazia alguns bons anos, a família aumentou e junto com ela veio novas alegrias e responsabilidades, mesmo assim toda vez que ia a praia fazia questão de jogar algumas fichas no fliper Espacial, o cheiro da praia misturado com a barulheira das máquinas traz ótimas lembranças, e tenham certeza, são lembranças de uma infância muito, mas muito feliz. -O fliperama Espacial Diversões Eletrônicas fechou as portas ao final de 2012, sendo um dos fliperamas que mais tempo permaneceu em funcionamento no Brasil (aproximados 32 anos, 1980 2012) - Desconheço outro fliperama (ou arcade para alguns) que tenha permanecido em funcionamento por tanto tempo no Brasil. Bônus: Fotografia encontrada na internet, máquina Tartarugas Ninja do fliperama Espacial, foto de época (1990, talvez 1991) muitos foram os familiares e amigos que jogaram comigo nesta exata máquina. Abaixo, uma foto pessoal de 1995, eu jogando Cruisi´n USA no Espacial, e no canto da foto manjando a corrida, está meu irmão Paulo, que hoje mora nos EUA. Como lembrança, tenho duas fichinhas de fliperama compradas na Espacial Diversões Eletrônicas, levo uma na carteira e deixo a outra no carro (vai que reabre)
  27. 11 points
    VIVA A SEGA! A MAIS INVEJADA E MAIS TEMIDA NO MUNDO DOS GAMES POR TODA A SUA ORIGINALIDADE! QUEM CONCORDA, CURTE! QUEM NÃO CONCORDA, MORRA!
  28. 11 points
    Todos os dias a cadela Lilica, percorre 2 Km em busca de alimento pros outros cachorrinhos que vivem com ela num ferro velho. Veja o video: Essa cachorrinha é mais solidaria que muitos humanos que eu conheço.
  29. 10 points
  30. 10 points
    Olá, Não, cara. Você é sem graça e chato pra caralho. E, pra não perder tempo, este provavelmente será o último post em que direciono uma mensagem pra você.
  31. 10 points
  32. 10 points
    Coloque o seu boné, aumente o volume do seu rádio e venha conhecer um dos jogos responsáveis de disseminar a febre dos jogos de luta nos arcades ! http://www.youtube.com/watch?v=GtjSOw7u3-w&feature=c4-overview&list=UU5o5x0K9nqdsxWow5x2C_jw Por favor comentem !
  33. 10 points
    Camarada, Do alto dos meus 35 anos, casado, com filho de um ano e meio, me pergunto: Aonde iremos parar? É um mundo cada vez mais boçal, babacoide, as pessoas com preguiça de pensar, não conseguem ter senso crítico e aceitam tudo o que lhes é "imposto" sem esboçar nenhuma reação. A futilidade impera, e parece que quanto mais se escala na pirâmide social (obviamente existem exceções) mais vazia as pessoas são. Esses dias li um texto simples, mas bem bacana, que creio nos faça refletir: ============================================================= "O caminho de volta Já estou voltando. Só tenho 37 anos e já estou fazendo o caminho de volta. Até o ano passado eu ainda estava indo. Indo morar no apartamento mais alto do prédio mais alto do bairro mais nobre. Indo comprar o carro do ano, a bolsa de marca, a roupa da moda. Claro que para isso, durante o caminho de ida, eu fazia hora extra, fazia serão, fazia dos fins de semana eternas segundas-feiras. Até que um dia, meu filho quase chamou a babá de mãe! Mas, com quase quarenta, eu estava chegando lá. Onde mesmo? No que ninguém conseguiu responder, eu imaginei que quando chegasse lá ia ter uma placa com a palavra "fim". Antes dela, avistei a placa de "retorno" e nela mesmo dei meia volta. Comprei uma casa no campo (maneira chique de falar, mas ela é no meio do mato mesmo). É longe que só a gota serena. Longe do prédio mais alto, do bairro mais chique, do carro mais novo, da hora extra, da babá quase mãe. Agora tenho menos dinheiro e mais filho. Menos marca e mais tempo. E não é que meus pais (que quando eu morava no bairro nobre me visitaram quatro vezes em quatro anos), agora vêm pra cá todo fim de semana? E meu filho anda de bicicleta, eu rego as plantas e meu marido descobriu que gosta de cozinhar (principalmente quando os ingredientes vêm da horta que ele mesmo plantou). Por aqui, quando chove, a Internet não chega. Fico torcendo que chova, porque é quando meu filho, espontaneamente (por falta do que fazer mesmo) abre um livro e, pasmem, lê. E no que alguém diz "a internet voltou!" já é tarde demais porque o livro já está melhor que o Facebook, o Twitter e o Orkut juntos. Aqui se chama "aldeia" e tal qual uma aldeia indígena, vira e mexe eu faço a dança da chuva, o chá com a planta, a rede de cama. No São João, assamos milho na fogueira. Aos domingos, converso com os vizinhos. Nas segundas, vou trabalhar, contando as horas para voltar. Aí eu me lembro da placa "retorno" e acho que nela deveria ter um subtítulo que diz assim: "retorno – última chance de você salvar sua vida!" Você provavelmente ainda está indo. Não é culpa sua. É culpa do comercial que disse: "Compre um e leve dois". Nós, da banda de cá, esperamos sua visita. Porque sim, mais dia menos dia, você também vai querer fazer o caminho de volta. Téta Barbosa é jornalista, publicitária e mora no Recife." ============================================================= Claro que "cada um cada um", e pode até mesmo soar meio piegas, mas acho que dá o que pensar... Dinheiro é bacana e importante? Claro, mas será que ele paga o preço de muita coisa que a "humanidade" se submete? Não sei. O papo é bem cabeça e mais indicado para uma mesa de bar, mas que estamos cavando o fundo do poço, ah, isso estamos! Abraço! Aranha
  34. 10 points
  35. 10 points
    Se o ig me passar a tabela no excel eu até posso organizar, isso mais 10 likes.
  36. 10 points
    madeira tinha que perder acesso a esse tópico de futebol até o time dele voltar pra primeira divisão! #partiu #enquete 10 likes e eu abro enquete
  37. 10 points
  38. 10 points
    Versões do Mega Drive pela Tec Toy Neste post colocarei as várias versões lançadas pela Tec Toy aqui no Brasil, muitas caixas para os colecionadores arrancarem os cabelos na pretensão de ter todas! Eu acho que hoje em dia é praticamente impossível achar um numa caixa razoável e à um preço baixo, quem tem não desfaz por nada! Obs: As imagens podem ser ampliadas, basta clicar nelas Mega Drive Jogos inclusos: Cartucho Altered Beast. Compatibilidade: Compatível com SEGA CD, 32X e Adaptador para Master System. Acompanha 2 controles de 3 botões. Mega Drive II com "Sonic the Hedgehog 2" Jogos inclusos: Cartucho Sonic the Hedgehog 2. Compatibilidade: Compatível com SEGA CD, 32X e Adaptador para Master System. Acompanha 1 controle de 3 botões. Mega Drive II com "Sonic the Hedgehog" Jogos inclusos: Cartucho Sonic The Hedgehog Acompanha 1 controle normal. Mega Drive 3 com 10 Jogos Jogos inclusos: Cartucho com 10 jogos. Compatibilidade: Não compatível com Sega CD, 32X e adaptador para Master System. Acompanha 1 controle de 3 botões. Observação: Apesar de na caixa estar escrito apenas "Mega Drive", embaixo dela, na listagem do conteúdo da caixa, estava escrito "Mega Drive 3". Mega Drive III com "Sonic the Hedgehog 2" Jogos: Cartucho do jogo Sonic the Hedgehog 2 Compatibilidade: Compatível com SEGA CD. Não compatível com Adaptador para Master System. Acompanha 1 controle de 3 botões. Super Mega Drive 3 com 10 jogos na memória Jogos: 10 jogos na memória: Collumns, Revenge of Shinobi, Flicky, Golden Axe, Super Monaco GP, Sega Soccer, Super Hang On, California Games, Sonic The Hedgehog, Streets of Rage. Acompanha 2 controles de 6 botões turbo Super Mega Drive 3 com 10 jogos na memória, edição caixa azul Jogos inclusos: 10 jogos na memória: Collumns, Revenge of Shinobi, Flicky, Golden Axe, Super Monaco GP, Sega Soccer, Super Hang On, California Games, Sonic The Hedgehog, Streets of Rage. Compatibilidade: Não compatível com Sega CD, 32X e Adaptador para Master System. Acompanha 2 controles de 6 botões Super Mega Drive 3 Edição Especial Show do Milhão Jogos inclusos: Jogo Show do Milhão na memória Compatibilidade: Não compatível com Sega CD, 32X e Adaptador para Master System Acompanha 2 controles de 6 botões Super Mega Drive 3 com 12 jogos na memória Jogos inclusos: 12 Jogos na memória: Columns, Super Mônaco GP, The Revenge of Shinobi, Flicky, Golden Axe, Super Hang On, Sega Soccer, Sonic the Hedgehog, California Games, Streets of Rage, Show do Milhão, Show do Milhão 2 Compatibilidade: Não informado, mas provavelmente não compatível com SEGA CD e Adaptador para Master System Acompanha 2 controles de 6 botões Super Mega Drive 3 com 30 jogos na memória Jogos inclusos: 30 Jogos na memória Compatibilidade: Não informado, mas provavelmente não compatível com SEGA CD e Adaptador para Master System Acompanha 2 controles de 6 botões Mega Drive III com 6 jogos Jogos inclusos: 1 cartucho de 6 jogos (6 pak): Golden Axe, Super Hang On, Sonic the Hedgehog, Columns, Revenge of Shinobi, Streets of Rage. Compatibilidade: Não compatível com Adaptador para Master System e SEGA CD Acompanha 1 controle de 3 botões Observação: Não possue slot do SEGA CD. Fonte interna. Mega Drive III com "Mortal Kombat 3" Jogos inclusos: 1 cartucho Mortal Kombat 3 (Genesis?) Compatibilidade: Não compatível com Adaptador para Master System Acompanha 2 controles de 6 botões Mega Drive III com "Mortal Kombat 2" Jogos inclusos: 1 cartucho Mortal Kombat 2 Acompanha 2 controles de 6 botões Mega Drive III com "Street Fighter II Champion Edition" Jogos inclusos: 1 cartucho Street Fighter 2 Champion Edition Mega Drive III série Genesis Jogos inclusos: 1 cartucho 6-pak: Columns, Sonic the Hendgehog, Revenge of Shinobi, Golden Axe, Super Hang-on e Streets of Rage Acompanha 1 controle de 3 botões Observação: Aparentemente a TecToy importou alguns Genesis II dos Estados Unidos para vender por essas bandas. A caixa é bem parecida com de outro Mega Drive III lançado por eles, mas essa versão possui dois adesivos a mais na caixa: um branco escrito "Somente 110 volts" e outro amarelo escrito "Série Genesis". Mega Drive III com "FIFA International Soccer" Jogos inclusos: 1 cartucho FIFA International Soccer Acompanha 2 controles de 6 botões Mega Drive III com "FIFA Soccer '95" Jogos inclusos: 1 cartucho FIFA Soccer 95 Acompanha 2 controles de 6 botões Super Mega Drive 3 com 43 jogos na memória Jogos inclusos: 43 jogos na memória. Acompanha 2 controles de 6 botões Super Mega Drive 3 com 71 jogos na memória Jogos inclusos: 71 jogos na memória. Acompanha 2 controles de 6 botões Mega Drive 3 com 81 jogos na memória Jogos inclusos: 81 jogos na memória. Compatibilidade: Primeiro modelo de Mega Drive sem slot para cartuchos. Acompanha 2 controles de 6 botões Mega Drive 3 com 86 jogos na memória Jogos inclusos: 86 jogos na memória. Compatibilidade: Novo design de console e controles, sem slot para cartuchos e com conversões de jogos de celular: FIFA 08, Need for Speed Pro Street, Sim City e The Sims na memoria Acompanha 2 controles de 3 botões Mega Drive 4 Guitar Idol com 87 jogos na memória Jogos inclusos: 87 jogos na memória. Compatibilidade: Novo design de console e controles, sem slot para cartuchos e agora com o jogo Guitar Idol para se jogar com guitarra Acompanha 2 controles de 6 botões e uma guitarra Mega Drive Portátil com 20 jogos na memória Jogos inclusos: 20 jogos na memória Compatibilidade: Sem entrada para cartuchos ou cartão SD, funciona com 3 pilhas AAA. MD Play com 20 jogos na memória Jogos inclusos: 20 jogos na memória Compatibilidade: Sem entrada para cartuchos ou cartão SD, funciona com 3 pilhas AAA. Mega Drive III com "Virtua Racing" Jogos inclusos: Cartucho "Virtua Racing" Manuais Manual Mega Drive Download Manual Manual Mega Drive III Download Manual Manual Mega Drive 3 edição 43 Jogos Download Manual Manual Super Mega Drive 3 Download Manual Manual Super Mega Drive 3 edição 30 Jogos Download Manual Fonte: http://www.sega-brasil.com.br/Tectoy/index.php?title=Mega_Drive
  39. 10 points
    Eu venho de um tempo onde Sonic fazia sucesso, muito sucesso, um tempo onde o mundo inteiro parava em plena terça-feira (Sonic 2's day) para observar o lançamento de um jogo de vídeo-game, e que jogo! Considerado por muitos o melhor jogo do ouriço da SEGA ele trazia consigo um companheiro que, para facilitar o trabalho dos produtores do jogo, poderia ter sido apenas um ouriço verde, porém, com sprites elegantes e refinados para a época a SEGA nos presenteou com a raposinha amarela Tails, com características e atitudes totalmente diferentes do mascote principal. Na sua concepção, a SEGA atribuiu para Tails características bem mais dóceis e frágeis que as de Sonic, porém no jogo a velocidade é idêntica, criou-se assim um segundo mascote perfeito conseguindo que Sonic 2 alcançasse a preferência de um grande número de pessoas! Tails é a cereja do bolo deste jogo que traz de cara a possibilidade de um incrível modo multiplayer tão divertido de jogar quanto um arcade. As Zonas de Sonic 2 foram reduzidas para apenas 2 Atos, ao invés dos 3 do Sonic 1, tendo o boss ao final do segundo ato. Deve-se ressaltar que Sonic 2 é o maior jogo do ouriço em um só cartucho e com apenas (ou "incríveis" de acordo com o ponto de vista da TecToy) 8 Mega de memória. Porém, mesmo com a redução de um ato por fase, os cenários são tão bem detalhados e os atos com desafios maiores que quase não se percebe a ausência da terceira fase de cada Zona. Neste ponto temos que falar particularmente da Metropolis Zone, o oitavo level de Sonic 2, que apesar de ter dois atos extrememente longos com uma música que tem uma batida inesquecível, ainda nos presenteia com um terceiro ato único no jogo todo e um dos chefes mais difíceis da trama. Robotinick e seus balões na Metropolis, um dos chefes mais complicados do jogo! Outra novidade inserida no jogo foi a inclusão do Spin Dash, um movimento muito bem pensado e que se tornaria um padrão nos jogos do Sonic. Apesar de possuir os sprites no jogo Tails não voa (pelo menos o vôo não é controlável) essa possibilidade só foi inclusa no jogo Sonic 3 com uma limitação de tempo de vôo, pra mim foi meio frustante pois eu via várias revistas mostrando o novo personagem que voava com as caudas e quando fui jogar isso não acontecia... Mas isso também não diminui em nada a qualidade final do jogo! Tails voando e Sonic ativando o Spin Dash! Enfim, Sonic 2 é o exemplo mais claro que temos da ousadia que a SEGA tinha no começo dos anos 90 e de como levar um hardware próximo dos seus limites. Um jogo que depois de 20 anos ainda pode ser jogado do começo ao fim sem desligar o console. Fonte: http://genesisreset.blogspot.com.br/2013/01/sonic-hedgehog-2.html Essa postagem estava preparando à algum tempo para meu blog que ainda não foi lancei oficialmente, mas devagar estou criando, críticas e sugestões são bem-vindas O maior problema é a falta de tempo para se digitar os textos...
  40. 9 points
    Conheça “jeitinho” que Electronic Arts deu para fazer jogos para o Mega Drive SEGA Probe, kit "pirata" de desenvolvimento de jogos de Mega Drive da Electronic Arts. Em 1989 a Electronic Arts (hoje EA), era uma softhouse conhecida nos PC’s, com sucessos como John Madden Football e Populous.Mas o mercado de microcomputadores estava pequeno para a empresa. Então o emergente ramo de consoles seria o próximo passo. Naquele tempo o console dominante era o NES/Nintendinho. Rapidamente a EA obteve o kit de desenvolvimento para o console e começou a trazer versões de seus sucessos nos PC’s para o console: The Immortal e Skate or Die foram os primeiros. Nesse mesmo ano chegava ao mercado o Mega Drive, um poderoso console da SEGA que trazia diversos jogos de arcade da empresa japonesa para dentro de casa com excelente qualidade. O console causou grande impacto no mercado e claro, atraiu a atenção de diversas publishers, inclusive a Electronic Arts. Mas a SEGA tinha tantos acordos para entrega dos kits de desenvolvimento de jogos que não estava dando conta de entregar os mesmos para as softhouses. Para piorar a vida da EA, os Estados Unidos não eram prioridade naquele momento para a empresa. Esses kits eram fundamentais para a criação dos games. Eles basicamente eram versões alteradas do console, ligadas a computadores para facilitar o trabalho de criação, codificação e tudo o mais necessário para a desenvolvimento de um novo jogo. Mas a EA não queria esperar. A empresa então contratou outra empresa para criar um kit de desenvolvimento próprio, utilizando engenharia reversa no Sega Genesis. Nascia assim o SEGA Probe, carinhosamente chamado de Sprobe. A grande sacada da Electronic Arts foi que tanto o Sprobe como toda a linguagem de programação usada foi emulada pelos técnicos da EA sem ter acesso ainda ao kit original. Um feito notável! Atualmente um dos Sprobe está exposto no museu da EA, junto com o protótipo do multitap fabricado pela própria empresa. Essa grande caixa azul era ligada a um Mac onde os códigos eram transferidos diretamente. O Sprobe emulava todas as funções do console, acelerava o trabalho de encontrar os bugs, possibilitando uma melhor correção deles, facilitando e muito o trabalho. Isso permitia aos desenvolvedores terem mais tempo para afinar e melhorar os jogos. O primeiro jogo totalmente desenvolvido nele foi o John Madden Football de 1990 que fez um enorme sucesso pelo nível de complexidade para época, onde até então os jogos de esporte eram bem simples. A franquia, que nasceu em 1989 nos PC’s, perdura até hoje e é uma das séries de maior sucesso da história dos videogames. O SEGA Probe também serviu de base para conversões de outros jogos de computador publicados pela EA como:Lakers vs. Celtics and the NBA Playoffs, Battle Squadron, Budokan, Populous, Sword of Sodan e Zany Golf, até que finalmente a empresa recebeu o kit de desenvolvimento original da SEGA. Cartucho amarelo que aparece em frente ao Sprobe na foto do museu é idêntico aos icônicos cartuchos da EA no Mega Drive Foram feitos apenas algumas peças (estima-se 15 e só temos conhecimento de duas que não foram destruídas) e eles também criaram um cartucho de metal de 2mb com bateria para testar os códigos com os outros times de desenvolvimento da empresa, que era plugado diretamente no aparelho ou no console. Atualmente um dos Sprobe está exposto no museu da EA, junto com o protótipo do multitap fabricado pela própria empresa. https://www.youtube.com/watch?v=FTnV2NqQwA8
  41. 9 points
    Peguei recentemente um PS TV para poder jogar alguns games exclusivos do Vita e aproveitar alguns jogos da Plus que rodam nele que eu já tinha na minha conta. Acredito que muitos tem curiosidade sobre o aparelho então aqui ficam as minhas primeiras impressões. O aparelho: Peguei esse bundle que vem com o PS TV, 1 controle Dual Shock 3, 1 memory card de 8GB, 1 cabo HDMI, 1 fonte, 1 cabo USB (para carregar o controle) e um voucher para baixar o jogo Lego: The Movie - The Game. O pacote saiu por 380 reais, um preço que considero bem interessante já que só esse memory card custa perto dos 100 reais aqui no Brasil, além do DS3 original que também fica perto disso. O aparelho é bem pequeno, dá pra botar uns dois na palma da minha mão e ainda sobraria espaço. Ele superou o PC Engine como o meu console de menor tamanho. Além do cartão de memória de 8GB, ele também vem com 1GB de memória interna, mas essa memória acaba sendo usada principalmente para savegames. Os jogos tem em média de 1.5GB a 3GB, então baixando uns 3 jogos grandes você praticamente já mata todo o espaço desse cartão. Em breve vou ter que partir para um cartão maior. Ele também tem entrada para os cartões de jogos do Vita, então quem pretende partir pra mídia física não precisa se preocupar muito com essa questão de espaço. A configuração inicial é bem fácil, basta ligar a fonte, o cabo HDMI e o cabo USB ao DS3 e ligar o console. Ele irá perguntar coisas básicas como região, linguagem, tipo de conexão e se você possui uma conta na PSN. Após tudo configurado você já estará na tela inicial do sistema que acredito que seja idêntica ao do Vita. Você pode mudar a posição dos ícones e mudar os fundos de tela. O sistema todo é muito leve e flexível, tendo vários recursos que não estão disponíveis no PS3 como rodar mais de 1 aplicativo ao mesmo tempo podendo alternar entre os programas. Um grande destaque é a possibilidade de fazer streaming de jogos do seu PS4 ou usando a PlayStation Now. Eu não tenho um PS4 pra testar essa função e o teste de conexão da PS Now não foi muito animador, então essas são funções que, no meu caso, ficarão para o futuro. Aplicativos: O foco do PS TV, segundo a Sony, seria competir no mercado de streaming boxes como o Apple TV, Roku e etc. Infelizmente o principal motivo que leva muita gente a comprar um aparelho desse, que é o Netflix, não está disponível no PS TV. Você até encontra o aplicativo na PS Store do aparelho, mas ele só funciona no PS Vita e não recebeu ainda uma atualização pro PS TV. Falta de capacidade técnica não é pois o Netflix roda em hardwares bem menos capazes e existem outros aplicativos de streaming, como o Crunchyroll, que rodam no PS TV sem problemas, tão bem como no PS3. Jogos: Assim como o Vita, o PS TV roda jogos do próprio Vita (com algumas restrições que irei citar em seguida), do PSP e do PS1. Os jogos recebem uma atualização para rodarem no PS TV, mas infelizmente bons jogos como Uncharted: Gold Abyss, Tearaway e Gravity Rush não receberam atualização para rodar no PS TV. Alguns por ser muito difícil de emular a jogabilidade das duas telas de toque ou por desinteresse das produtoras. https://support.us.playstation.com/app/answers/detail/a_id/5376/~/games-compatible-with-playstation-tv Nessa lista acima é possível ver todos os jogos que são compatíveis com o PS TV. Alguns jogos receberam patch em outras regiões mas não em suas versões americanas. Existem algumas bizarrices também, como o Metal Gear Solid: Vr Missions de PS1 rodar mas o próprio MGS não rodar. Quanto aos jogos que rodam, houveram algumas adaptações para as funções de touchscreen funcionarem no gamepad. Pressionando o botão L3 você aciona um ponteiro que emula as funções do touchscreen frontal do Vita, e acionando o R3 é acionado o ponteiro do touchscreen traseiro. Até agora o único jogo que testei que usa bastante essas funções é o Zero Escape: Virtue's Last Reward. No começo é um pouco difícil se acostumar com os movimentos do touch emulado, mas logo se pega a manha facilmente. Não é muito diferente do que controlar um ponteiro de um jogo de adventure ou uma mira de um jogo de pistola usando o analógico do controle. Como ficam os gráficos na tv: A tela do Vita tem uma resolução de 960x544. Quando você usa o PS TV, o aparelho faz um upscaling para 720p ou 1080i, dependendo da sua escolha. Os jogos que rodam na resolução nativa do Vita (ex: Virtue's Last Reward), ficam com uma imagem muito boa, com poucos serrilhados. Já os jogos que rodam em resoluções mais baixas, como o Persona 4: The Golden (720x448) ficam bem mais serrilhados, não muito diferente do que rodar um jogo de Wii ou PS2 em 480p. Jogos de PSP e PS1 recebem um upscaling para a resolução escolhida do sistema. Algumas fotos que tirei de alguns jogos de Vita e PSP rodando no PS TV: Áudio: Não há muito o que comentar da parte sonora do PS TV já que ele parece apenas enviar o áudio estéreo igual o do Vita para a TV, mas o som é alto e nítido, nada a reclamar. ------------------------------------------------- Por enquanto é isso, postarei mais impressões conforme testar mais o aparelho, mas por enquanto estou gostando bastante.
  42. 9 points
  43. 9 points
    Olá amigos, hoje eu gostaria de apresentar algo um pouco diferente para vocês.... Trazendo um formato mais leve e descontraído batendo um papo informal falando um pouco das minhas peripécias sobre o mundo do ROM Hacking. No vídeo e aqui deixo meus sinceros agradecimentos a todos vocês que me ajudam e sempre dão aquele incentivo para continuar em frente. Obrigado galera! Então assistam e por favor deixam seu feedback! *OBS: Para o desespero de muitos sou eu que narro este episódio =D
  44. 9 points
    nunca vou enterder o tal do orgulho gay, tenha orgulho de ser alguem do bem, de ajudar os outros, de conquistas com seu esforço, pra mim orientação sexual não tem nada a ver com orgulho...
  45. 9 points
  46. 9 points
    Bom, pessoas, depois que meu irmão se mudou daqui de casa, ficou um pouco maior o ambiente e o quarto que era dele, ficou comigo e ao lado desse quartinho, há um quartinho com medida aprox de 2x3. Meu irmao usava como Closet Entulho, e eu queria usar para algo mais util. E coforme não ia usando, iamos guardando de tudo um pouco e o quarto entupiu! Aproveitei que consegui um emprestimo pra reformar a casa inteira e decidi criar esse quarto para jogos antigo ou retro como queiram. Meu quarto estão os consoles New Old Gen PS3 e vou colocar o WII. Nesse quarto vai os consoles antigos que meu irmao e eu possuimos... basicamente Super Famicom, Nes, Super Nintendo e Playstation (Em Breve Mega Drive e quem sabe um PC Engine). Vou mostrar umas fotos do Antes da Reforma até a Finalização do Quarto. Agora umas fotos antes da Reforma Com a Reforma acontecendo Com o Quarto Finalizado Bom, acho que ficou legal e anima a jogar mais... semana passada fiquei bastante no Arcade jogando Donpachi, Change Air Blade e Vasara. Ainda pretendo colocar algumas coisas na parede, pra enfeitar mais, mas vou esperar um pouco também... Gostei bastante do Resultado, ficou tudo bem acomodado e com espaço nas prateleiras pra colocar mais coisas.
  47. 9 points
    Wii U, primeiro console que desbloqueio sai antes dos jogos
  48. 9 points
    Galerinha do PC também tem que parar de mimimi porque têm as mesmas atitudes nos tópicos dos jogos de consoles. E galerinha que tá sendo "pissiguida" só na "curtissaum" também faz o mesmo quando se trata de algum console/empresa/jogo que não curte. No fim isso aqui é um puteiro, a moderação é os cafetaum e quando tem essas discussões aqui parece briga por "ponto" de puta barraqueira. Pra quem tá de fora é engraçado, pra quem tá dentro acha que tá arrasando ter "unhado a cara daquela biscate" e depois choraminga quando tem os apliques puxados. aheuaheauehauehaueh
  49. 9 points
    Isso não aconteceria se as crianças tivessem armas e treinamento do exército.
  50. 9 points
    Como fecharam o tópico do jogo que o Saguinha fez, abri outro para escrever severas linhas sobre o jogo e o remake. PARTE 01 – O PASSADO PRESENTE Enquanto isso, em 1998... Ainda lembro, até hoje a primeira vez que joguei Half Life. Até o presente momento, em matéria de jogos FPS (First Person Shooter) ou jogo de tiro em primeira pessoa totalmente em 3D, os grandes nomes ainda eram QUAKE e QUAKE2. Tinha o UNREAL da EPIC, saiu em maio. Mas o jogo era sem carisma, as armas esquisitas, Era bonito pacacete, os bichos desviavam dos tiros, mas era muito pesado, e não me animou muito jogar. Era o mais bonito de todos, não era lá grandes coisas,e em muitas horas parecia um techdemo. Em resumo, era chato pacaralho.E eu joguei no teclado. Na época de lançamento do jogo, junto com Half Life, saiu o SIN, utilizando a engine do QUAKE 2. Para o ano, eram os FPS mais esperados. Peguei os dois juntos, já tinha jogado o demo do SIN, gostado dos gráficos e da ação, e eu tinha recém adquirido uma placa 3D DIAMOND VOODOO 2, especialmente para desfrutar de todo poder gráficos desses novos jogos. Essas placas eram apenas 3D e precisavam ser ligadas com uma 2D, no meu caso eu tinha uma DIAMOND STEALTH 64 de 2 mega eu acho (não lembro mais eheuhe). Pc preparado para rodar o que tinha de melhor! Quando instalei o HALF LIFE, mal sabia eu que estaria passando por uma total transformação da visão que eu tinha dos FPS. Acostumado com o sistema antigo de jogo, com monstros que vinham na força bruta e nem se mexiam muito, o máximo de AI era em QUAKE 2 que o monstro atirava de longe e corria para o lado. Mesmo em SIN, os caras eram simplórios, e o máximo era uma andadinha pro lado e mais nada. Half Life já se diferenciava no inicio, onde você começava e aguardava uma longa introdução, indo para um local o qual você ficava sabendo as instruções no melhor estilo corporativo, seu personagem, GORDON FREEMAN que trabalha como físico para a BLACK MESA Indústrias de pesquisa, localizada no Novo México. Não era mais um personagem genérico.O tour informativo vai até o jogo realmente começar, e o primeiro desafio: achar a sua HAZARD SUIT. Era uma nova concepção, muita gente odiou HL, nem sairam do sistema de transporte, porque acharam muito lenta a introdução. Foram correndo foi para o SIN, que começava com tiros e explosões. Resolvi botar uma fé no HL, pois estava achando interessante, mesmo não entendendo muito o que estava acontecendo. Um tempo explorando os locais que podia ir, acabei indo para a camara de testes, para realmente iniciar a experiência. Não demora muito e a sensação de desnorteado me atingiu forte, depois do acidente na camara de testes. Apesar do jogo ser linear, o caminho não é óbvio. Você necessita experimentar todas as possibilidades no cenário para achar o caminho correto, e muitas vezes, o errado me levou direto para a morte. Quantas vezes não morri apenas por tentar algo, sendo que o ambiente em que você está, é muito mais perigoso que as dezenas de ameaças que o aguardam a frente. Ao passar em um corredor, lasers me cortaram ao meio. Aí vi que tinha que andar com cuidado pelo cenário, a morte era certa em qualquer dsescuido. Andei mais um pouco, o primeiro monstro teleportou, eu completamente desarmado, e sem ataque algum. Geralmente, você tinha pelo menos um “soco” mas ali, nada, o que fazer? Apenas fugir. A frente, encontrei um guarda de segurança, e interagi com ele. Apertei o botão de ação, conforme instruído, e ele foi comigo. O primeiro zumbi apareceu, e ele tinha na cabeça o mesmo monstro que me atacou logo atrás. O segurança no ato sacou a arma e começou a disparar, deu raiva porque o cara errou quase todos os tiros e ainda foi morto, melhor para mim, que catei a arma e pude finalizar o serviço. Aí pensei “ agora sim, o jogo começou”. Apareceu mais um, dei uns tiros, acabou a munição. O jeito foi fugir, até encontrar o pé de cabra! Voltei e matei o monstro, sem levar umas duas porradas dele, que quase me mataram. Avançando um pouco mais, fiquei perdido de novo, Não achava o caminho. Pra onde ir? A porta não abria...até entender que tinha que abaixar e com o pé de cabra, quebrar o vidro da parte de baixo da porta, se agachar e passar por ali, demorou alguns minutos, pela mentalidade ainda estar presa ao passado. Na vida real eu faria isso, mas até aquele ponto, os jogos não se preocupavam com isso. É intuitivo na vida real, mas ali era possível? Era novidade. Achei mais um pouco de munição, e enfrentei mais um monstro, e jogando com o teclado, vi que atirar no corpo gastava muita munição. Recarreguei o save, e atirei na cabeça do montro, morreu em muito menos tempo e com muito menos tiros. Foi mole, com só com o teclado, pois o zumbi era lento. E o jogo vai se desenrolando até chegar a parte em que você enfrenta os soldados. O primeiro encontro foi fatal. Só jogando com o teclado, foi impossível enfrentá-los. Half Life o apresentava a uma nova forma de combate, onde os inimigos corriam, se escondiam, agiam em equipe, atiravam de posições protegidas e atiravam granadas em você, e eu não consegui mirar ou acertar ninguém jogando só com o teclado, os caras eram muito rápidos e se mexiam o tempo todo. Tentei usar a tático Rambo e os caras me peneiravam. Estava quase desistindo, estava irritado com a conversa e as risadas dos soldados quando eles me matavam. Aí vi uma coisa que poderia tentar. Aprender a joga com mouse + teclado. Para prosseguir, tive que aprender a usar o mouse junto com o teclado. Nunca precisou no QUAKE 2, dava pra jogar tranquilo, qualquer parte era o mesmo dano. Percebi que com os soldados era muito mais fácil atirar na cabeça que no corpo, e me bati por algumas horas, até começara pegar o jeito com o mouse, e depois, vi que realmente o futuro da jogabilidade era aquele. Foi uma dura lição com o HALF LIFE, que me ensinou a jogar com o mouse e teclado. Meu mundo melhorou muito depois disse (ehehe). Os jogos antigos, seguiam uma receita de bolo nas armas. Era arma melee, pistola, escopeta, metralhadora, lança misseis, arma de energia e uma BFG ( Big Fucking Gun ) para limpar a sala lotada de inimigos . Em HALF LIFE, que eu me lembre, foi um dos primeiros jogos a colocar armas reais, e mais de um tipo da mesma classe, variando as características, como a pistola Glock da Magnum 357. Uma mais fraca com mais projéteis e outra extremamente forte e com apenas 6 tiros. Escopeta era escopeta de verdade, no DOOM a escopeta era multi-uso e matava a quilômetros de distancia. Só servia para perto mesmo, e era uma SPAS-12, eu já sabia o nome, pois eu lia antigos livros de ação do estilo “ MACK BOLAN” nos anos 80 e em cada contra capa vinha uma arma com a descrição dela. Lembro que a SPAS-12 era a arma preferida de um personagem principal da série de livros do “ TRACKER “, e eu colecionava esses e muitos mais como o PHOENIX FORCE, SOBS e etc... Além da clássica MP5 com o lança granadas M203, tinhamos as armas exóticas dos aliens, um canhão laser montado as pressas pelos cientistas, mas o grande ícone além do pé de cabra, foi o arco balestra mira sniper, um termo desconhecido por muitos em 98, com jogos em que mira se fazia pela pelo meio da tela, sem luneta nem nada. Primeiro, descobrir o que o tiro secundário era a mira telecópica, foi outro avanço, pois atirei sem usar e errei todos os tiros, achando que era uma arma ruim para uso comum. Outra noção que HL me ensinou, e a muitos outros gamers da época. Ao pegar o lança misseis, justamante numa parte em que você era caçado por um AH-64 APACHE, te perseguindo como um rato pelos desfiladeiros, você tendo que correr e se esconder para não morrer, até finalmente achar o lança misseis, e tentar, ao meio da saraivada de balas e Hellfires, derrubá-lo. Selecionado a arma, colocar ele na mira, apontar e fogo! Quem disse que acertei? Mais um e nada. Muitos xingos depois, achei que fosse algum defeito do jogo, pois, o míssil depois de lançado, fazia voltas e não acertava nada. Aí que percebi que tinha um laser, e resolvi deixar o laser no helicóptero fixo, e vi que o missil era teleguiado!!! E o melhor; dava pra atirar ele e depois guiá-lo para o alvo, sem precisar ficar mirando. FANTÁSTICO!Ao derrubar ele com 3 tiros, ver o helicóptero cair em chamas foi um alívio e uma sensação de alegria, e com certeza algum comentário do tipo “ se fudeu filho da puta do caralho lazarento corno “ ,foi dito na hora. O nome disso caros amiguinhos é IMERSÃO. As cargas de detonação, e tripmines já era velhas conhecidas de DUKE NUKEM, e fazer armadilhas era outra coisa que precisava ser feita am algumas parte do jogo para se defender. Além dos desafios de cenários, tinhamos os xenos (aliens) que apareciam do nada, os soldados que te enchiam o saco com tiros de todos os lados além de arremesar granadas de mão e te explodir com as 203, não dava pra dar uma de rambo, devido a energia da sua roupa, que era o seu escudo, acabava em segundos, a sua vida só era recuperada em estações de recarga ou medkits esporádicos espalhados pelas fases e só recuperavam 10% de vida. Sequer se pensava ou existia sistema de vida regenerativa, ficar escondido até a tela parar de piscar. Chegou o marcador a 0, game over, recarregue o save. A munição era contada além de escassa, não tinha backpack do Doom que drobrava o seu limite de munição, gerenciar recursos era fundamental, e utilizar a arma certa na hora certa. Me mostrou que a escopeta não era mais a melhor arma do jogo e que cada uma tinha a sua funcionalidade dependendo da situação. Em muitas partes, não aparece inimigo algum, o cenário é a pior ameaça. Andar em fossos de elevador, atravessar fossas de lixo tóxico pulando em containers, não ser eletrocutado na água são coisas comuns e letais em HALF LIFE, você pode sobreviver se cair em uma das armadilhas, mas com certeza, vai sair muito machucado, e logo em seguida, pode encontrar soldados ou xenos para finalizar você com 3 ou 4 tiros, sendo que sua energia e vida foram debilitadas nas armadilha de ambiente logo atrás. Isso fazia você se cuidar muito mais, e escolher bem a forma como transpor o desafio. Colocar caixas, pular corretamete, controlar o pulo, cuidar com o chão escorregadio que levavam a fossos de elevador, era um jogo de aventura e plataforma em primeira pessoa, misturado ao tiroteio, era uma experiência completa. Enfrentar os chefes no era único. Não existia combate direto. Eram todos indiretos, e utilizando recursos do cenário para enfrentá-los. Acionando um motor de foguete, ou eletrocutando, o jeitos ficaram na cabeça de todo mundo que jogou. É perfeitamente entendível que um cientista armado com uma glock e granadas, não seria capaz de matar um monstro de 25 metros com uma carapaça impenetrável (isso apenas é possível no SERIOUS SAM). Na época era inédito, você estava acostumado e pegar o lança misseis e rodar em volta atirando, desviando dos ataques e catando medkit nos cantos. E não era fácil, cada monstro tinha uma particularidade e evitá-lo era mais complicado do que enfrentar na bala. Preferia enfrentar dois Cyber demons armado com a pistola do que o monstro do fosso de Half Life. Ele se guiava pelo som e ataca com tentáculos com uma unha gigante, que matam com poucos golpes. Para passar por ele, tinha que explodir granadas de mão ou cargas de detonação fazendo muito barulho, atraindo a atenção dele para outra direção, dando espaço para fugir. Não era só apertar um botão, ligar o motor de foguete de teste e queimar o monstro, tinha todo um caminho e sequẽncia, precisava abastecer o motor com combustível, ligar a energia do motor e depois de muita correria e desvio, e muito monstro menor enchendo o saco, munição escassa, desviando dos perigos do cenário, voltar pelo mesmo caminho pelo que você veio, se arriscando a morrer esmagado pelos tentáculos do monstro, chegar a até a cabine de comando, sem fazer barulho, acionar a queimar o verme era recompensador. Sem brincadeira, acho que dava uns 40 minutos para matar o chefe. Em 98, isso era mindfuck total. A engine era até datada para a época, HALF LIFE usava a primeira versão da engine do Quake, porém retrabalhada pela Valve.Não existia HDR, NORMAL MAPPING, SSAO e etc... ainda estava tudo nos seus estágios preliminares, o DIRECT3D era meio ruim ainda e estava começando a aparecer, o OPENGL e GLIDE (GLIDE API própria das chips da 3DFX) dominavam. Ele antendia muito bem e mesmo assim a VALVE já conseguiu uma identidade visual com o HALF LIFE , sendo que tivemos muito jogos com a engine que eram reconhecidas devido ao estilo de texturas, efeitos e cores. A resolução era padrão, 1024x768x32 , formato 4:3. Widescreen era coisa somente nos cinemas, e o monitor de 15 polegadas era o que dominava. Alguns “ricos” tinham monitores de 17 ou 19, que permitiam mais resolução, mas o padrão era esse mesmo. Som era caixinha de som, 2.1 e isso. Sounblaster AWE 32 bombando, os famosos “ kits multimedia “ que tanto fizeram sucesso. Os garotinhos juvenis hoje começam jogando com os CODs da vida, HALF LIFE foi uma escola, e um momento de transição do gamer antigo pro moderno. É um jogo que introduz ao “modernismo” da jogabilidade, que consolidará o estilo no futuro. HALF LIFE se destacou por criar um novo estilo de jogabilidade, adicionar elementos inéditos nos FPS e criar toda a base para os jogos modernos no estilo. Não teve muitas versões para consoles, o DRIMFODAUM teve a sua que nem foi lançada oficialmente e o PS2 teve a sua versão capada, que nem vale o comentários. Saíram dois expansores: OPOSING FORCE (o personagem era um dos soldados que o Freeman enfrentava) e o BLUE SHIFT em que o protagonista era o segurança Barney. Em blue shift temos o pack de alta definição que muda algumas armas e adiona mais definição e texturas novas ao jogo. PARTE 2 – BLACK MESA Quase quatoze anos depois, o pessoal da comunidade PC, lançou o remake do HALF LIFE, chamado de BLACK MESA, utilizando SOURCE ENGINE de Half Life 2, em sua totalidade: explico a Valve lançou uma versão também, porém, apenas alguns efeitos foram adionados, era uma conversão direta do primeiro jogo, porém toda parte 3d era a mesma do original com a engine do QUAKE, isso foi chamado de HALF LIFE SOURCE. BLACK MESA é um projeto muito mais complexo, houve o retrabalho de todos os elementos no jogo, personagens, objetos , sons, modelos de armas, enfim, um REMAKE de verdade do primeiro. O resultado final é excelente. A essência do original, com gráficos atualizados. Os mais novos vão reclamar, dos “ gráficos “, a Source de 2004 da Valve, e não temos uma SOURCE ENGINE 2 ainda, somente se sair um HALF LIFE 3, talvez. Mas, em se tratando de um projeto voluntário e gratuito, realmente manter a essência do jogo, com tweaks gráficos, está ótimo. O som foi todo retrabalhado, funciona em 5.1 numa boa, ele roda fluente na minha configuração de PC, a 60 fps com algumas quedas de frames“ EXATAMENTE “ nos mesmos pontos do jogo original, não sei se proposital mas serviu como uma boa nostalgia. Em específico ele roda muito bem obrigado, como era no passado. A jogabilidade foi alterada sensivelmente. Você usa muito o pulo com agachamento para subir em lugares mais altos, bem mais que no original, isso aumentou o desafio, pois o jogador com certeza evoluiu com o tempo. A AI original está lá, infelizmente não foi implementada e continua a mesma. Os soldados , não parecem mais tão espertos como em 98...para quem já jogou F.E.A.R, HALF LIFE é tranquilo. O desafio continua bom, jogar no HARD me trouxe lembranças e em muitos pontos que em me perdi para achar o caminho estavam lá (e eu não lembrava mais), aquela nostalgia de desnorteamento estava lá,voltou a ser um desafio muito interessante, muita coisa eu nem lembrava mais, mas por Deus, foram quase quatorze anos da primeira jogada! Um pouco menos, pois joguei ele de volta alguma vezes, antes de 2000 com certeza. Foram feito até achievments para o remake, trabalho de primeira MESMO. Melhor que muito jogo pago. Apesar de todos esses anos,os tiros continuam machucando e muitos, os velhos bosses ainda dão trabalho, muitos efeitos novos e um retrabalho impressionante na parte sonora, incluindo vozes e músicas, com certeza, posso dizer sem medo que BLACK MESA é o melhor FPS de 2012. Para quem não jogou o HALF LIFE original é uma boa chance de conhecer o clássico. Opiniões “não achei grandes coisas “ vão existir, mas é claro, lembre-se, é um jogo de 98, mas que dá pau em muito jogo moderno. Os mais novos talvez não terão a mesma sensação de imersividade que os jogadores antigos, pois já estão acostumados com o estilo novo de jogabilidade e vão tirar de letra muitos desafios que a galera das antigas se quebrou para descobrir. Fiquei muito contente e o saudosismo bateu forte esse final de semana, realmente um EYE CANDY que me fez esquecer o Skyrim e Sleeping Dogs, e apreciar esse remake. A instalação é tranquila, apenas necessita ter conta no STEAM, instalar o SOURCE ENGINE SDK 2007 na area de ferramentas, é gratuito, instalar o jogo na pasta default do steam, rodar ele no final terá um atalho lá para executar o jogo. Configuração de teste: INTEL CORE I5 3.2 Ghz GEFORCE GTX 570 ASUS XONAR 7.1 4GB RAM Se divirtam! VALEUZ NELSON....O CARALHO!
×