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Showing content with the highest reputation since 04/21/2018 in all areas

  1. 10 points
    Bom Foram muitos anos de fórum, outros tempos com mais tempo e menos responsabilidades. Um tempo mais atrasado tecnologicamente, que, permitiu, reunir tanta gente, que tive a felicidade de conhecer, e outras que ainda convivo. Posso afirmar na certeza que, muito dos melhores amigos que tenho até hoje, foram graças a esse fórum. Citar os momentos, tanto aqui, como ao vivo, reunindo um bando de malucos pra jogar, beber e comer carne, foram experiências únicas, com os momentos mais engraçados que já presenciei em toda minha vida. Os anos se passaram, a tecnologia evoluiu, empregos foram e vieram, tempo cada vez menor, maior responsabilidade e dinheiro cada vez mais ralo, contribuíram para que, aos poucos, toda essa fase, pelo menos na minha vida, terminasse. Calma porra, não virei crente e parei de beber, comer carne, não, só, não consigo mais organizar nada, sem tempo totalmente, já a 8 anos, lidando com um problema familiar, em que meu pai, até hoje, está acamado devido a um AVC. São anos e anos de luta para manter a qualidade de vida, dedicação e empenho que que custam muito, inclusive o tempo. Tempo que não volta ou que não pode ser recuperado, como dinheiro ou bens. Citar momentos, digo, já não lembro quando entrei, só que conheci o fórum via o ignarius, pelo saudoso ICQ. Começei como um Troll , enchendo o saco de Metal Gear, e, a primeira treta foi com o Veneno, até um ponto que em comum acordo dissemos " VAMO PARA NÉ, NÃO SEI MAIS O QUE ESCREVER"... e fizemos amizade. Depois, foi só participar do segundo encontro, realizado na casa do Gaps, que conheci a maioria do pessoal que até hoje, mantenho contato, pelos grupos de whatsup e tomamos umas cervejas esporadicamente quando eu tenho um mínimo de tempo livre, que divido com cuidar do pai, casamento e trabalho. Fui até moderador uma época, 2008 acho, mas foram épocas bem engraçadas, pelo menos para mim, foi o meu melhor período criativo, em questão de textos, encheção de saco...tinha amigos e "desafetos" hauhauah, tipo, se for olhar hoje em dia, eu dou risada, pois, eram um bando de Nerds fechando o pau via texto, ao melhor estilo RPG Japonês, de tão bizarras que eram as brigas e desavenças. Dá pra citar várias estórias. Um dos maiores empenhos num encontro, foi o do encontro do CRISTAL LAKE, que organizei junto com a galera daqui, o qual foi locado um onibus, que levou um bando de loco num pesk pague de um primo meu, com um salão de festas gigante, que por 2 dias, virou uma festa regada a games, carne. O gaps arrumou o busão, não lembro se fui eu ou o corsario ver o local. Foi muito massa, mesmo eu delirando de febre devido a uma gripe, que eu lembro de ter apagado numa cadeira de tão ruim que eu estava. Altas coisas aconteceram: a gambiarra da Luz que o PEK fez para iluminar a churrasqueira, nagoya pescando a beira da lagoa sem nem ter vara de pescar... e. no domingo pela manhã, o troféu para um usuário que na época, era considerado um cara esforçado : o PEIXEMACACO. Sim, houve isso, e depois, toda polêmica envolvendo o dono do bordão mais zoado do fórum, o VALEUZ, Nelson. Digo que o fórum teve muitas fases, seu inicio tímido, auge, declínio e hoje, não sei mais, pq, não participo mais. Continuo jogando, não tanto quanto antes, tenho uma vida muito corrida de muitos deslocamentos e perrengues, mas, afirmo com certeza que, ainda tenho muitas lembranças boas e muitas estórias excelentes na memória, nos anos que eu considero " Dias de fúria" Tenho orgulho de ter feito parte de um tempo bom, que não volta nunca mais, apesar do bordão manjado de tiozão do pavê, me orgulho de ter feito o que fiz, as amizades que fiz, das pessoas que fiz rir das pessoas que irritei. Foi bom enquanto durou, hoje, é, tudo diferente, não tem mais a mesma "magia". Espero sei lá, um dia que tiver tempo e recurso, talves, reencontrar os loucos cachaceiros mais uma vez, para relembrar os velhos tempos, rir das mesmas bobagens de sempre, e, sei lá, voltar um pouco em um tempo que éramos felizes, sabíamos e hoje, levamos na memória. Parafraseando o BORAT " Happy Times..."
  2. 10 points
    Alerta pra galere: The Iso Zone, o site de retro-pirataria mais melhor de bom do mundo, não oferece mais downloads. Mas calma, não se desesperem! Todo o conteúdo dele foi herdado por um novo site da mesma equipe do anterior. Atualizem seus bookmarks: >> https://retrozone.co/
  3. 9 points
  4. 8 points
    Dei um zoom na foto 2 e dei uma analisada nela, dá para perceber que o BD135 pifou. Neste caso impossível ser o controle, pois a linha de 12 Volts é separada da linha de 5V que é usada pelos controles. Se o cara alegar que foi o controle a causa, esta te enganando.
  5. 6 points
  6. 6 points
    Cara, trouxa? Enforcar pro resto da vida numa divida imiboliária? Você é tão alienado da vida tomando todinho na casa da mamãe que se justifica suas "posições politicas de apartamento", ano que vem eu faço 40 anos em setembro, termino de pagar meu infinito financiamento imobiliario em março. Nada demais digo eu, simplemente trabalhei por 10 anos para pagar por ele. Isso com financiamento de carro quitado e com dois filhos pequenos. Festa de casamento? Eu fiz, pergunta pro ReeF aqui que veio, nada demais tbm e foi tudo certo. Não to "pagando pro resto da vida". Que bom que vc não tem "nada contra quem entrou", pois eu entrei e acho que se nçao fosse dessa maneira talvez eu tava morando com a minha mãe tbm. Mas nada contra, "cada um sabe do seu" . Desculpe o offtopic setzer ¬¬.
  7. 6 points
    mostra um pouco do que bombava la na epoca
  8. 5 points
    Depois de muito tentar configurar o meu Raspberry eu acabei partindo para as imagens prontas. Dentre as várias opções que testei uma em particular está muito bem configurada e os jogos rodam com muita velocidade e com lag imperceptível. Galisteo Cobalto para cartões de 64Gb 28 de julho de 2018. Segue o magnet para o torrent. magnet:? xt=urn:btih:b5787ce55b5d39077446761e42f6d8fe7d66498f&dn=Galisteo%5FCobalto64GB%28Jul2018%29.IMG O mais impressionante é que essa imagem roda Moonwalker do arcade numa velocidade muito boa (em alguns momentos dá um slow down mas é coisa pouca). As únicas configurações que precisei mudar para ficar do meu gosto foi colocar a resolução dos emuladores em 4:3 pois vem por padrão 16:9 e colocar leves scanlines. Fica a dica pra quem está buscando velocidade pro Raspberry. A organização das roms também está muito boa. Tamanho da imagem descompactada: 59.4 GB ► CONTEÚDO » Corrigido bugs da versão anterior » 100% jogos MAME testados » Corrigido os erros nos jogos do MAME: Moonwalker, Alex Kidd e Altered Beast » Atualização do tema para AleKFULL by Galisteo » Novos vídeos de abertura. » Neo Geo UniBios e remapeamento dos botões » Implantado os jogos Sega CD no formato compactado (.CHD) » Adicionado o sistema Mega Drive (Japonês) » Separação dos jogos em português do Brasil em sistemas a parte, mantendo os originais nos consoles » Configurado HDMI e AV automático ★ GAMES ★ » Super Nintendo → 829 jogos » Super Nintendo → 138 jogos (Todos traduzidos para o Português) » Super Famicom → 259 jogos (Todos traduzidos para Inglês) » Super Nintendo Hacks → 94 jogos » Nintendo (NES) → 1.217 jogos » Nintendo (NES) → 170 jogos (Todos traduzidos para o Português) » Nintendo (NES) Hacks → 926 jogos » Dynavision → 91 jogos » Nintendo 64 → 136 jogos » Nintendo 64 Hacks → 20 jogos » Game Boy → 489 jogos » Game Boy Advance → 1.062 jogos » Game Boy Color → 545 jogos » Family Computer Disk System → 237 jogos » Virtual Boy → 26 jogos » Game & Watch → 51 jogos » Master System → 292 jogos » Tec Toy → 41 jogos » Mega Drive → 904 jogos » Mega Drive → 98 jogos (Todos traduzidos para o Português) » Mega Drive Japonês → 194 jogos » Mega Drive Hacks → 189 jogos » SEGA CD → 16 jogos » SEGA 32X → 37 jogos » Dreamcast → 16 jogos » Game Gear → 262 jogos » SEGA SG 1000 → 68 jogos » Star Wars→ 27 jogos » PlayStation → 32 jogos » PlayStation Portable → 2 jogos » PC Engine → 290 jogos » PC Engine CD → 19 jogos » Supergrafx → 5 jogos » ScummVM → 2 jogos » Neo Geo → 171 jogos » CaveStory → 1 jogo » Atari 2600 → 643 jogos » Atari 7800 → 64 jogos » Atari Lynx → 76 jogos » NeoGeo Pocket → 9 jogos » NeoGeo Pocket Color → 82 jogos » WonderSwan → 112 jogos » WonderSwan Color → 91 jogos » PrBoom → 5 jogos » Colecovision → 149 jogos » Vectrex → 109 jogos » Amstrad CPC → 360 jogos » MSX → 685 jogos » Odyssey 2 → 116 jogos » Capcom → 72 jogos MAME / Fliperama / Arcade No total, são 1.833 jogos divididos por sistemas » Mame → 346 jogos » Mame 2010 → 397 jogos » Mame Hacks → 16 jogos » PGM → 20 jogos » IREM → 64 jogos » Technos → 20 jogos » Cave → 15 jogos » Toaplan → 17 jogos » Data East → 87 jogos » Psikyo → 14 jogos » Banpresto → 24 jogos » Jaleco → 45 jogos » Kaneko → 26 jogos » Konami → 144 jogos » Midway → 87 jogos » Namco → 120 jogos » SNK → 47 jogos » Taito → 228 jogos » Tecmo → 20 jogos » Sammy → 20 jogos » Video System → 13 jogos » Visco → 12 jogos » Seibul → 12 jogos » Eighting → 5 jogos » Seta → 12 jogos » Gaelco → 12 jogos
  9. 5 points
    The explorers of “The Unbeaten Path” are back in Fukushima and are checking out some of the abandoned amusement locations there such as The Sega Hall. Check it out, and thanks to Arcade Belgium for highlighting this: Possui legendas em ingles: https://arcadeheroes.com/2019/02/16/newsbytes-skee-ball-carnival-scarygirl-mission-maybee-vr-exploring-an-abandoned-sega-hall-rowe-acquired-more/
  10. 5 points
    Parabens @Igor Isaias Banlian pelo seu aniversário, ícone da comunidade e excelência em Dreamcast . Quem acompanhou a época, sabe da importância . Entrem num topico qualquer da época e chorem : isso sim era forum de verdade , usuários ilustres e desaparecidos.
  11. 5 points
    Foda né? Eu curto bagaraio os topics dele, representam 50% do meu interesse aqui, ia sera uma perda muito grande pelo menos para mim! @Sonymaster sempre que alguém reclamar, desafie essa pessoa a fazer melhor que vc talvez coisas interessantes aconteçam no forum fica a dica e falar de rola aqui e de travesti é um prolema, vc viu como o @ReeF ficou ouriçado? Ele quer todas as pirocas para ele, melhor não arriscar né ?
  12. 5 points
    Na boa, se rolar punição pro camarada ai vcs vão "fazer o favor" de acabar com 3/4 dos tópicos sobre retro-games criados hoje em dia, reclamem o quanto quiserem, mas bem ou mal é o tão mal falado "copy-paste" dele que mantem praticamente todas as discuções sobre games hoje, ou a gente vai discutir na area de comentarios do blog da Tectoy? É a primeira vez que ele responde atravessado depois de dezenas de posts enchendo o saco dele. Pra mim vai ser um desserviço ao forum.
  13. 5 points
  14. 5 points
    Curto esse lance de jogos beta da ideia inicial ao que se tornou na versao final...lembro que o ceu do jogo na versao japonesa do Sonic 1 tem um efeito "3D" em quase todas as fases que na versao americana parece que ficou apenas na Star Light Zone. As partes foram retiradas das materias do Blog da Tectoy. Sonic The Hedgehog: detalhes descritos por Naka e Oshima Mesmo você conhecendo o game de “cabo a rabo”, há alguns detalhes interessantes relacionados ao desenvolvimento que foram revelados apenas aos fãs japoneses no guia de estratégia do “Sonic Jam“, a coletânea de jogos do ouriço lançado para o Sega Saturno. GREEN HILL ZONE Comparação entre a versão protótipo de Green Hill Zone com a que conhecemos. “Essa foi a fase em que os designers trabalharam por mais tempo até ficar adequada. No começo do desenvolvimento, os gráficos foram refeitos entre quatro e cinco vezes. Tanto a arte quanto os mapas demoraram um ano para serem produzidos. Na época, a gente tinha receio dos gráficos de computador, mas tentamos utilizá-lo para um visual sofisticado” Yuji Naka MARBLE ZONE Repare que na edição beta (esquerda) havia OVNIS no céu. “No início da produção, a Labyrinth Zone seria a segunda fase, mas ela é muito mais difícil do que as outras, representando um salto muito alto em dificuldade. Sonic era um game de ação diferente de tudo que havia naquela época e queríamos estar certos de que tínhamos ele correndo por todas as fases o mais rápido o possível, exceto um momento feito para o jogador ‘respirar’ um pouco”. Yuji Naka SPRING YARD ZONE Originalmente, a fase “Spring Yard” se chamaria “Sparkling”. “Esse mapa foi o primeiro a ser desenhado e finalizado. Nós queríamos que o Sonic ficasse pulando em molas ao estilo de Pinball como se fosse um obstáculo! Como eles fazem um barulho semelhante a “Bob-In”, nós da Sonic Team chamamos esses obstáculos de ‘Bobins’ (Risos)” Naoto Oshima LABYRINTH ZONE Apesar da qualidade ruim do scan, dá pra notar cenários diferentes no beta. “Sobre a ideia das bolhas, nós estávamos pensando em deixar o personagem o mais único o possível e achamos que dar a ele algum ponto fraco seria uma boa ideia. Já que teríamos uma fase na água, por que não fazer com que ele se afogue? Então, ficamos pensando o que poderíamos fazer quando chegasse nela. Depois de pensarmos bastante, veio a ideia das bolhas de ar”. Yuji Naka STARLIGHT ZONE As plataformas da primeira imagem estão ausentes no jogo final. “Enquanto desenhávamos as fases, eu imaginava uma que se passaria no espaço ou em uma noite com céu estrelado. Aí, pensei em um cenário onde o Sonic poderia correr em um lugar noturno. Na época em que estávamos fazendo as últimas fases, a Labyrinth, Starlight e Scrap Brain, nós tínhamos um bom entendimento do sistema e ficamos fanáticos em elaborar plataformas que se moviam” . Naoto Oshima SCRAP BRAIN ZONE Scrap Brain originalmente se chamaria “Clock Work”. Repare que o “W” está faltando na imagem. “Ao invés de ir até o chefe no final da fase, você cai em mais uma. Queríamos transmitir esse sentimento de precisar voltar ao topo e seria muito legal um cenário específico apenas para este ato. Devido ao pequeno espaço no cartucho somado aos prazos para entrega, nós apenas mudamos as cores de fundo da Labyrinth Zone” Yuji Naka Sonic The Hedgehog 2: detalhes por Naka e Oshima Diferente do primeiro que foi desenvolvido no Japão, o “Sonic 2” veio dos Estados Unidos fruto de uma parceria entre a Sonic Team e o recém fundado Sega Technical Institute, o mesmo que produziu o clássico “Kid Chameleon” e anos mais tarde viria a fazer o “Comix Zone“. Yuji Naka, o programador da série e líder do projeto, planejou uma aventura bem ambiciosa para o ouriço: o game teria dezoito fases, contando com todos os seis temas vistos no primeiro jogo, doze inéditos e viagens no tempo, o que acabou originando “Sonic CD”, um dos favoritos dos fãs – saiba mais dessa história aqui e aproveite para ler outras curiosidades sobre a produção do game aqui. Devido aos prazos de entrega somados ao pouco espaço no cartucho, a viagem temporal foi descartada e o número de fases caiu para onze. Mesmo assim, deu pra fazer um título bom o suficiente para alcançar status de clássico! EMERALD HILL Na versão beta (esquerda) há um inimigo ausente na versão final. Os sprites do Sonic também estão diferentes. “Falando sobre o visual, nos três jogos, sempre começamos com uma ilha. Na época, a gente estava desenvolvendo o Sonic 2 em São Francisco. Ao sul de lá, há uma cidade chamada ‘Emerald Hill’. Como estávamos fazendo alguns testes em um shopping center e o nome é semelhante ao da Green Hill Zone do jogo anterior, decidimos usá-la no game” Yuji Naka CHEMICAL PLANT Chemical Plant teve novas encarnações em Sonic Generations, Mania e Forces. “No início, essa seria a décima fase. Isso porque pensávamos em colocar dezoito fases para o Sonic 2, sendo que cada uma delas seria bastante única e se encaixaria na história de modo que fosse fácil de entender. No final, o número de fases caiu para onze e a Chemical Plant acabou se tornando a segunda. No fim das contas, deu certo (Risos)” Yuji Naka AQUATIC RUIN A “Aquatic Ruin” inicialmente seria chamada de “Neo Green Hill” “A parte superior e inferior dessa fase são completamente diferentes. Os loopings na parte superior também são diferentes dos normais. A água também tem uma transparência diferente. Por fim, há muitos lugares onde as rotas fazem interseção. Do Sonic 2 em diante, procuramos seguir este padrão” Yuji Naka CASINO NIGHT Os gráficos da Casino Night foram inteiramente refeitos. “As máquinas de caça níquel foram baseadas em nossas visitas aos cassinos enquanto trabalhávamos na América. De carro, demorávamos cerca de quatro horas para chegar a Las Vegas. Por isso, chamávamos essas viagens de ‘pesquisas de entretenimento’ (risos). No jogo, há muitas referências das coisas que vivemos na América”. Yuji Naka HILL TOP Hill Top Zone não tem diferenças significativas quanto ao beta. “A parte mais chamativa da fase é a hora em que toda a tela fica tremendo na parte em que a lava sobre. Além disso, a montanha no cenário ao fundo foi criada para dar um aspecto poligonal. Concluímos o que tínhamos em mente na Green Hill Zone de Sonic 1” Yuji Naka MYSTIC CAVE A esquerda é a deletada Dust Hill Zone, sendo este o mesmo nome da Mystic Cave em um beta posterior. “O sentimento que queríamos passar de ‘casa mal assombrada’, mas no final decidimos por uma fase na caverna. Para esse mapa, primeiro desenhamos a ilha, e lá havia uma caverna, um lago, uma montanha, um local de construção. Pensávamos que o Sonic estaria ‘em tal lugar’ primeiro, depois iria a outro. E assim, ele acabou chegando na caverna” Yuji Naka OIL OCEAN Oil Ocean foi revivida em Sonic Mania “Essa fase foi criada pelo ‘Tom’ da SEGA Americana. Foi incrível o que ele conseguiu fazer com o Mega Drive naquela época, mas como o ‘sentimento Sonic’ não estava nela, já que o artista tem um gostos em particular por cores mais sombrias, nós [Sega japonesa] corrigimos várias partes” Yuji Naka METROPOLIS O terceiro ato da Metropolis seria “Cyber City”. Os poucos gráficos produzidos foram reaproveitados em “The Machine” de Sonic Spinball. “Devido a problemas com a história, o ato três seria uma fase diferente de um único ato. Como ela foi cortada, a gente queria fazer algo além do ato dois. Por isso há três atos nessa fase. A gente já tinh finalizado o mapa e seria uma pena desperdiçá-lo” Yuji Naka SKY CHASE/ WING FORTRESS / DEATH EGG A ideia inicial era de que a Death Egg fosse dois atos inteiros. Pela pressa no lançamento, ficou sendo apenas as lutas contra os chefes. “[A Wing Fortess] é a mesma que aparece ao longo da Sky Chase, então você pode vê-la completamente antes de chegar nela. Trabalhar com temática de avião foi particularmente difícil, especialmente se você jogar com o Super Sonic, já que fazer movimentos delicados vira um desafio e isso é agravado quando o jogador percebe que não se pode lutar contra o último chefe com ele” Naoto Oshima Sonic 3 & Knuckles: detalhes por Iizuka e Naka “Sonic 3 & Knuckles“, o primeiro game a contar com o atual produtor da série, Takashi Iizuka. Inicialmente, Yuji Naka queria utilizar um chip especial desenvolvido para o Mega Drive que colocava gráficos 3D rudimentares no sistema, semelhante ao Super FX do Super Nintendo. Como o jogo precisava ser lançado antes do chip ficar pronto, a Sonic Team resolveu desenvolver os games nos moldes tradicionais, e aproveitaram para incluir todas as ideias descartadas anteriormente. No fim das contas, apenas “Virtua Racing” para Mega Drive utilizou este chip. ANGEL ISLAND Durante as prévias, os personagens ainda tinham os sprites de Sonic 2. “Começamos o desenvolvimento do Sonic 3 com uma história em mente, mas percebemos que não conseguiríamos entregá-la a tempo sem ter problemas. No final, o jogo foi cortado pela metade (risos). Essa fase começa com um certo impacto, já que a máquina coloca fogo na ilha e todas as cores são modificadas consideravelmente”. Takashi Iizuka HIDROCITY Repare na vegetação ao fundo durante as prévias, removida da versão final. “Queríamos fazer uma fase de alta velocidade como nos jogos anteriores e baseamos essa na Chemical Plant [de Sonic 2]. O tamanho do mapa já estava no limite da memória, mas graças aos esforços dos programadores, conseguimos fazê-la ainda maior. Também há rotas exclusivas para cada um dos personagens” Takashi Iizuka MARBLE GARDEN Durante as prévias, ainda não havia o sprite do Sonic segurando a alça. “Mesmo já tendo utilizado esse padrão antes, queríamos uma fase onde o chão treme desde o Sonic 1. No primeiro ato, onde o Eggman está cavando para as joias, queríamos que a máquina aparecesse e corresse atrás do Sonic. Infelizmente, não tivemos tempo para implementá-lo”. Yuji Naka CARNIVAL NIGHT Paleta de cores diferente. Nessa parte da prévia não há a água que existe na versão final. “Enquanto estávamos nos Estados Unidos, a gente via esses carrinhos de parque de diversões nos shopping centers, vindo a ideia de fazer essa fase. Quando você pensa nesses parques, também vem a mente as rodas gigantes e parece que todas elas te puxam e ‘repuxam’ de forma bem rápida (risos). Minhas memórias sobre esses parques são um pouco assustadoras” Yuji Naka ICE CAP Antes de introduzirem a prancha de snowboard, o Sonic correria por essa parte inicial da fase. “Enquanto desenvolvíamos o Sonic 3, nós fazíamos snowboarding em um resort próximo ao escritória da SEGA Americana. As pessoas ficavam machucadas muito facilmente (risos). Inicialmente, planejamos que essa fase viria após a zona oito, que seria a Flying Battery Zone. A ideia era que o Sonic quebrasse a porta da aeronave e fizesse snowbording no início da Ice Cap. Os outros personagem podem voar, então eles não andariam de skate” Yuji Naka LAUNCH BASE Sonic com os sprites de Sonic 2. “Este é o lugar onde Eggman está reconstruindo a Death Egg, escondido no meio das ruínas da ilha. Você nunca consegue ver a Death Egg em Sonic 2, mas aqui você pode ver de forma bem clara. Este é o clímax na metade da história” Takashi Iizuka MUSHROOM HILL Na seleção de fases do Sonic 3, aparece a Mushroom Hill com o sufixo “Valley”. Note que a ordem da Flying Battery está antes da Ice Cap também. “Os elevadores de mão são diferentes de tudo que há no game. Se houver cada jogador em uma das alças, você pode subir de modo mais rápido que o normal. Quando duas pessoas estão jogando simultaneamente, muitas vezes quem controla o Tails tende a desaparecer quando o Sonic usa os elementos da fase. Então, este foi designado especificamente para dois jogadores. Quando estiver jogando de dois, tenha certeza de tentar” Takashi Iizuka FLYING BATTERY A miniatura da Flying Battery seria diferente no Sonic 3. Essa foi a última fase a migrar para o Sonic & Knuckles. “Essa zona tem uma música diferente, não é? Com Sonic 1 e Sonic 2, estivemos trabalhando com Masato Nakamura, então não podíamos ter nenhuma música diferente. Com o Sonic 3 trabalhamos com compositores de dentro da SEGA, então nós conseguimos colocar várias faixas feitas por nós. Desse modo, selecionamos uma que combinaria com a fase” Takashi Iizuka SANDOPOLIS Havia um desejo de “fase no deserto” desde Sonic 2. A esquerda, Dust Hill Zone, deletada do game citado. “Aqui está a fase do deserto, algo que não havia aparecido na série até então, algo que nos deixou livre de influências. Os fantasmas que aparecem no segundo ato são os primeiros inimigos que não foram criados pelo Eggman. Quando ele invadiu a pirâmide, ele deve ter tido muita dificuldade em colocá-los dentro da capsula” Takashi Iizuka LAVA REEF Hidden Palace foi a última fase deletada de Sonic 2. Ela foi revivida em Sonic & Knuckles completamente remodelada. “Esta é a última fase em que os anéis especiais que levem aos Special Stages aparecem. Acredito que você notou que em ambos os atos da fase há o rosto da Death Egg. Na seleção do Sonic 2, você até pode ver uma cena assim, mas aqui é onde você vê durante o jogo”. Takashi Iizuka SKY SANCTUARY Sky Sanctuary foi uma das fases reconstruídas em Sonic Generations. “Aqui é um território sagrado esquecido por todos, menos pelo Knuckles. A Hidden Palace é onde a Esmeralda Mestre estava escondida, e o palácio do céu é um lugar sagrado acima da Angel Island onde ninguém é permitido entrar” Takashi Iizuka DEATH EGG A Death Egg voltou em Sonic & Knuckles para realizar um desejo da equipe de fazer dois atos inteiros. No Sonic 2, só havia a luta contra os chefes. “Quando pensamos em espaço, a gravidade é um fator importante, então esse foi o tema da fase. Queríamos passa a sensação que você só teria no espaço, mas como faríamos? Perguntamos a algumas pessoas se deveríamos inverter os controles durante os momentos em que a gravidade é invertida, mas no fim decidimos manter os botões intactos. Acho que assim é mais fácil de apertar pra baixo e fazer o Sonic agachar naturalmente” Yuji Naka Bonus Stage Sonic 3 & Knuckles: em que momento se passa a aventura do equidna? Todo jogador de “Sonic 3 e Knuckles” já se perguntou: a aventura do Knuckles se passa antes, durante ou depois da do Sonic? Ou é apenas um extra sem nenhuma pretensão cronológica? O questionamento é válido considerando que, diferente de jogar com o Tails que é visivelmente um extra, com o equidna há diferenças significativas nos cenários, os chefes são controlados pelo Eggrobo e também há um final diferente. No entanto, o jogo não deixa tão explícito se a aventura é ou não é uma continuidade do ouriço…ou deixa? Caso não tenha jogado o game ainda (isso é possível?) e não queira saber de spoilers, pare de ler o texto agora mesmo e vá jogar este clássico em velocidade supersônica! Caso contrário, saiba que se formos bem atentos, podemos perceber com certa facilidade que a aventura do Knuckles se passa depois da do Sonic. TECTOY CONTEXTUALIZA: A AVENTURA DE SONIC E TAILS Iniciando a aventura com o Sonic e o Tails, somos apresentados ao Knuckles roubando todas as esmeraldas do herói coletadas ao longo de Sonic 2. O equidna foi enganado pelo Dr.Robotnik e pensa que o ouriço é o vilão da história e por isso não mede esforços para impedi-lo de prosseguir. Perto do final, enquanto o Sonic e o Knuckles batalham dentro da lendária “Hidden Palace”, o cientista rouba a Esmeralda Mestre, joia a qual o equidna é guardião, levando-a para a Death Egg no espaço. Nesse contexto que ele percebe quem é o verdadeiro vilão e resolve ajudar o ouriço a impedir seus planos. Logo em seguida, temos três possibilidades de final. Sem esmeraldas: o Sonic não devolve a Esmeralda Mestre para a Angel Island. Com as 7 Esmeraldas do Caos: que dão ao ouriço a super forma e ele consegue devolver a Esmeralda Mestre. Com as 7 Super Esmeraldas: praticamente idêntico ao anterior, porém o Sonic atinge a forma hiper. A diferença significativa entre o final do Super e do Hiper Sonic é a cena pós créditos, já que com o Hiper aparece o logotipo do jogo, enquanto com o Super Sonic aparece o EggRobo saindo dos escombros, sendo que este será o chefe das aventuras do Knuckles. Isso indica que o final canônico é com as Esmeraldas do Caos, já que as Super Esmeraldas vieram apenas como um extra pelo jogo ter sido dividido em duas partes, pois quem tivesse coletado as joias no Sonic 3, não teria o desafio de pegá-las novamente. Isso explica também o porquê de nenhum outro jogo da série ter as Super Esmeraldas e nem a transformação “hiper”. TECTOY MOSTRA AS PROVAS! Mas é claro que não é só o final do Super Sonic que nos indica que a aventura do Knuckles se passa depois, já que as estruturas das fases também dão um monte de pistas! Prova 1: Na primeira fase, Angel Island, podemos ver nuvens no cenário ao jogarmos com o Knuckles, mostrando que a ilha está voando pelo poder da Esmeralda Mestre. Na aventura do azulão, há o mar ao fundo. Prova 2: Em fases como a Launch Base e Lava Reef, não há a Death Egg no cenário como há na aventura do Sonic. Prova 3: Na pirâmide da Sandopolis, o Sonic liberta acidentalmente os fantasmas de dentro de uma cápsula. Na aventura do Knuckles, ela já está aberta. Prova 4: Na batalha entre o Sonic e o Mecha Sonic, a versão metalizada do ouriço não explode e apenas cai junto com o cenário. Com o Knuckles, ele é completamente destruído. Prova 5: No final da aventura do Knuckles, o Sonic aparece no avião tornado para salvá-lo, mostrando que os dois não são mais rivais. E A FLYING BATTERY? Há um detalhe que não pode “passar em branco”, já que na fase Flying Battery o chefe é o próprio Dr.Robotnik e não o EggRobo. Acredita-se que isso tenha sido um descuido da Sonic Team, que esqueceu de trocar os gráficos do vilão. A teoria mais aceita é de que esta fase foi incluída de última hora para o equidna, justificando também o porquê dele não ter uma rota própria na fase. Links das materias http://blogtectoy.com.br/sonic-the-hedgehog-por-que-existem-as-bolhas-de-ar-descubra-essa-e-outras-curiosidades/ http://blogtectoy.com.br/sonic-2-por-que-a-metropolis-tem-tres-atos-descubra-essa-e-outras-curiosidades/ http://blogtectoy.com.br/sonic-3-knuckles-utilizando-as-ideias-descartadas-anteriormente-saiba-essa-e-outras-curiosidades/ http://blogtectoy.com.br/sonic-3-knuckles-em-que-momento-se-passa-a-aventura-do-equidna/
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  16. 5 points
    Roda os pão de forma: Seven Boys Pullman Wickbold Ilustre Panco Visconti Ja saiu um pão de boot para rodar pão de forma caseiro /=
  17. 5 points
    na rua da minha primeira casa tinha uma casal que tinha filhas gemeas, mais novas um pouco do que eu. eu achava elas meio feinhas mas depois acho que melhoraram um pouco o pelo que eu entendia o pai delas trabalhava com algo relacionado a importacao e viajava as vezes para os eua. ele trazia um monte de coisas de la, todos os aparelhos da cozinha e da sala deles eram importados de la, por exemplo. uma dessas vezes ele trouxe um atari com aquele controle de 9 botoes do star raiders, eu fui la com a minha mae pq ela era amiga da mulher. fiquei simplesmente maluco pelo negocio quando o cara mostrou desde aquele dia, eu ia la pra jogar star raiders as vezes. umas das gemeas acho que gostava de mim, mas foda-se, eu estava la pelo star raiders
  18. 5 points
  19. 5 points
    Como eu disse acima, ela tá reclamando de gurizada, criançada de 12, 14 anos de idade (ou mentalidade). Claro que não tá certo, mas se ela convive com um bando de moleque e não gosta disso o problema é dela.! Claro que o problema é dela, de quem mais seria? Tanto é um problema pra ela que ela está expondo e reclamando. Quanto a idade de quem faz essas ofensas, não me lembro de no vídeo terem falado a idade deles. Você se surpreenderia com a idade de algumas pessoas que fazem esse tipo de ofensa online. Bom, eu acredito em vc fazer o que acha que é melhor pra vc. Se pra ela ouvir essas baboseiras ainda prefere jogar o que eu posso fazer? O que não pode querer é que todo mundo se adeque as suas vontades. E outra, ela realmente se sentiu ofendida e ameaçada? Fez o BO por acaso? Deveria, e não ficar chorando na internet. Eu também não gostaria de jogar online e não ter alguém xingando minha mãe, me chamando de viado ou de vascaíno a cada cinco minutos. Eu não querer isso significa que estou impondo minha vontade a outros, como se ofender fosse um direito adquirido de quem joga online? É uma lógica curiosa essa sua. Cara qdno eu jogo online eu não ativo nem o chat, camera ou mic pq eu só gosto de jogar de boas, nunca tive problemas com isso. Mesmo assim seria só bloquear que tá de boas. Alguns jogos online, principalmente os cooperativos, necessitam de comunicação em tempo real, então dependendo do jogo isso não é uma opção. Cara, como disse zilhões de vezes, são crianças!! Se não quiser conviver com eles tem outros jogos online que não tem essa guerrinha. Ela joga 2h por dia com 100 pessoas, e uma delas é retardada não pode ser representada por todos! Ela tem twitch vai lá no canal dela e veja qntas pessoas a "assediam" Novamente, não são só crianças. Fica parecendo que só quem xinga online é criança do sexo masculino e as mulheres que jogam são só as adultas e tem que relevar esse tipo de coisa. O que eu achei mais curioso no vídeo é que, pelo seu post inicial, eu estava esperando um monte de mulher histérica berrando e chorando pro mundo sobre as injustiças do ambiente online, mas no final das contas só vi depoimentos racionais e bem colocados, inclusive com inteligência e uma pitada de ironia na música ao final. No fim das contas, a histeria só ficou no seu post mesmo.
  20. 5 points
    Mas nem se me pagarem eu dou play nisso ai.
  21. 5 points
    Olhar essa notícia na Internet, não teve como não conter as boas recordações, de uma excelente época jogada em meu querido Dreamcast, cujo final de Shenmue II aguça, até hoje, a expectativa por sua continuação... sim, o tempo volta!! E na lembrança, não teve como deixar de pensar neste lindo portal e seus convivas que pude conhecer. Felizmente, muitos ainda residem nesta comunidade. Um grande abraço a todos, e sim, compra garantida! Atenciosamente. RAL07
  22. 4 points
    Essa geração tem bastante flops: Fallout 76, Anthem, Battlefield V...
  23. 4 points
    Demorou pra liberar e explorar (imposto) a substância no Brasil. Recentemente estive na Suíça (Genebra) e lá é descriminalizado, acho que o Brasil poderia começar por ai... um primeiro passo. Usuário de maconha no Brasil é visto como criminoso/escória da sociedade e tem um bando de moralista que acha que tem que moer todos os usuários de maconha na porrada. Engraçado alguns atuais políticos e ministros do Brasil que vão para a Suíça falar bosta, mas não aprendem uma vírgula de como abordam essa questão lá. A Suíça tem uma visão superior de como tratar as questões das drogas. California, Colorado e vários outros estados dos Estados Unidos também legalizaram a maconha. O "mito" quer copiar exemplos dos Estados Unidos, mas só os que a família tradicional não desaprova. Pega os exemplos que trazem retorno pelo menos porra! hahahaha Algumas fontes (quem quiser que procure) falam em receita superior a 45 bilhões de dólares por ano com maconha nos EUA e mais de 100 mil empregos gerados. Em tempo, Uma galera que eu conheço (inclusive esse fórum tá cheio) quer ter garantido o direito de tomar litros de cachaça e ter uma arma. Mas fica enchendo o saco e vomitando merda porque uma pessoa quer ter o direito de usar uma plantinha. Dinheiro de maconha que hoje está nas mãos do tráfico poderia render imposto pra caralho e virar escola, creche, hospital etc...
  24. 4 points
    Que isso? Você acha que a família tradicional vai concordar com tamanha putaria? Eu espero que as imagens tragam paz ao seu coração. Continuo treinando para me tornar perder o posto de churrasqueador dos encontros. Bonus: Gordurinha, ai meu coraçaum!
  25. 4 points
    Tô aqui desde 2003 mas já acompanhava o fórum em 2002. Cheguei ao fórum justamente por ter um conteúdo grande sobre Dreamcast e por conta dos classificados. Vendia e comprava muita coisa por aqui. Aqui tem muito cuzão, filho da puta e caloteiro também, mas tem um seleto grupo que se tornou amizade a partir de 2008. Desde então já foram inúmeros encontros, bebedeiras, churrascos, batidas policiais, brigas em baladas e bares e muita ressaca. Já fui em casamento de 5 amigos aqui do fórum (seriam 6, mas em um deles eu estava nos Estados Unidos). Em três desses casamentos fui o escolhido para entregar o presente em nome da galera e fazer uma homenagem falando no microfone para todos os convidados. Geralmente a gente consegue organizar um encontro a cada 2 anos, quando acontece a galera começa em suas respectivas idades e no dia seguinte todo mundo com 17..18...19 anos. Esses encontros são marcados por um consumo excessivo de cerveja, pinga e abuso de drogas. Todos os encontros foram épicos, mas um que eu guardo com carinho foi na casa dos meus pais e uma frase dele ao chegar em casa no dia seguinte. "Nesses 60 anos de vida nunca vi tão pouca gente (12 pessoas) beber tanto álcool em tão pouco tempo" O saudoso Bono ficou ruim e começou a vomitar, o que o DeeJ fez? Meus pais tinham acabado de comprar uma geladeira e aquele plástico que veste o produto tava intacto, foi ai que DeeJ teve a grande ideia de ensacar o Bono e colocou piá pra dormir amarrado.
  26. 4 points
  27. 4 points
    Acho que é algum esquema de lavagem de dinheiro. Da mesma forma que arte moderna, montes de lixo vendidos por milhões. É tudo esquema de fazer dinheiro de origem ilegal entrar na contabilidade como se fosse legítimo.
  28. 4 points
    Que tópico bonito, que tópico formoso, que tópico bem feito.
  29. 4 points
    Cientistas israelenses que trabalham na empresa Accelerated Evolution Biotechnologies (AEBi), fundada no ano 2000, dizem ter conseguido criar um composto capaz de "curar completamente" o câncer em menos de um ano. A informação foi divulgada pelo jornal israelense The Jerusalem Post."Acreditamos que daqui a um ano teremos a cura completa para o câncer. Ela será eficaz desde o primeiro dia, durará algumas semanas e não terá efeitos colaterais sérios, além de ter um custo muito menor do que a maioria dos tratamentos existentes no mercado", comenta o pesquisador Dan Aridor, diretor do conselho da AEBi, em entrevista para o periódico. O tratamento está sendo chamado de MuTaTo (multi-target toxin, ou toxina de múltiplos alvos, em tradução livre) e consiste numa espécie de "antibiótico" contra o tumor, segundo o cientista. O composto anti-câncer potencialmente revolucionário é baseado na tecnologia SoAP, que envolve a incorporação do DNA de determinada proteína dentro de um bacteriófago (vírus que infecta bactérias). Essa proteína é então exposta na superfície do micro-organismo "hospedeiro". Com isso, os pesquisadores podem usar as proteínas exibidas pelos bacteriófagos como forma de rastrear interações com outras proteínas, com material genético ou com pequenas moléculas. A ideia, segundo Aridor esclarece ao The Jerusalem Post, é que o tratamento seja capaz de atingir três alvos ou células cancerosas de uma só vez, o que o torna mais eficaz do que os remédios usados atualmente, que, normalmente, são direcionados a um alvo específico e que pode sofrer mutações e metástase (multiplicação). O MuTaTo usa uma combinação de vários peptídeos para atingir cada tipo de célula cancerosa ao mesmo tempo, associada a uma toxina peptídica capaz de matar apenas o tumor. "Nós nos certificamos de que o tratamento não será afetado pelas mutações; as células cancerosas podem até sofrer mutações e ainda assim os receptores alvos acabarão sendo eliminados", esclarece o pesquisador Ilan Morad, CEO da AEBi, também em conversa com o jornal israelense. Por enquanto, a novidade foi testada apenas em cobaias e o próximo passo é passar para os testes clínicos, em pacientes com câncer. Eles não informaram quando isso será feito. Fonte: Diário de Pernambuco. Tomara, amigos, que realmente seja verdade e se torne realidade. Assim traga mais paz e saúde à muitas familias por ai despedaçadas por essa doença.
  30. 4 points
    Designing 2D graphics in the Japanese industry vgdensetsu: An Amiga, Deluxe Paint and a mouse. From the late 80s to the early 90s, these 3 tools were at the core of numerous graphic designers’ workstations in the West. It took years for the Japanese industry to start adopting commercial engines such as Unity and Unreal Engine, most of those companies were used to develop their own engines before that. This home-made approach wasn’t exclusive to game engines; at a time when most Western companies used the same sound engine on Mega Drive -GEMS-, Japanese developers often produced their own. Regarding graphic design, it was pretty much the same: there was almost one kind of setting per company in Japan. I] Designing graphics with a computer 1) The hexadecimal era When personal computers started to appear on the market in the late 70s, the vast majority of developers were programmers, which implied that they also often took charge of both the visual and audio aspects of their games. However, in the late 70s a few companies started hiring designers and animators in order to create their game graphics, a task often combined with the creation of logos and illustrations. Such was the case with Hiroshi Ono who designed graphics and logos for many Namco games since 1979: Galaxian, Mappy, Xevious, Pac-Man, Dig Dug and many more. Some of the games Hiroshi Ono worked on Computers from the old days were designed in such a way that they were de facto intended for people who were knowledgeable about programming and mathematics. You could draw with a computer, but saving what was displayed on the screen wasn’t without its problems, hence the fact that the Japanese industry would start to use graphic editors only years later. The people in charge of graphic design in those days needed 3 things: grid paper, a computer with a keyboard and basic knowledge of hexadecimal. Michitaka Tsuruta, who studied animation in school and later designed Solomon’s Key, joined Tehkan in 1982 and used that system in the early years of his career: “You would color in the squares on graph paper. And then after you coloured those individual squares, you would convert them in to numbers, and then you would key in the numbers in hexadecimal using a ROM writer”. It’s only after passing these steps that the designer could see his work displayed on the screen and sometimes feel the need to reiterate the whole process in case of mistake or unsatisfying rendering. Characters from Namco’s arcade game Pac-Man (1980) drawn on grid paper, followed by an excerpt of the game code in hexadecimal Using the hexadecimal system contributed to save ROM space by minimizing the size of the graphical data at a time when it was very expensive. Although many graphic designers have fond memories of the 2D era, few of them seem to regret the transition to a more direct approach: “I was the main background designer for T.A.N.K (SNK, 1985), recalls Toshiyuki Nakai. We also started using specialized graphic tools at this time: no more drawing on graph paper! Now you sat at a monitor and used a keyboard to change colors and so forth. Again, it’s very close to how we do things today. I can still remember what a relief it was switching to those new systems… it was so much easier than before!” 2) Direct interaction between the graphic designer and the computer When the Famicom hit the shelves in July 1983, the concept of third publisher was known of only a few people in Japan -the Atari 2600 launched about the same time as Nintendo’s console on this market and didn’t make a big splash there. While every developer was free to commercialize games on computer, Nintendo originally had the intent of being the sole publisher on its console. Its president Hiroshi Yamauchi revised its plans when he realized that his company whouldn’t be able to produce enough titles to sustain the demand and that a growing number of publishers were already showing interest in developing for the Famicom. Hudson Soft was one of the first companies to show such interest and to appeal to Nintendo which took charge of the publishing of Family Basic, the first title developed by Hudson to be released on Famicom. The deal between the two enterprises wasn’t exclusive to the red and white console though, the company founded by the Kudo brothers obtained the rights to use Nintendo licences on computer (Mario Bros, Super Mario Bros., Donkey Kong 3, Golf, etc.). However, Hudson Soft didn’t wait the signature of this agreement to familiarize its employees with the machine and produce its own development kit. A team of two people designed the tools that would be used by their company: Setsuo Okada who took charge of the hardware part during Fall 1983, while the software part was developed by Shinichi Nakamoto (who later programmed the Famicom versions of Bomberman and Lode Runner). The kit was operational as of Winter 1983, about 6 months after the launch of the console. It featured a graphic editor which ran on X1 (a computer produced by Sharp and for which Hudson Soft developed the BIOS), a ROM simulator (which allowed the developer to previsualize the graphics he designed on a CRT among other things) and a hard disk drive. Although NEC put the first PC-9801 on the market in 1982, this model wasn’t compatible with the Assembler program Hudson Soft used at the time, so the company waited until the release of the PC-9801VM in 1985 to replace its workstations. On a related note, since Hudson designed the PC Engine and its official development kit -the Hu7-, the companies who wanted to use that kit had to be equipped with the same kind of computer as those used by Hudson’s developers, namely computers from the PC-98 series. Hudson Soft employees in 1989 during the developement of the PC Engine game Seiryū Densetsu Monbit (1991). Note that there is an additional CRT for each workstation —–The preview function—– Once the industry switched from hexadecimal to graphic editors, it wasn’t rare for graphic designers to have not one but two screens on their desk: a computer monitor and a CRT, the second one being used to display the result of the work made on the first one. It’s hard to tell whether this was a standardized practice or not, but we know that many developers, graphic designers as well as programmers, used that technique, from Kazuko Shibuya (Square) and Akira Yasuda (Capcom) to the developers behind Thunder Force IV (1992) who used many CRTs to take into account the specifities of each kind of screen. Masato Nishimura, graphic designer in charge of the backgrounds from Sonic CD, mentioned something he had been told about the first Sonic the Hedgehog (1991): the developers used up to 3 CRTs to previsualize the game and see how were rendered the scrolling and blur effects. This practice can be explained by at least 3 reasons. The first one is related to the differences in rendering between a computer screen and a CRT, the pixels look generally sharper on a monitor. The second one lies in the specificities of each machine: display resolution, shape of the pixels (rarely as square as one would expect), rendering of the colors -the red color bleeded on the others on Mega Drive, it was recommanded to add neutral colors around to compensate. The third reason is related to the second one but also concerns programmers: a workstation doesn’t necessary simulate every aspect of the machine for which a game is being developed. For example, the parallax scrolling effect featured in the Mega Drive game Thunder Force IV couldn’t be tested on X68000. Some graphic designers toyed with these specificities and mastered the 0.5 dot technique. The word “pixel” translates in Japanese to “ドット” (”dot”). It seems that Hiroshi Ono (AKA Mr Dotman) was the first to use that word to describe his work, talking about dot-e (ドット絵, the “e” is the same as in “Ukiyo-e” and means picture) and dot character (ドットキャラクター or ドットキャラ) in the February 1983 issue of Namco NG. “It’s a technique where by slightly changing the color of surrounding pixels, to the human eye it looks like the pixels move by around 0.5 pixels.” explains Kazuhiro Tanaka, graphic designer on Metal Slug (1996). His colleague Yasuyuki Oda adds that “Back in the old days, we’d say [to our artists] “add 0.5 of a pixel”, and have them draw in the pixels by taking scanlines into account. But with the modern Full HD monitor, the pixels comes out too clearly and too perfectly that you can’t have that same taste.“ Ayano Koshiro (Streets of Rage 2), Eiji Koyama (Galaxy Fight), Yoshinori Yamamoto (Marvel Vs Capcom) as well as some people who worked with Nobuyuki Kuroki at SNK said that they used this half pixel technique back in the day. Tatsuro Iwamoto, graphic designer on the first episodes of the Phoenix Wright / Gyakuten Saiban series released on Game Boy Advance, explained that he took account of that (sometimes unwanted) effect on Nintendo’s portable console. The Famicom version Wizardry (1987), a famous example to illustrate the differences in rendering between an old CRT (scanlines, blur, colors) and an HD monitor from nowadays. These sprites have been created on and with a certain kind of screen in mind Having an additional screen on his desk proved to be very useful when developing arcade or console games, but it also was convenient for computer games since the size of the screens was pretty small by today’s stantards (around 14″) and the screen itself was quickly filled with windows. As with the other kinds of machine, the second screen gave the designer a global vision of the graphical element he was working on. 3) Scanner Having a scanner was pretty much optional in the 80s. Hard disk drives were sold at an exorbitant price and their limited capacity meant that you couldn’t stock everything in them; the rendering of the scanned picture was poor due to the low resolution and the limited number of colors the machine could handle. A few companies equipped themselves with scanners though, but the digitized picture couldn’t be used as it and had to be touched up and even colorized with a graphic tool. Yoshimiru used this device when he worked on the Famicom game Metal Slader Glory (1991): ”Before drawing the graphics, before even laying down the basic outline (on computer) I’d always put it down on paper like this (see below). Then I’d take this drawing and although they aren’t as high resolution as the scanners of today, we had something called a Digitiser which you would feed it into. It was a pretty terrible recreation but it would be displayed in the drawing tool so I could use it as a base to draw the pixel art.“ Background and character from Metal Slader Glory (1991) drawn on paper, followed by their in-game rendering Yoshinori Yamamoto, graphic designer who animated many fighting game characters at Capcom in the late 90s, applied a similar process to create sprites: “Draw a frame on grid paper, scan the drawing, draw pixels on the line art, then colorize the sprite”. Drawing every frame on paper gave the designer the possibility to check that his animation cycle worked fine before doing any pixel art. Walk cycle animation for Ingrid from Capcom Fighting Jam (2004). Each frame is drawn on grid paper then rendered on computer Regarding SNK, Yoshihiro Nakanishi explains that the paper phase was optional there. While he drew every frame on paper when he worked on games such as Super Tag Battle and The Last Blade, some of his colleagues chose to draw directly on computer. Scanners were generally used for relatively complex drawings, be it logos such as the one from Ys (1987), drawn on paper then retouched on computer by Tomō Yamane, illustrations scanned in black and white (Gandhara, 1987) or in color (Tengai Makyō: Ziria, 1989), or even photographs. A background from Tengai Makyō: Ziria (1989) painted on paper and its digitized version Surprisingly, the graphic designers who worked at Nintendo in the 80s had to use an odd digitizing tool for relatively simple sprites, including those from Super Mario Bros. (1985). They followed the same process one year prior when developing the arcade game Punch-Out!! (1984), a game for which former Toei animator Takao Kōzai painted the game characters on cels. These characters were way bigger than those appearing in Super Mario Bros. and had to be redrawn on grid paper in their sprite form by Nintendo’s graphic designers, as recalls Shigeru Miyamoto: ”The tool for importing pictures as they were drawn by an animator wasn’t remotely useable. […] That’s why we printed giant, desk-sized sheets of graph paper and drew everything by hand. […] importing that as data just made it easier for the programmer, but not for the designer. […] Because we had to draw giant pixel images, all by hand. It was just a process that automated inputting the pixel images we drew with a scanner. […] But I couldn’t do all of it alone, so I drew the outline and a woman who was assisting me colored it.“ Sprite sheets from Super Mario Bros. (1985) and their rendering on screen. Some colors may be subject to change Yoshio Sakamoto, director of the Famicom Disk System game Metroid (1986), explains how this digitizer worked: ”Regarding the program environment, we didn’t understand it well, but as regards the image drawing environment, with the Disk System, we had to draw lots of pictures. In the old days they were really made by hand, using equipment consisting of rows of 16x16 LEDs, and we would light this up to match what had been put on graph paper, and draw it by filling the grid up one box at a time, thinking “this is green,” “this is brown”.” “This was done with a Famicom controller, adds Kid Icarus designer Toru Osawa. A Famicom controller came out for that kind of device, but it was really one controller. It could only draw pictures, and the second controller was a microphone! (Laughs) Because of that, the cursor matched the graph paper, you would sense the color, and naturally you could fill the boxes one at a time.” Device used by Nintendo to digitize sprite sheets. In the early years of the Famicom era, sprites rarely exceeded 16 pixels or a multiple of 16. In Super Mario Bros.1, little Mario is 16 pixels tall but he doubles his height when he eat a mushroom The end of the hexadecimal era didn’t make the developers and the grid paper makers terminate their relationship. In order not to stretch their drawings, some graphic designers used custom grid paper with the same ratio as the pixels displayed by this or that machine. Tose, a company specialized in developing games for other entreprises, resorted to this technique on Famicom, as did Capcom with its arcade games and Hiroshi Makabe (Seiken Densetsu 1 and 2) when he worked on MSX. Custom grid paper used during the development of Street Fighter III: Third Strike (1999) 4) Designing a sprite from a 3D model In the mid-90s, numerous developers were caught short by the success of Virtua Fighter and the advent of 3D. Some missed the bandwagon while others took unusual paths. SNK practiced multi-track drifting, using 3D in a traditional way with the games produced for the Hyper Neo-Geo 64 and in an uncommon way with Art of Fighting 3, a 2D fighting game with a somewhat difficult gestation, as Nobuyuki Kuroki recently recounted: “For Art of Fighting 3 the plan was to use both motion capture tech and 2D animation style graphics. Some of the staff went to the US and worked on motion capture for about a month. We obviously needed to put other key parts of development on hold until we received the motion data. Most of them could not be rendered directly from the motion captured data and the designers ended up with a lot more work than they expected.” Naoto Abe added that SNK didn’t have the necessary equipment for motion capture in Osaka, hence this one-to-two month trip to the USA. 3D Model created in 1995. Despite some resemblance, this jump kick is different from the one Ryo can perform in Art of Fighting 3 This experience didn’t discourage SNK to use 3D models for another 2D fighting game -The King of Fighters XII- more than a decade later (2009), although there were differences in the creation process. As detailed on the official website of the game, the graphic designers started by creating sprites, then shaped 3D models based on each of these sprites. They animated these models and traced some frames with pixels, resulting in a total of 400-600 2D frames per character. A step-by-step guide to sprite design taken from the The King of Fighters XII official website. Once the pixelisation of the 3D model is done, the finishing process is basically the same as with a traditional 2D fighting game: you gradually add details to the basic shapes (light, volume, etc.) 5) The particular case of the LCD-based games Preparatory drawing for the Game & Watch game Octopus (1981) Although I tend to think that the Game & Watch games and their slightly less famous cousins should be seen as video games, partly because of their game mechanics and controls, they don’t display pixels but are made of crystals which go from transparent to opaque in reaction to electric fields. The development process of the Game & Watch games shares some similarities with that of a traditional video game, but the use of computers is totally optional, be it for designing graphics or testing the games. If you want to learn more about the Game & Watch, here are a few sources: 1) Iwata asks - Game & Watch 2) The History of Nintendo, volume 2 (Florent Gorges, Omake Books) 3) 未来が生まれたとき~世界に誇る大衆文化の仕掛け人~ ゲーム編, a documentary aired on History Channel in Japan on February 20, 2016 II] Hardware interface 1) Keyboard The mouse is one of those tools that quickly became standard in the West with computers surch as the Macintosh (1984), the Amiga and the ST (1985), but that took long to get a foothold in Japan. While the X68000 was bundled with a mouse since its launch in 1987, NEC, which dominated the local market at the time, did the same thing with its PC-88 and PC-98 series only years later, meaning that in the 80s, the keyboard was the most common tool for the graphic designers and some of them still used it as their sole hardware interface in the late 90s. That longevity wasn’t the result of this only factor though; the habits of some developers, the speed of execution, the ease of use (in comparison with other devices) are some of the reasons that have been cited to explain that phenomenom. To draw an analogy to video games, take the character select screens from various fighting games and you’ll notice that, while some let you move the cursor freely (Capcom vs SNK 2, Guilty Gear XX), you can only move slot by slot in most of them. Regarding pixel art, the graphic designers work on a grid and only need 4 directions. The infinity of directions offered by analog supports (mouse, graphic tablet), may seem redundant, if not counterproductive, to them. At both SNK and Capcom, the keyboard had its longtime followers. Kōichi Yotsui designed the main character from Strider with a keyboard, Akira Yasuda used the same kind of device on the opening animations of Street Fighter II and Vampire / Darkstalkers and mice started to be used at SNK sometimes around 1993, during the development of games such as Art of Fighting 2 and The King of Fighters ‘94. An SNK employee on a workstation in 1992 Nobuyuki Kuroki during the production of Fatal Fury 3 (1995). The workstation is the same as in the previous picture but a mouse has been added Among the hybrid input devices used by some graphic designers, there is control panel photographed in 1992 by Nekosenpai / Tonya_Plan who worked on Viewpoint around that time: Did you know: Ikea left the Japanese market in 1986 before coming back in 2006 2) Joystick Although I don’t know who had the idea of using a joystick to draw sprites and backgrounds in the first place, we know that the use of this tool wasn’t limited to one or two companies and that, as with the keyboard, it was sometimes used until the end of the 90s. One of the first companies to produce workstations controlled by joysticks was Taito. “By the time of Metal Soldier Isaac II (1985), we had a device that could save data, explains Masayuki Suzuki. We used these big 8-inch floppy disks. It was not like a regular personal computer. It was Taito’s own proprietary system. They created graphics workstations by modifying circuit boards from unsold arcade cabinets for the game Qix (1981). The monitors were salvaged from old cocktail arcade cabinets. Computer mice weren’t available back then, so we operated these graphics workstations with a custom control box that incorporated a joystick and about 20 buttons, almost like a keyboard. […] For every four machines, we had one device for saving our data.” Ad for the TAECOM-11, Taito’s custom workstation used to design graphics and save data Years later, Taito replaced its workstations with X68000 computers. They were compatible with its joysticks and you could save data on 5.25-inch floppy disks. Arcade games such as Kaiser Knuckle (1994) and Kirameki Star Road (1997) were developed with these tools. Taito produced various models of its joystick. Each of their 20 buttons was assigned a function Contrary to what may suggest the official pictures and videos in which you can see employees using keyboards, sometimes coupled with mice, many developers (not always affiliated to the company) mentioned that SNK’s graphic designers also used joysticks, especially during the development of the first Art of Fighting (1992). One of them told that the graphic designers were rotating between these 2 configurations: some worked on traditional workstations while other designed sprites on arcade cabinets. He added that this was due to financial reasons but I haven’t been able to find anything to corroborate this so far. A few years ago, Spoon, a member of The Madman’s Cafe, posted a message in which he recounted a story he had been told by one of his co-workers: “The sprite editor used by artists for a number of SNK fighting games was written for the Neo-Geo, and uses the Neo-Geo as the interface. As in, you would use the joystick and the buttons to draw the sprite. He didn’t believe this when he started there, until one of the higher ups showed him by firing up one of the machines and drawing a kickass sprite of Robert Garcia in like 10 minutes”. During the development of the arcade game Mahou Daisakusen (1993), Raizing used devices similar in description to those from SNK: the graphic editor ran on a machine connected to an arcade control panel (1 joystick + 6 buttons). It was subject to static electricity which explains why it often crashed, it took about 30 minutes to load or save data, there was no rotate function and you couldn’t plug a scanner into the device so you had to draw everything with the joystick. Many other companies used joysticks in various eras, including Capcom during the development of Street Fighter II (1991), NMK during the production of one of its two Macross games (~1992-1993), Toaplan, Data East, Seta and Technos. Hiroyuki Maeda (Chip-Chan Kick!, Elemental Tale), used a keyboard coupled with a joystick when he developed games on X1 in the 80s. If hearing the rattling sound of a joystick during long days of work doesn’t frighten you, you’ll be glad to read that many Taito employees mentioned rumors of people from an unnamed company using twin sticks to design graphics. It turns out that there’s a picture taken in 1990 at Toaplan in which two graphic designers -Yuko Tataka and Sanae Nito- use a device equipped with 2 joysticks each. The function assigned to the second joystick remains unknown. 3) Light pen It was not uncommon to find light pens in US labs and universities in the 60-70s with computers such as the IBM 2250 and the PLATO system -the first version of Shanghai was entirely made with a light pen on a PLATO IV terminal. From the early 80s, you could find this kind of tool on sale in the West as well as in Japan and it’s no surprise that some video game companies such as Tehkan (rechristened Tecmo in 1986) and Dempa (which used one to develop the X1 version of Xevious in 1984) adopted this device at a time when, as with the scanner, its usefulness was still questionable. Ad for a light pen published in the June 1982 issue of the Japanese magazine I/O It was around 1983 that Sega started using the first version of its Digitizer System, a machine composed of two screens originally intended for developing arcade games. The first screen displayed the end result with pixels in their real size while the second was connected to a light pen with which you could draw pixels. Pitfall II (1985) and Fantasy Zone (1986), 2 arcade games developed by Sega. The first one runs on System 1, the second on System 16 The Digitizer System, with which Ryuichi Nishizawa and his company developed Wonder Boy (1986) and its sequel after Sega lended them a unit, had no floppy disk drive, which means that saving data was a rather tedious task to say the least. “The external device was a ROM writer, explains Nishizawa. So the ROM is connected to a ROM socket, and then you clip it down. Then you push save, and writing begins. For loading, likewise, you have to connect a ROM device. It was very inefficient! […] You don’t make small changes! Because it’s too much of a hassle. […] Each ROM chip was priced around 500 yen. ROM is a one-off device, you can’t re-use it. Well, you can delete the content, but there’s a separate device called an eraser, to erase what’s there. I think a tape would have been a faster option.” For the third episode of the Wonder Boy series, Westone decided to go with its own development tools. Many details remain uncertain regarding the Digitizer System. The first one is related to the light pen itself, still featured in pictures of the system taken in 1988 but not in later photographs. During the 2018 Game developers conference, Naoto Ohshima talked about Sonic (1991), saying that he designed the graphics by drawing pixels one by one with a light pen. If his memory serves him right, it would mean that the Digitizer System could be controlled by two kind of devices in 1990-91. Inside one of Sega’s development rooms in 1987-88. The Digitizer Systems were still equipped with light pens Another unanswered question: when did Sega start using the Digitizer System to develop console games? Apart from the first Sonic, we know that Moonwalker (1990) and Golden Axe II (1991) were developed with this tool but I haven’t find anything regarding earlier Mega Drive games. Golden Axe II (1991) and Moonwalker (1990), two of the first known examples of console games developed with a Digitizer System 4) Mouse In 1991, Sega was equipped with the third version of its Digitizer System. According to AGE43, graphic designer on the arcade version of Shadow Dancer, its architecture was based on the System 16B (an arcade system similar to the Mega Drive hardware) and was attached to a PC-98 which allowed to save data on 3.5-inch disks. The designer used a drafting mouse connected to a tablet which calculated the absolute position of the mouse (instead of its relative position as it’s the case with traditional mices). In other words, if the mouse was on square 2-F on the tablet, then the cursor was on square 2-F on the screen. A drafting mouse used by a Sega employee in 1990 Working with a mouse could be less tiring than with a light pen that you had to hold in front of you, an arm in the air, but the Digitizer System had at least one major drawback according to one of its former users: it often froze. Inside Sega’s studios in 1991-92 Sometimes around 1994, when the first Saturn and 32X games entered production, Sega stored its Digitizer System and replaced them with Macintosh systems. It seems that the company didn’t keep any unit in its archives. However, a picture published in the April 1996 issue of Next Generation features a Digitizer System in one of SEGA Technical Institute’s development rooms, a US studio in which many Japanese developers came to work during the development of Sonic 2 and 3. Tom Payne, one of the graphic designers who worked there at the time, remembers that he used one of these units with a drafting mouse. Inside the US studio Sega Technical Institute: a Digitizer System in the background Like its rival Sega, Nintendo equipped itself with drafting mice in the late 80s. Takashi Tezuka demonstrating the graphic tools used to develop Super Mario Bros. 3 (1988) Other graphic designers used more traditional mice, be it Satoshi Nakai during the development of Last Armageddon (1988), Right Stuff’s employees on Alshark (1992) or some SNK developers during the production of Art of fighting 2 (1994) and The King of Fighters ‘94. 5) Graphic tablet Although it produced a domestic version compatible with both the SG-1000 and the SC-3000 -the Telebi Oekaki- in 1985, it seems that Sega didn’t have any graphic tablet in its development rooms in the 80s. However, there are a few known examples of professional use in companies such as Konami and Namco. The former used graphic tablets in 1986 during the development of the Famicom version of Gradius and still had that kind of device in its studios in 1995. Regarding the later, Takashi Oda, a designer who worked on Splatterhouse (1988), drew the sprite of the main character with a tablet. A graphic designer from Konami working on the Famicom version of Gradius (1986) Inside Konami’s studios in 1995. The white device on the left of the monitor looks like an X68000 ACE-HD III] Softwares and workstations Unless they chose softwares such as Dezaemon or RPG Maker which offered little flexibility, the developers couldn’t work without a computer. Before Windows 95 and its sequels became synonymous with PC, the computers people used to play weren’t necessary the same as those used for developing games; each task could be carried out by a dedicated computer. Such was the case with Streets of Rage 2 (1992) whose graphics were designed on a PC-9801 while the music was created on a PC-88 with an FM module. According to Takashi Oda, Splatterhouse’s graphics were designed both on PC-98 (especially for the monsters) and on SMC-777 (a computer he used to draw the main character). The SMC-777 was a workstation designed by Sony originally targeted at professionals from the audiovisual industry. It didn’t prevent companies such as SNK and Video System to adopt it in the second half of the 80s (the MSX2 version of Ikari Warriors was developed by SNK on an SMC-777). This computer featured its own editor and was an enhanced version of the SMC-70 with which Capcom was equipped until 1990. During the development of Street Fighter II (1991), Capcom stored its SMC-70 custom and replaced them with computers from the X68000 series. Like the PC-98, the X68000 was a workstation originally developed for professional use (unlike the PC-88 which was marketed towards hobbyists). Its longevity within the Japanese industry can be explained by many factors, including the fact that it took years for many companies to fully transition from 2D to 3D. The X68000 was a powerful computer for everything related to 2D and the companies that still used it already had all the necessary development tools to work. The graphic data of games such as Galaxy Fight and Far East of Eden: Kabuki Klash / Tengai Makyō Shinden, two Neo-Geo games released in 1995, made on Sharp’s computer. ZackmannX, a former Taito employee, sent a mail to one of Sharp’s higher ups in the late 90s, asking him to change his mind after the company announced that it would no longer produce its decade old workstation. Regarding the Hewlett Packard 64000, it was used for programming in the 80s by companies such as Nintendo, Konami and Namco (Yoshihiro Kishimoto used one to develop the MSX version of Mappy in 1984). Akira Yasuda talked several times about the graphic editor used by Capcom, saying that it was based on Konami’s own graphic tool (it’s unclear whether it has something to do with Yoshiki Okamoto who left Konami to join Capcom in 1984). TCE (for Tiny Character Editor) originally ran on an SMC-70 Custom with which was equipped Capcom when Yasuda joined the company in 1985. He used a keyboard to interact with this tool -he has never been fond of drawing with a mouse- and it seems that this tool was later converted to X68000 when Capcom decided to replace its workstations in 1990. Graphic tool used by Capcom during the development of the PS1 version of Street Fighter Zero 2 (1996) The X68000 was naturally adopted at Technosoft. The company was at the cutting edge of technology in the 80s and Thunder Force II was originally exclusive to Sharp’s computer. Developing that game implied to get several X68000 which have later been used to create Mega Drive and arcade games. The development tools used by Technosoft were all created internally and ran on X68000. Two editors were used in parallel during the development of Thunder Force IV: one for the logos and in-game illustrations, the other for the sprites and backgrounds. A work in progress shot of the first level from Thunder Force IV (1992) Depending on the game, Konami and Taito designed their 2D graphics either on X68000 or on PC-98 in the early 90s. Both systems could run their respective graphic editor -Konami PIGS and Taito Animator. Excerpt from the PIGS user manual, featuring illustrations of the Super Famicom game Pop’n Twinbee (1993) and an X68000 monitor Taito’s graphic editor was later ported to Windows. It had one major drawback though: you couldn’t visualize an animation cycle and had to manually scroll each from to simulate the animation. It’s unclear whether this issue was eventually patched or not. Reproduction of the user manual of the Windows version of Animator Taito Animator running on modern computers. Some employees kept a copy of it for personal use A few last words on Taito: a former graphic designer mentioned the exercice submited to the newcomers, saying that they were asked to draw marbles in a given time period. Dempa Micomsoft, a company known for its accessories and conversions of arcade games on X68000 and Mega Drive, also produced its own graphic editor on Sharp’s computer: Object Editor. This mouse-controlled software, programmed by a developer called Tonbe, was used during the production of the X68000 version of Ys. Object Editor While some companies had the financial capacities to develop their own tools, freelance artists couldn’t afford that and had to rely on commercial softwares. Such was the case with Satoshi Nakai (Gynoug, Valken) who designed graphics on an X68000 with a mouse and a copy of Z'Graff. Another example is one of the graphic designers who worked on Thunder Force IV and trained himself on PCG Editor, a commercial graphic tool that was available on X1 and MSX. Graphic editors and workstations used here and there: Art Box, the graphic editor used by SNK during the development of the first Samurai Shodown (1993). Mitsuo Kodama and his colleagues used the same tool one year before, during the production of Last Resort (1992). SNK started to use Windows during the development of Art of Fighting 3 (1996) Yōichirō Soeda using Art Box during the production of Art of Fighting 2 (1994) Sprites and backgrounds from Fatal Fury 3 (1995) designed with Art Box Graphic tool used by Sega in the early 90s, featuring Moon walker (Mega Drive, 1990), Title Fight (Arcade, 1991) + a third, unidentified game. While he was satisfied with the Digitizer System, Tōru Yoshida, graphic and character designer on Phantasy Star II and IV, didn’t praise the editor that was used at Sega at the time A reproduction of Sega Painter, a graphic tool produced by Sega for Macintosh. The instruction manual of the 1.1 version is available in English here Graphic tool used by Capcom during the development of Vampire Savior (1996) Graphic tool used by Tose for Famicom Jump Hero Retsuden (1988) Graphic editor used during the development of the PC Engine game Dragon Egg (Masaya, 1991) Graphic tool used during the development of Ultra Box (1992), a PC Engine game published by Victor Musical Industries Graphic tool used for Sakamoto Ryōma, an unreleased Famicom game produced by Toshiba-Emi Trilogy, Xtal Soft’s graphic editor. The sprites seem to be taken from Mugen no shinzō III (1990) In the mid-80s, Falcom developed a graphic editor for each of its games. The 2 games shown above are Xanadu (1985) and Ys (1987, also featured in the second picture) Evolution of the graphic editor used by Hudson Soft in the PC Engine era: Tengai Makyō: Ziria (1989), Tengai Makyō II: Manjimaru (1992), Soldier Blade (1992) and Bomberman ‘94 (1993) No picture available but… _Tetsujin, the graphic editor used by Irem during the development of R-Type _Ediputer, a graphic tool developed by Michishito Ishizuka for Tehkan. According to Ryuichi Nishizawa, it was used for many years. _Jinbaba “was an editor developed by a programmer named Hideki Suzuki, recalls Akihiro Takanami from System Vision. It ran on a PC9801 (I think?). […] it was based on Hudson’s “PE” graphics tool and refined for ease-of-use.“ _Nintendo graphic designers used NEWS computers. NEWS was a workstation developed by Sony for professional use in the late 80s. IV] Machine specificities Apart from the differences in rendering from one screen to another, each machine had its own specifities that conscientious graphic designers took into account. Let’s take the Mega Drive/Genesis as an example: besides the usual non-square pixels issue (less marked than on other machines though), red and blue were problematic colors. The red color bleeded on the adjacent colors, a phenomenom that, on the other hand, could be used to simulate new colors. This specificity was less marked on TeraDrive, a computer bundled with its own monitor and capable of running Mega Drive games, but it sold so poorly that some graphic designers weren’t even aware of its existence. People who developed games for the Mega Drive had to deal with a number of restrictions such as the lack of transparency effect and the fact that it could only display 64 colors at one time from a total palette of 512 colors. However, even the most colorful games rarely displayed more than thirty colors simultaneously. The Mega Drive’s biggest drawback, according to numerous graphic designers, was that you had to juggle with 4 palettes of 16 colors each. You could create more palettes for your game but you could only use 4 of them at one time. Imagine a game in which you want to simultaneously display 2 playable characters, 3-4 enemies, one background and a user interface (life bar, timer, etc.); that makes it a total of 7 to 8 elements to display on the screen with only 4 palettes. You can choose to allocate 2 palettes to the playable characters at a rate of one each. It doesn’t matter if you have hundreds of playable characters as long as only 2 of them appear simultaneously on the screen. Unless they are directly drawn in the backgrounds (as in Final Fight for example), the non-playable characters are sprites that can’t exceed 16 colors each, knowing that one of these colors is used for transparency -as a green screen in cinema, sprites are stored on a colored background (generally green, blue or pink); that color doesn’t appear on screen in the game, thus letting other elements such as backgrounds, items and characters appear behind the sprite. The colors of the user interface generally stay the same during the whole game which constitutes an additional constraint. You can allocate a palette to the UI or use colors common to every playable character. Depending on your choices, there’s only one or two palettes left for the backgrounds and the enemies. Using the same palette(s) for both can be very useful, the enemies can reappear further in the game with different colors. Backgrounds and sprites are made of tiles, a tile is a block made of pixels that you can apply as a clone stamp (since you can’t store an infinite quantity of data, tiles are very often displayed several times on the same screen). If you have chosen to allocate 2 palettes to the backgrounds, it may be necessary to incorporate some colors in both palettes in order to make the tiles fit. Techniques such as dithering could be used to simulate more colors by alternating pixels of 2 different colors, as if you were painting a chessboard. Popful Mail on PC-88 (1991): 8 colors and a great use of dithering V] Tips and tricks Before finishing up this article, some tips shared by graphic designers. It’s common for computers and video game consoles to have many resolutions and display modes, each of them had its benefits and drawbacks. Apart from the famous Mode 7, the Super Famicom had 7 other graphics modes. Due to the visual complexity of its ideograms, Japan felt the need to use higher resolutions than those used in the West at the same time in order to display kanji properly and the Super Famicom had a few games, especially some of Square’s latter games, in which a part of the screen uses a higher resolution to display text. Depending on the machine for which they were created, sprites have specific limitations (height, number of colors), but you can get around some of them by putting together a character made of many sprites. It’s a widespread practice for big characters such as Sagat from the first Street Fighter (1987; the upper part is detached from the lower part) and Sentinel from X-Men: Children of the Atom (1994). If that’s still not enough, you can display a character as a background layer, as was the case with some of the bosses from Mega Man 2 (1988) . Developers such as Tose sometimes used the same color for both transparency and the contours of the sprites (in the present case: black) in order to maximise the number of colors from each palette, thus obtaining Famicom sprites with 4 colors instead of 3. Portraits from Tose’s Famicom Jump Hero Retsuden (1988) creditos desta materia e das fontes de informaçoes que foram juntadas na mesma http://videogamesdensetsu.tumblr.com/post/180100803290/designing-2d-graphics-in-the-japanese-industry
  31. 4 points
    enquanto a sega nao lança o seu mega drive mini os chinas lançaram uma case muito fiel ao mega drive versao 16-BIT japa boladão como case para o raspberry , tem placa de encaixe e tudo , tem a versao superfamicom tb https://pt.aliexpress.com/item/Em-Estoque-Original-Retroflag-MEGAPi-Caso-Bot-es-Funcionais-Wired-Game-Controller-USB-para-Raspberry-Pi/32954349305.html?spm=a2g03.search0104.3.3.64577204V60NaM&ws_ab_test=searchweb0_0%2Csearchweb201602_1_10065_5730911_10068_5729811_10547_319_317_10548_10696_453_10084_454_10083_10618_10307_538_537_536_10059_10884_10887_100031_321_322_10103%2Csearchweb201603_51%2CppcSwitch_0&algo_pvid=4c6796b1-a045-45f7-9a24-b02679082cb4&algo_expid=4c6796b1-a045-45f7-9a24-b02679082cb4-0
  32. 4 points
    Watch the official announcement trailer for The Outer Worlds, a new single-player first-person sci-fi RPG from Obsidian Entertainment and Private Division. In The Outer Worlds, you awake from hibernation on a colonist ship that was lost in transit to Halcyon, the furthest colony from Earth located at the edge of the galaxy, only to find yourself in the midst of a deep conspiracy threatening to destroy it. As you explore the furthest reaches of space and encounter various factions, all vying for power, the character you decide to become will determine how this player-driven story unfolds. In the corporate equation for the colony, you are the unplanned variable.
  33. 4 points
  34. 4 points
    Hoje em dia tem vídeos-tutoriais de quase tudo no YouTube, deve ser por isso que a demanda por fóruns está baixa. É muito fácil gravar um vídeo da tela do seu PC e upar no YouTube, porém a interação entre as pessoas está cada vez menor. O que era com intuito de ajudar virou monetização de propagandas e com isso você encontra cursos inteiros "gratuitos". Sou professor e muitos colegas estão inclusive fazendo isso com suas aulas, eles falam para os alunos que o complemento da disciplina está no canal do YouTube, visando ganhar mais dinheiro com a monetização, assim, a aula virtual muitas vezes é mais interessante e animada do que a presencial.
  35. 4 points
    É amigos, foram quatro anos desde o começo desse tópico, lutando contra esse câncer chamado PT e no fim nós conseguimos. Agora eles estão presos e varridos do cenário nacional. Parabéns para todo mundo!!
  36. 4 points
    Se colecionar é algo que não te dá mais prazer, então é melhor parar mesmo. Existem coisas mais importantes na vida do que coisas materiais e você está certo em querer dar prioridade à elas.
  37. 4 points
    O risco de votar numa chapa com um capitão e um general é imenso! Imagine só a mera possibilidade de um golpe militar partindo de dentro do governo! Por conta disso eu vou votar no candidato a presidente que tem como liderança histórica do partido um condenado, corrupto, de ligações terroristas que disse que vai "tomar o poder, que não é o mesmo de ganhar uma eleição". O que poderia dar errado?
  38. 4 points
    Stefano Arnhold e Tectoy: a história da SEGA no Brasil Assista entrevista do UOL Jogos com Stefano Arnhold (na imagem acima, ao lado de Ayrton Senna e o Sr Yagi, Diretor da Área Internacional da Sega e falecido no ano 2000 – foi ele quem apontou a Tectoy como distribuidor exclusivo da Sega para o Brasil), presidente do conselho da Tectoy, que explica as origens da empresa, o sucesso do Master System no Brasil, a pistola Zillion, a relação com a Sega, como surgiu a ideia para o clássico “Ayrton Senna’s Super Monaco GP II”, e outras boas histórias em mais de 1 hora de entrevista. Simplesmente imperdível! -------------------------------------------------------- Entrevista com Andrea Bedricovetchi, que atuou no setor de marketing da Tectoy nos anos 90 Já são quase 30 anos de estrada que a Tectoy atua no mercado brasileiro, e toda essa história é marcada por grandes profissionais que ajudaram a fazer da empresa a marca reconhecida que é hoje. Firmar uma parceria com a Sega para distribuir o seus produtos no Brasil (a maior e bem sucedida parceria que a indústria brasileira teve até hoje) foi o primeiro passo. O segundo foi conquistar a sua confiança e respeito, através de muito trabalho duro e de qualidade. E foi graças a esse trabalho conjunto da Sega e Tectoy que milhões de brasileiros puderam desfrutar dos produtos da empresa japonesa de maneira oficial e com qualidade de maneira inédita, sendo que o Master System e o Mega Drive foram os mais marcantes, sem dúvida nenhuma. E para relembrar esse período inesquecível, trazemos para vocês uma entrevista especial com Andrea Bedricovetchi que atuou na área e marketing da Tectoy em 1989 e durante os anos 90. Venha conosco e viaje no tempo através das lembranças da Andrea e seu período na Tectoy! Olá Andrea, faça sua apresentação para os nossos leitores. Olá, meu nome é Andrea Bedricovetchi, tenho 49 anos. Sou formada em Administração de Empresas pela FGV e atuei por quase 30 anos em empresas nacionais e multinacionais, começando na área de marketing (Nestlé, Tectoy, Parmalat, Blockbuster) e em posições de Presidência (LevelUp, Swarovski e Sephora). Como você começou a trabalhar na Tectoy e quais eram as suas expectativas do trabalho na época? Estava terminando a graduação na GV e soube que havia uma empresa nova que estava procurando pessoas para a área de marketing. Já tinha estagiado na Nestlé e queria um desafio diferente, uma empresa onde pudesse participar mais ativamente de forma transformadora. Você trabalhava no setor de marketing da empresa durante os anos 90, uma época totalmente diferente da atual globalização, quais foram as maiores dificuldades que você enfrentou? Sim, comecei em 89 como Assistente de Produto, e meu primeiro projeto foi o lançamento do Master System. Foi uma época fantástica com muitas oportunidades para uma empresa jovem e que trazia um conceito totalmente diferente de produtos e com uma estratégia de marketing agressiva e inovadora. Foram centenas de campanhas com formato e conteúdo totalmente inovador para a época. Chegamos a ter programas diários com dicas (Master Dicas e Sega Dicas) na TV, criamos um Clube que tinha milhares de membros (na época a comunicação era por carta) e fizemos promoções e parcerias que deixaram marca! Phantasy Star do Master System tinha uma propaganda que realmente chamava a atenção de quem a olhava, e que tinha escrito “este jogo tem 3 meses de duração, legendas em português e um vilão que acha que você não é de nada“. Como foi que ela surgiu? Aliás, como surgiu a ideia de lançar um jogo em português? A ideia das propagandas era sempre a de desafiar e provocar o consumidor. No caso do Phantasy Star nada mais natural do que o desafio do próprio jogo. Era nossa estratégia proporcionar um mínimo de conteúdo local. Como não era possível pelo tamanho do mercado desenvolver jogos “from scratch”, a solução era traduzir ou adaptar alguns jogos. O trabalho era intenso e o investimento alto, mas valia a pena pois reforçava nosso vínculo com o consumidor. Com certeza foi uma estratégia vencedora que se traduzia no valor que a marca tinha/tem no país! Você chegou a ter algum contato com o pessoal da Sega? Sim, ao longo dos 10 anos em que atuei, tinha contato diário com a Sega do Japão, com relacionamento com Sega da América e Europa também. Com o pessoal do Japão falava diariamente, sobre os lançamentos, os projetos, o negócio. O setor de marketing da Tectoy era um dos melhores do país durante os anos 80/90. Como era cuidar dessa estrutura? Vocês tinham apoio da Sega ou tinham que se virar sozinhos? Montamos uma estrutura de pessoas jovens, recém saídas da faculdade, que compartilhavam os mesmos valores e tinham a mesma energia. Não tínhamos apoio da Sega, tínhamos total liberdade na gestão da área. Era intenso, o dia tinha muitas horas mas era gratificante, e essa equipe hoje ocupa lugar de destaque em várias empresas. A Tectoy além de tudo foi escola para grandes profissionais. Com quais produtos da Tectoy você trabalhou? Com todos! Lancei todos os consoles e cartuchos, do Master ao Saturn, passando pelo Game Gear e Master System Girl. Eu era responsável pela área de games, portanto atuava diretamente com esta linha, bem como com os jogos para PC que lançamos e toda a linha de acessórios. Como foi feito o planejamento do lançamento do Mega Drive? Depois do enorme sucesso do Master System, tínhamos que criar algo muito inovador para o Mega Drive. Investimos muito no lançamento e na plataforma, com muitas campanhas, ações com a imprensa, promoções e envolvimento do público. Ousamos e tivemos uma campanha absolutamente inédita no país. Não havia internet, mas surgiram as revistas especializadas, a mídia tradicional passou a dar espaço para a categoria que revolucionou o mercado de entretenimento, além de divulgação em rádio e TV. Os pontos de venda também foram ocupados de forma nunca vista na época, com os jogos e personagens, trazendo interatividade e modernidade ao mercado. Seguíamos o calendário dos lançamentos da Sega, mas um novo produto era sempre um desafio enorme, pois os produtos não eram importados, eram fabricados localmente e isso exigia um grande trabalho de desenvolvimento e de convencimento. O Brasil tinha que mostrar que era um mercado importante e que valiam os esforços da Sega no país. Com o tempo fomos conquistando esse espaço e conseguimos até alguns lançamentos mundiais simultâneos (Mortal Kombat por exemplo), o que era grande motivo de orgulho para nós. (Em função do fuso, chegamos a lançar jogos antes mesmo que os Estados Unidos!!). Como você lidava com a pirataria? E com os concorrentes? Os clones da Nintendo eram uma preocupação? Pirataria era uma grande preocupação, a concorrência tornava o mercado mais desafiador. Os clones obviamente prejudicavam o mercado em função do seu preço e oferta. Quando a Playtronic virou a representante da Nintendo no Brasil, o que mudou? O mercado ficou mais ativo, mais dinâmico, mas a Sega já estava bem à frente, e graças à Tectoy era líder no mercado Brasileiro. Você jogava os games/videogames ou não sobrava tempo? E atualmente, ainda joga ou acompanha o cenário de videogames? Jogava todos, recebia as amostras da Sega para testar e decidir sobre a compra, assim como participava de todas as feiras e eventos mundiais de videogame. Depois da Tectoy fui responsável pela empresa de jogos online, LevelUp, e na época voltei a jogar e acompanhar o mercado. Hoje em dia não jogo mais! Alguma história interessante ou curiosidade daquela época que gostaria de compartilhar? Há várias…. uma delas foi o lançamento do jogo do Ayrton Senna. Foi incrível fazer parte deste projeto, e entre a técnica e extrema preocupação com qualidade de ambos, chegamos a um produto final sensacional que se tornou sucesso mundial. Falando em jogos locais, que era uma estratégia importante que tínhamos na época, outra experiência muito gratificante foi com Maurício de Souza, no desenvolvimento dos jogos da Mônica. Como você citou, os jogos do Ayrton Senna e Turma da Mônica foram grandes sucessos no Brasil. Poderia falar deles mais detalhadamente? Como surgiu a ideia, como foi feito a elaboração de Marketing, o envolvimento da Sega/Maurício e a recepção do público? A ideia era levar grandes heróis nacionais para o universo da Sega. Fazíamos um plano detalhado do lançamento e os projetos, após aprovados, eram feitos em conjunto (Tectoy, personalidade/artista e Sega). No caso do Ayrton Senna, houve um envolvimento muito grande da Sega que literalmente parou quando o Senna foi ao Japão testar o jogo e fazer o lançamento. Foi inesquecível. Para encerrar, quais são suas melhores lembranças daquela época? Foi uma época espetacular, um privilégio ter trabalhado por tanto tempo numa empresa de pessoas brilhantes (Stefano Arnhold e Daniel Dazcal), que fundaram uma empresa extremamente profissional, correta, ética, que valorizava as pessoas e tinha foco em resultado. Apesar da tenra idade (comecei com 21 anos), tinha muita responsabilidade e me sinto parte deste projeto maravilhoso. Foram anos incríveis!!! -------------------------------------------------------- Entrevista – Alexandre Pagano, ex-designer da Tectoy, conta histórias da empresa da década de 90! 1. Olá Alexandre, é um grande prazer conversar com você. Faça sua apresentação aos nossos leitores e conte quando e como começou a trabalhar na Tectoy? Eu que agradeço pela oportunidade. Me sinto muito honrado em poder relembrar e dividir, histórias e experiências depois de quase 25 anos que saí da Tectoy para ir de encontro a novos desafios e assim buscar meu amadurecimento profissional. Bom, meu nome é Alexandre Pagano, tenho 48 anos e nasci no Brasil em 30 de dezembro de 1968 na cidade de São Paulo. Para falar um pouco sobre minha formação acadêmica e profissional, tenho que voltar um pouco no tempo para que todos entendam como ela aconteceu… na verdade tenho que voltar bastante no tempo, ou seja, mais ou menos uns 42 anos atrás. Uffaaa, já faz bastante tempo, não? Rsrsrsrsrs! Em 1974 com apenas 6 anos de idade, meus pais, presentearam a mim e meu irmão com uma viagem para os Estados Unidos, Orlando, Florida, mais precisamente para a Walt Disney World, que na época tinham apenas um parque, o Magic Kingdom que havia acabado de ser inaugurado em 1971. Foi uma experiência muito impactante e marcante na minha vida! Fiquei maravilhado com a organização, profissionalismo, com a toda a atenção aos detalhes, a arte, a comunicação, a tecnologia, a música e como tudo era tão bonito e perfeitamente direcionado para criar experiências únicas. Óbvio que com seis anos de idade eu não tinha maturidade para perceber tantos detalhes, mas fiquei realmente encantado com toda a magia e decidido que queria trabalhar com animação, comunicação e tecnologia. No decorrer de minha infância, adolescência e fase adulta, sempre me interessei por animações em geral, séries de TV, cinema, música, cartoons e tecnologia. Quando iniciei minha graduação em design na faculdade de Belas Artes de São Paulo surgiu uma das melhores oportunidades da minha carreira, que foi trabalhar em um estúdio de animação. A HGN era um estúdio de animação terceirizado pela Disney. Fizemos curtas metragens de 11 minutos, com metodologia tradicional; ou seja, 24 frames por segundo, papel, lápis, acetato, etc… Elaboramos curtas dos DuckTales, Aladdin, Goofy (Pateta) e Gummy Bears. Infelizmente esta área, apesar de maravilhosa, pagava muito mal e eu não conseguia bancar meu curso universitário. Nesta mesma época, meu pai o Sr. Valdir, trabalhava na área de vendas da Tectoy e comentou que a área de promoções tinha uma vaga de auxiliar. Como a Tectoy pagava bem mais que o estúdio de animação, não pensei duas vezes em me candidatar. Depois de muitas entrevistas e testes, iniciei minhas atividades na Tectoy na área de promoções. Esta era uma área que dava suporte a área de Marketing mas principalmente a área de vendas. Minhas principais atividades eram responder as cartinhas e telefonemas sobre dicas dos produtos e como passar nas fases dos jogos de videogames. A demanda sobre as dicas dos games era muito maior do que os outros brinquedos da Tectoy, e as crianças tinham pressa em passar de fase. Não dava para esperar as cartas por correio. Elas começaram a ligar para a Tectoy. Novos cartuchos eram lançados e as linhas começaram a ficar congestionadas. Eu passava mais tempo atendendo telefonemas para passar dicas de jogos do que fazer o restante do meu trabalho. Foi então que o Daniel Dascal (Presidente) , Stefano Arnold (Diretor de Marketing) e Andre Goldfaber (Gerente de Marketing) decidiram criar uma área dedicada apenas para fornecer informações e dicas de games, a HOT-LINE. Comecei sozinho e não dando conta de tantas ligações. Dividia meu tempo em atender ligações e tentar produzir mais dicas de como zerar os games que eram lançados. Mais pessoas foram se reunindo ao time da Hot-line (Cassia, Ana, Cristiane, Katia) e as ligações não paravam, chegávamos a atender 150 e as vezes 200 ligações por dia e por atendente. Apesar de parecer um atendimento simples, era bastante difícil interpretar qual era o console, qual era o jogo, em que fase o jogador estava, qual era a dificuldade dele. Lembre-se que estávamos falando com crianças. Normalmente crianças têm dificuldade de se comunicar e explicar de forma descritiva uma situação especifica como a cena de um game. A linguagem utilizada teria que ser técnica, porém, de forma simpática por se tratar de um público muito, mas muito especial. Fazíamos isto de forma natural e espontânea, mas principalmente com muito orgulho e amor. Uma característica muito marcante em trabalhar para a Tectoy nesta época é que por ser uma empresa de brinquedos tecnológicos os profissionais se envolviam de uma maneira inexplicável. Todos, e quando falo todos, são todos… Vestiam a camisa da empresa de uma forma mágica. Todos tinha um carinho quase que familiar pela empresa. Brigávamos como irmãos e nos sentíamos pai de nossos projetos. Uma época magica fazendo magia, encantados por encantar! 2. Quais eram os principais desafios para a empresa no começo da década de 1990? Nos anos 90 o Master System já era considerado um adolescente mesmo tendo sido lançado em 1989. Apesar de já ser uma tecnologia ultrapassada no resto do mundo, aqui no Brasil a escassez tecnológica transformava o Master System em um dos melhores consoles do mercado! Já 1990 foi lançado o Mega Drive que era o top em tecnologia de games aqui e no mundo. Entendo que as principais metas nesta época eram divulgar o máximo possível os consoles e cartuchos para alcançarmos melhores resultados de vendas, pois o mercado de games ainda era muito virgem aqui no Brasil. As dificuldades eram gigantescas… Altos impostos de importação, royalties dos produtos e personagens, royalties da própria Sega. Fora isto, tínhamos outras concorrências super desleais que eram a pirataria, e o contrabando. Se não bastasse tudo isto, ainda existia uma super resistência de pessoas desinformadas (pais e responsáveis) que temiam adquirir estes produtos alegando que fariam mal para os olhos, ou que transformariam as crianças em psicopatas. A verdade é que tínhamos uma gestão de marketing muito arrojada para época e conseguimos entrar em um mercado que tinha um grande potencial aqui no Brasil. Tanto o Stefano quanto o Daniel Dazcal foram muito visionários em relação a este mercado. 3. Como foi trabalhar na Hot-line da Tectoy? Existia algum padrão no atendimento aos clientes? Como comentei anteriormente, quando entrei na Tectoy uma de minhas atividades eram responder as cartas enviadas pelo correio. Normalmente quando a resposta chegava na casa da criança, ela já tinha passado de fase. Não dava para esperar tanto, as cartas por correio demoravam demais, a resposta tinha que ser mais imediata, mais rápida. As crianças começaram a ligar para a Tectoy. Foi por este motivo que nossos gestores entenderam que criar um canal direto de comunicação com as crianças ou jogadores, fariam com que elas “zerassem” o jogo mais facilmente. Finalizando o game, o jogador subiria em sua casta social de “gamer”. Desta forma, ele teria que adquirir outro desafio e para isto, teria que comprar mais jogos. Nascia assim a Hot-line, um canal direto de comunicação com nossos clientes para falar sobre jogos, dicas para passar de fases, explicações sobre do que se tratava o game, e as vezes até um rápido bate papo. Sim, acreditem… Tinham crianças que ligavam para conversar conosco, sobre games e assuntos aleatórios. Saia bastante do nosso escopo, mas dávamos uma certa atenção e em seguida gentilmente desligávamos para não atravancar as linhas. No começo da Hot-line tínhamos nossas dicas anotadas em cadernos individuais. Não existia um padrão no texto do atendimento, muito menos no como passar as fases. Cada um dos atendentes passava as fases de uma maneira particular, transcreviam isto em seus cadernos e tentam explicar isto da sua forma. Resultado… Informações cruzadas e nem sempre a dica funcionava. Isto fazia as crianças ligarem novamente e novamente até pegarem um atendente que lhe passasse uma dica que funcionasse. Como na época eu já fazia faculdade de design, esta falta de padrão me incomodava muito. Resolvi que iria fazer uma pasta com um layout claro e objetivo, onde conseguiria identificar facilmente todas as informações dos jogos. Idealizei um Layout padrão e fazia um “*Paste Up”; ou seja, ilustrava com imagens das embalagens e manuais de instrução, datilografava as informações no meu MSX em casa, e trazia impresso para depois finalizar uma página matriz. A última etapa era só tirar um xerox. Fiz uma para mim e perguntei se meus colegas queriam uma cópia. No começo eu tive um pouco de resistência deles, mas dias depois cada um deles tinha uma pasta bonitinha, padronizada e é claro que nosso discurso, tempo de atendimento e resultado final melhorou consideravelmente. Repetíamos tantas vezes as mesmas frases que muitos atendentes não utilizavam mais a pasta. Eram aproximadamente 80 ligações por dia. Mas tinham dias que o número era tão grande que chegávamos a atender de 150 a 200 ligações. A grande maioria tinham as dicas decoradas. Para quem não sabe ou não se lembra o que é *Paste-up! – Metodologia de colagem de tiras de textos, desenhos e ilustrações montados em uma matriz ou folha principal em papel comum ou impressos em papel fotográfico. Este era um processo de composição de uma página de jornal, livro ou catálogos. Um trabalho lúdico, feito pela turma da Arte e Design. Para mim trabalhar na Hot-line foi um grande aprendizado no quesito de contato com o cliente e desenvolvimento da comunicação. Nossos clientes não eram apenas adultos que já tinham uma compreensão cognitiva formada, pelo contrário, a maioria estava em formação. Tínhamos que falar um dialeto muito específico e ter muita paciência. A grande maioria das crianças estavam habituadas a jogar e acostumadas com as terminologias, porém, algumas ainda estavam descobrindo este novo universo. De forma empírica a Hot-line foi desenvolvendo isto gradativamente e por isto deu tão certo. Afinal tínhamos que jogar um game, descobrir como passar as fases, transcreve-las e tornar uma ação lúdica em algo compreensivo e entender como comunicar isto. 4. Como você ser tornou um especialista de jogos? O que fazia um especialista de jogos? Cada dia que passava, o número de games aumentava. Eram 5 games de cada console por mês, e as vezes mais. Como todos sabem, falar ao telefone e jogar videogame, é realmente muito difícil. As vezes perdíamos uma fase inteira e muitas vezes o jogo, para atender uma ligação. Isto começava a prejudicar a qualidade de nosso atendimento. Imaginem a situação… Você estar perto de matar o chefão do Shinobi, com sua última vida e faltam apenas dois tijolinhos de energia para que ele morra, desapareça, seja exterminado da face da terra. Você pula para dar o golpe final e…. Toca o telefone, você toma uma tremenda porrada e morre. Me digam… Como fazer um bom atendimento assim? Você vai querer matar a pessoa que estiver do outro lado da linha, mesmo que seja o Papa, concordam? Pensando nisto e querendo ter mais produtividade, sugeri ao André Goldfaber, nosso gerente de marketing, que criássemos uma nova função na Tectoy, o “ESPECIALISTA EM JOGOS“. A ideia era ter uma pessoa para jogar e produzir dicas de forma técnica. Não só o convenci que isto era necessário, mas também sugeri que o especialista fosse eu. O Andre gostou da ideia e levou a sugestão para a diretoria e ela foi aprovada. Nascia assim a função do Especialista de Jogos. Minha tarefa era jogar e produzir todas as dicas de todos os jogos que a Tectoy tinha e lançaria. Acontece que tendo um especialista, novas atividades começaram a surgir. As revistas de games começaram a pipocar nas bancas, pois as editoras perceberam que game era um nicho jornalístico de entretenimento muito rentável. Mas o que realmente vendia eram as dicas para passar de fase. Como isto era pura publicidade, a Tectoy emprestava consoles e games para que os jornalistas pudessem jogar e produzir suas dicas, materiais fotográficos e matérias jornalísticas. Acontece que os jornalistas não tinham expertise para jogar os games, havia aí uma curva de aprendizado, que não se tinha tempo para desenvolver. Cá entre nós, eles também não queriam se tornar especialistas em games. Sendo assim, nascia uma das atividades do especialista, o atendimento aos jornalistas. O especialista ia até o estúdio da revista, jogava o game para que os jornalistas e fotógrafos pudessem produzir a matéria para as revistas. Imaginem que eu ficava horas trabalhando para as revistas e isto tomava muito tempo. Principalmente porque começaram a surgir mais e mais revistas, jornais, etc… Na faculdade de Design, uma de nossas matérias era a fotografia, aprendíamos tudo, desde como tirar fotos até a revelação. O contato com os jornalistas e fotógrafos das revistas me fizeram entender os processos fotográficos de como tirar fotografias da tela de uma TV, evitando as famosas faixas. Neste momento começamos a produzir o material que iria para os jornalistas, ampliando assim, o nosso poder de divulgação. Eram feitas coletivas de imprensa e distribuíamos materiais fartos (Cromos e Discas em textos) para que eles tivessem matéria para todo o mês. Fora isto, viajamos para todo o Brasil preparando e treinando vendedores e demonstradoras com um conteúdo teórico e prático, abordando a história do videogame, os princípios fundamentais relacionados aos ícones e a semiótica, como os games funcionavam, características e dicas, e na prática jogando os games. Uma outra atividade era jogar futuros lançamentos indicando se seriam mercadologicamente interessantes para o nosso mercado. Foi o que aconteceu com o Phantasy Star para Master System. 5. Quais foram as dificuldades de se trabalhar com a tradução dos jogos da franquia Phantasy Star? Quais outros games você lembra de ter trabalhado na tradução? Em uma bela tarde de outono, a Andrea Bedricovitch, gerente de marketing na época [confira entrevista que fizemos com ela], me entregou um game e pediu que eu avaliasse. Perguntei à ela; “Qual era a intenção?” Ela me disse que queria saber se era um jogo bom e se atenderia o nosso mercado, pois havia interesse em lançar este game no Brasil. Eles queriam saber a minha opinião. Joguei o game por dois dias. Na época eu tinha muita dificuldade com a língua inglesa, mas mesmo assim evoluí bastante no game e fui dar meu veredito. Disse para a Andrea que o jogo era muito legal, mas se ele não fosse traduzido para o português, sinceramente achava que não teria mercado. O jogo era realmente diferente de tudo que se tinha lançado até o momento e isto fazia dele um game muito especial, mas as crianças teriam muita dificuldade em entender a história e principalmente em evoluir no game. Completei dizendo que “era uma pena não conseguirmos fazer uma tradução, isto seria realmente genial!”. Ela me agradeceu e disse que era exatamente o que ela queria saber. Eu confesso que fiquei meio na incógnita, mas continuei dando andamento nos meus outros projetos. Um belo dia, a Andrea me chamou na sala dela e me perguntou se eu lembrava do jogo que testei, aquele que precisava ser traduzido. Respondi que… “Sim, o Phantasy Star!”. Então… disse ela, “vamos traduzir!” Foi neste dia que a Tectoy começava a desenvolver games no Brasil. O projeto era tão secreto, que trabalhávamos em uma sala na engenharia com trava eletrônica na porta. Bem se você me perguntar se tivemos muitas dificuldades… Simplesmente tivemos todas. Para começar, eu tive que jogar o game todo sem sequer ter dicas, tentando entender a lógica do jogo, seus personagens, e qual seria o tempo para iniciar e finalizar o game. Era a única forma de levantarmos prazos e fazermos um cronograma. A primeira vez que joguei demorei aproximadamente 7 dias. Depois que fiz um roteiro de como finalizar o jogo, conseguia termina-lo em 3 dias. Foram dicas passo a passo, mapas gerais e principalmente dos calabouços. Feito isto, o pessoal da engenharia, Claudio Oyamagushi, Maurício Guerta e Marcelo Caiado trabalhavam para abrir o game e através de uma metodologia de engenharia reversa conseguir descobrir onde estavam escondido os textos. Este pessoal da engenharia eram realmente incríveis. Criaram software e aplicativos para debugar o game passando para uma linguagem em C. e desta forma eles conseguiriam localizar onde estavam os códigos de texto. Os textos não eram caracteres simples, eram imagens de letras desenhadas. Uma de nossas dificuldades era trocar algumas das letras que se tinham no alfabeto americano por letras e acentos que tinham no nosso alfabeto. Como por exemplo W por Ç, Y por Á, K por à e assim por diante. O pessoal da engenharia conseguiu retirar e elaborar uma lista enorme com todas as frases do game. Mas elas eram soltas, não faziam o menor sentido. Precisávamos fazer uma versão e em seguida devolver novamente para o game e ver que salada tinha dado. Resultado… Deu uma grande salada de frutas sortidas… Muitas coisas sem o menor sentido. O que fazer? Solução… Jogar e gravar todo o jogo em vídeo, fazendo uma relação das frases originais com as frases do jogo em português. Fizemos várias versões, alterações e correções. Cada vez que fazíamos uma correção descobríamos mais um erro e cada novo teste, eram mais três dias jogando do início ao fim. Foram três meses de trabalho árduo de desenvolvimento e programação e de muito, muito empenho de toda a equipe. É claro que todo este empenho só foi reconhecido pelos nossos clientes porque a equipe de marketing abrilhantou nosso trabalho com uma estupenda campanha publicitária. O jogo foi um sucesso de vendas e virou um marco no desenvolvimento de games no Brasil. Digo isto porque foi com este processo que começamos não só a traduzir os games, mas porque também foi descoberto como trocar todas as imagens de tela de apresentação, menus, textos e personagens. Começávamos a poder fazer as adaptações de personagens nacionais em jogos já lançados aqui no Brasil ou apenas no exterior, o que viria se chamar “Mods” ou games modificados. Deste, vieram… Mônica no Castelo do Dragão, Turma da Mônica em O Resgate, Turma da Mônica na Terra dos Monstros, Where in the World is Carmen Sandiego, Phantasy Star I, Phantasy Star II, Phantasy Star III, Ayrton Senna Super Monaco GP II, Chapolim X Drácula, Geraldinho, Sapo Xulé: O Mestre do Kung fu, Sapo Xulé: S.O.S. Lagoa Poluída, Sapo Xulé vs Os invasores do Brejo. 6. Quais foram os principais projetos que você se lembra de ter trabalhado na Tectoy? A Tectoy lançou no mercado 29 jogos que poderíamos chamar de nacionais por terem sido modificados de alguma forma, seja desde uma simples tradução até o desenvolvimento do início ao fim. Para mim foi uma grande honra ter coordenado a grande maioria deles. Se não me falhe a memória foram eles… Games Adaptados ou Mods: Chapolim x Drácula – MS Geraldinho – MS Mônica no Castelo do Dragão – MS Sapo Xulé: O Mestre do Kung Fu – MS Sapo Xulé: S.O.S. Lagoa Poluída – MS Sapo Xulé vs. Os Invasores do Brejo – MS Turma da Mônica em: O Resgate – MS Turma da Mônica na Terra dos Monstros – MD Games Desenvolvidos Férias Frustradas do Pica-Pau – MS Férias Frustradas do Pica-Pau – MD Férias Frustradas do Pica-Pau – GG Bank Line Bradesco – MD Games Traduzidos Phantasy Star I – MS Phantasy Star II – MD Phantasy Star III – MD Where in the World is Carmen Sandiego? – MS Where in the World is Carmen Sandiego? – MD 7. Destes, como foi trabalhar na conversão brasileira do Wonder Boy in Monster Land para Turma da Mônica na Terra dos Monstros? Turma da Mônica na Terra dos Monstros foi o primeiro Mod ou adaptação para Mega Drive. Nesta época já tínhamos know how de sobra para fazer os Mods para Master System, e elaborar estas adaptações, tinha recursos muito limitados de campo em relação à número de pixels para desenhar os personagens, e também a quantidade de cores que eram super restritas. Tente imaginar criar games com apenas 32 cores? Desenvolver para Mega Drive foi uma experiência maravilhosa! Apesar de ainda ser muito pouco, tudo era em dobro. Campo em relação ao número de pixels, dando mais qualidades a formas orgânicas como as formas arredondas dos personagens do Maurício de Sousa, cores que possibilitavam criar formas e sombras, volumes e relevos que antes eram impossíveis. O resultado foi um dos maiores sucessos de vendas na história da Tectoy nos anos 90. Por este motivo ele foi o game que foi escolhido para ser relançado atualmente com o Mega Drive. Temos que lembrar que o sucesso de um Mod ou Adaptação, não está apenas relacionado em colocar com sucesso outro personagem dentro de um jogo que já existe. Uma de minhas atividades como desenvolvedor era fazer um levantamento de jogos lançados ou de preferência, não lançados no Brasil que se enquadrassem à personagens de desenhos animados ou quadrinhos que estivessem relacionados nos quesitos de, traço, estilo e formas, contextos e roteiro, cores, proporções, tamanho dos personagens em relação aos pixels e proporções de cenário, movimentos e animações, entre outros itens. Estas listas de personagens relacionados a games, possibilitava que o departamento de Marketing estudasse mais facilmente a negociação dos royalties. Acho que o quesito que proporcionou o sucesso da adaptação da Turma da Mônica na Terra dos Monstros foi a escolha do jogo relacionado a um jogo muito legal que ao pé da letra se adaptou muito bem em relação a traço, cores, formas, estilo e roteiro. 8. Como foi poder trabalhar novamente com a Mauricio de Sousa Produções? Os estúdios do Maurício de Sousa tem uma característica muito marcante que é a fantástica atenção aos detalhes. Depois que você trabalha em um projeto com eles e entende os motivos e razões das suas políticas, metodologias e padrões visuais dos personagens tudo fica muito mais fácil. Você sabe como e o que eles vão aprovar. Isto foi muito mais rápido e fácil do que os outros jogos. Como comentei, nos já tínhamos know how de sobra na adaptação de games, ainda mais alinhados como estávamos com os estúdios da Maurício de Sousa. 9. Férias Frustradas do Pica Pau foi uma produção 100% nacional. O que você pode dizer sobre esse projeto? Porque foi escolhido o nome “Asdrubal” no início do desenvolvimento? Em 1993 já estávamos em um ritmo de desenvolvimento de adaptações e traduções, bastante elevado. A área de desenvolvimento era um braço da área de Marketing e necessitava de um gestão mais exclusiva e particular. Para nossa sorte e por causa da grande visão administrativa do Stefano, ele criou um novo departamento chamado de “Desenvolvimento de Novos Negócios”. Para ser bem sincero, eu não gostei muito do nome do departamento. Eu achava que deveria se chamar “Departamento de Desenvolvimento de Jogos”, ou videogame, algo mais direto. Mas enfim, minha menor preocupação era o nome do departamento. Para fazer a gestação do nosso departamento foi escalada uma das melhores gerentes e profissionais da Tectoy, a Viven Navarro. Uma gestora de grande experiência, profissionalismo e conhecimento técnico. Além de ser uma pessoal cultíssima e admirável, foi uma das profissionais que guardo com carinho, pois posso dizer que ela me ensinou muito a ser o profissional que sou hoje. Vamos dar a mão a palmatória, eu não sou uma pessoa de temperamento muito fácil. Mas enfim, queríamos muito avançar. Adaptar apenas era pouco… queríamos desenvolver um game, nacional, 100% brasileiro. Lembro que reclamávamos muito e requisitávamos muito a possibilidade de desenvolvermos um game do zero. Pois um belo dia, foi comunicado… Vamos desenvolver um game do início ao fim, do zero, totalmente brasileiro. Imediatamente comemoramos e ficamos excitadíssimos. Mas… Afinal de contas? Como é que faríamos um jogo do zero? Por um ou dois dias fiquei um pouco atordoado, com medo sem saber o que fazer… Foi aí que me veio a ideia de fazer o game como um desenho animado, ou seja, utilizar todo o conhecimento que obtive nos estúdios da HGN fazendo curtas metragens para a Disney. Nosso primeiro passo foi criar a metodologia, ou seja, como seria o processo de elaboração do game. Produzimos um roteiro contando a história do jogo e descrevendo todas as ações e fases do jogo. Em seguida começamos a produzir um storyboard ou na linguagem de desenvolvimento de games, elaboramos um Memory Map, que se trata de uma história em quadrinhos, passo a passo de tudo que iria acontecer no game retirando exatamente o que relatava o roteiro. Com o Memory Map finalizado e aprovado, nosso próximo passo era detectar as necessidades do game, ou seja, paralelamente, enquanto a área de engenharia entendia quais as necessidades de estrutura e programação tanto dos personagens, quanto de navegabilidades, ações físicas, correr pular, cair, etc…Além disto a engenharia estudava as movimentação de background, inclusão de trilhas e efeitos sonoros, menus, etc… Já a área de desenvolvimento identificava quais as necessidades de movimentações de cada um dos personagens, ações, efeitos, gráficos, letras, background, ou seja, tudo que ilustraria e se movimentaria no game. Um animador foi contrato para nos auxiliar e tentar manter o traço do Pica-Pau o mais fidedigno possível. Frame a frame íamos redesenhando as ações e animações dos personagens em folhas de papel quadriculado e repassando para o software criado pela engenharia, ponto-a-ponto, pixel-a-pixel. Finalizada todas as animações dos personagens, começamos a produzir os cenários (Backgrounds). Aqui começava algo novo para nós do desenvolvimento, porque nas adaptações, não mexíamos em cenários. Esta é uma das etapas mais difíceis, pois temos que criar padrões, como carimbos que possam ser replicados e multiplicados economizando memória. Porém criar um cenário de uma cidade ou de um castelo que é cheio de linhas retilíneas é muito mais simples do que uma floresta orgânica, compreendem? Enquanto a engenharia montava o Quebra- Cabeça com todo o material produzido pela área de desenvolvimento, tínhamos que solucionar, mais um problema. Como criar e produzir as trilhas e efeitos sonoros do game. Desde de minha adolescência tocava violão, guitarra, baixo e trompete em bandas de conservatórios e colegas conhecidos. Mas precisamos de um músico que trabalhasse com som digital o que era raro na época. Lembrei de um amigo de infância que sempre foi um músico de primeira linha e que estudava muito sobre o assunto. Localizei meu grande amigo Cláudio Bichucher e começamos juntos a elaborar todas as trilhas tentando temperar cada uma das fases com a emoção apropriada, mas sempre baseada na trilha original do Pica-Pau para sempre lembrar os jogadores de forma subliminar qual o estava sendo jogado. Depois de meses de trabalho árduo o jogo estava pronto? É claro que não! Precisávamos testar. Quando falamos testar, não era jogar o game apenas uma vez. Nossa iniciativa era encontrar erros. Verificar se tudo que era pedra reagia como pedra, encontrar buracos, bugs, ou seja, um teste minucioso e extremamente desgastante. Ficávamos dias na mesma fase testando, testando, testando e testando. Quando um de nossos colegas terminava de testar, passávamos para outro. Pela minha experiência na Hot-line eu sabia que cada jogador tinha uma forma particular de jogar e isto propiciaria encontrar erros diferentes. Dito e feito, eu encontrei erros, o Édison Takeshi um de nossos desenvolvedores encontrou outros, e foi assim com o João Manuel e o Sérgio Baptista ambos designers da área de desenvolvimento. Finalizado os testes, preparamos o material de apoio, ou seja, dicas exclusivas para a Hot-line e dicas inéditas para a imprensa, fotos do game e um material digital para eternizar a equipe de desenvolvimento. Agora a pergunta que poucos sabem… Porque nos bastidores chamávamos o game de Asdrubal. Todo mundo sabe o segredo do sucesso de um projeto como este é o sigilo, certo? Mas como evitar de falarmos sobre nomes e sem dar pistas do que estávamos falando e efetivamente fazendo? Precisávamos de um pseudônimo… um nome fantasia. Nesta época existia um grupo de atores intitulado “Asdrubal trouxe o Trombone”, eu achava este nome muito interessante, então começamos a chamar o projeto de “Asdrubal”, fazendo uma alusão de que ele, o Asdrubal ou (Pica-Pau) traria o trombone (instrumento utilizado em um de seus curtas), um instrumento rico em notas, harmônicas e de alto volume, para bagunçar e perturbar o mercado. No decorrer do projeto falar “Asdrubal trouxe o trombone” em cada frase, ficaria muito desgastante, sendo assim, abriríamos para simplesmente, “Asdrubal”. 10. A Tectoy planejava criar mais algum jogo para o Mega Drive e/ou Master System? Assim que finalizei o projeto do Asdrubal minha vontade de sair da área de entretenimento para a área corporativa era muito grande. Além de ter o sonho de criar minha própria agência de soluções tecnológicas. Sendo assim, em 1996 saí da Tectoy em busca de novos desafios e em 1997 criei a Digital Design que atua neste seguimento e também no seguimento de jogos até hoje. Se a Tectoy planejava criar mais games; sim, acredito que sim. Tanto é que novos projetos vieram, como A Turma do Pica-Pau Amarelo, Castelo Rá-Tim-Bum, Mortal Kombat e Show do Milhão. Assim que me afastei não tive mais informações dos projetos e da empresa. 11. O que você acha do novo Mega Drive e do relançamento de “Turma da Mônica na Terra dos Monstros”? Simplesmente acho o MÁXIMO! O mercado de retro games tem crescido muito no Brasil e no mundo. Reativar este mercado com consoles, games antigos e novos com pegada vintage como alguns estúdios alternativos têm feito, demonstra que os games a grosso modo não mudaram na sua essência e estrutura. Pelo contrário, os únicos quesitos que realmente mudaram foi a integração dos games em redes sociais e a qualidade gráfica. O restante eles continuam os mesmos. Games como Terraria ou Stardew Valley comprovam isto, o faturamento destes games chega estar na casa de milhões de dólares. Acho que a Tectoy aposta em acordar este gigante adormecido que é o mercado de retro games brasileiro, e é um mercado que nós da Digital Design, também queremos atuar, pois achamos que tem um grande potencial. 12. Para finalizar, alguma história engraçada ou curiosidade dos seus tempos de Tectoy que gostaria de compartilhar? História engraçadas? Nossa, tínhamos muitas! Apesar de que estas história são muito particulares e mais engraçadas por quem as viveu. Uma das formas de despertarmos e desenvolvermos a criatividade na área, era fazermos pegadinhas uns com os outros. Posteriormente aplicávamos estas pegadinhas de forma lúdica como gags nas ações dos personagens. Amarrávamos as cadeiras nas mesas com fitas adesivas de caixas de papelão, virávamos os porta clipes de cabeça para baixo, e muitas outras traquinagens pueris que divertia a todos inclusive quem estava sendo a vítima. Eu mesmo fui vítima diversas vezes. Não existia um clima de bullying, pelo contrário, cada pegadinha aplicada, nos motivava a sermos mais criativos para fazer uma pegadinha ainda mais elaborada. Uma pegadinha muito engraçada foi com um de nossos colegas que tinha o saudável hábito em tirar um soneca de 30 a 20 minutos depois do almoço. Neste dia ele tinha uma consulta médica às 15h, sendo que ele tinha me comunicado antecipadamente. Enquanto ele dormia, adiantamos todos os relógios das mesas, computadores e relógios de pulso. Quando ele acordou, todos em conluio, inclusive a Vivi, nossa gerente, estávamos meio sérios com cara de reprovação, dando a entender que ele tinha passado do ponto em seu sono vespertino. De repente a conclusão e o susto… “NOSSSA, são 14:39!” Comentei… “é meu caro… dormir 20 minutos eu não me importo, mas dormir por quase duas horas, pega um pouco mal…” Ele se levantou confirmou nos relógios de mesa, computadores e no meu relógio de pulso, em seguida… confirmou com a Vivi, que endossou o horário. Ele pegou suas coisas se desculpou e saiu correndo dizendo que tinha uma consulta. Resultado, fui pegá-lo no ponto de ônibus. Uma outra história muito curiosa foi quando finalizamos o jogo do Ayrton Senna [confira mais detalhes do jogo em nossa matéria especial]. Tive a oportunidade de apresentá-lo para o próprio em seu escritório em Santana. No dia, entrei na sala de reuniões e o cumprimentei, em seguida comecei a fazer as conexões do Mega Drive. O Ayrton estava concentrado olhando alguns documentos. Eu perguntei se ele tinha preferência por algum autódromo, sem tirar os olhos dos documentos ele me disse… “Não, não, fique a vontade para escolher o que você quiser demonstrar”. Eu selecionei um específico que tinha mais familiaridade e melhor performance, afinal não queria fazer feio, certo? Perguntei se podíamos começar, ele disse que sim. Deixou os documentos em cima da mesa e começou olhar para a tela. A luz verde acendeu e eu pisei fundo! Em poucos segundos estava em primeiro lugar. Agora um cometário à parte… nunca fui fã de carros, Fórmula 1 ou corridas. Este é um assunto que nunca me interessou. Por este motivo e por desconhecimento, o Ayrton Senna nunca me chamou atenção. Mas voltando à demonstração… estava eu correndo que nem uma besta alada, quando errei uma curva passei em cima de uma zebra que me fez perder velocidade. Acelerei e fiz mais uma curva. Neste momento, o Ayrton pediu para eu parar. Eu não entendi nada. Ele me disse… “Sinto muito, mas este jogo está todo errado!“. Eu olhei com cara de… “COMO ASSIM???” “Esta pista é a de Mônaco, você passou pela zebra e perdeu velocidade, isto não condiz com a realidade, muitas vezes utilizamos a zebra como apoio e suporte para fazer a curva, e não perdemos velocidade como você perdeu. Outro ponto é que se você entrasse na velocidade que entrou na quinta curva, você teria destruído seu carro.” Meu queixo foi ao chão como se tivesse sido atingido pelo Mike Tyson! Ele não viu eu selecionar a pista, os gráficos deste jogo já eram bons, mas era muito difícil identificar qual pista se tratava se você não tivesse jogado. Isto me mostrou todo o conhecimento técnico e profissionalismo do homem que estava ao meu lado que eu desconhecia. Expliquei para ele que este era um game para entretenimento e que a simulação tentava chegar bem próxima do real, mas que ainda estávamos longe de conseguir isto. Ele compreendeu me pediu para continuar jogando um pouco mais. Em seguida finalizamos a demonstração. Disse a ele que comunicaria seus feedbacks, ele agradeceu. Aí vem a parte que muito sou criticado e defenestrada por muitas pessoas. Ele se virou para mim e disse, “Teremos uma corrida em Interlagos neste final de semana, você gostaria de ir?“. Eu nunca suportei corrida e muito menos de Fórmula 1, agradeci educadamente e disse, “não me leve a mal, mas eu realmente não gosto de corridas ou Fórmula 1!” Ele fez cara de surpreso sorriu e disse, “é mesmo? Que curioso! Ok, tudo bem!”. Nos cumprimentamos e me retirei da sala. Até hoje tenho amigos que torcem o nariz e levam suas mãos a cabeça dizendo… “mas como você foi burro!” Eu respondo, sim! Sincero, um burro, sincero! Bom meus amigos, agradeço muito pela oportunidade e a honra de compartilhar com todos vocês esta breve história sobre o desenvolvimento de games e um pouco de minha história que está atrelado à tantas outras pessoas que colaboraram com um marco na história do videogame no Brasil. Para mim foi uma honra participar e ser funcionário de uma empresa que fez e ainda continua fazendo história no mercado Brasileiro. Um grande abraço a todos e muito obrigado! Atenciosamente, Alexandre Pagano -------------------------------------------------------- Entrevista com Heriberto Martinez, gerente de engenharia da Tectoy P: Antes de mais nada, por favor se apresente para o pessoal. R: Meu nome é Heriberto, trabalho na Tectoy há 25 anos. Comecei como engenheiro, passei para coordenação e agora estou como gerente de engenharia. P: Qual é o seu papel no novo Mega Drive? R: O desenvolvimento do hardware e do software. P: Este Mega Drive rodará os jogos da mesma forma que o console original ou será algo próximo? Uns noventa ou noventa-cinco porcento? R: É algo irrealizável hoje em dia [rodar igual], no entanto estamos buscando o máximo em compatibilidade de hardware e software. P: Você poderia explicar mais sobre a ausência do HDMI no novo Mega Drive? R: Vivemos algo parecido no passado, quando todos os televisores só tinham entrada de RF e a Sega lançou o Saturno, que só tinha saída de áudio e vídeo. Tivemos que vender uma caixinha, um modulador RF, porque as pessoas pediram. Naquela época a gente tinha um sinal melhor que era o vídeo composto e tivemos que baixar a qualidade para RF. Agora estamos enfrentando uma situação parecida. Nós temos o vídeo composto, que não tem um sinal com qualidade tão boa quanto HDMI. Até agora, estamos vendendo de 20 mil a 50 mil Master Systems por ano sem HDMI e estes Masters estão convivendo com TVs de LCD há muito tempo e ainda não tivemos nenhuma crise de “não conexão”. P: Fale um pouco sobre os jogos que virão inclusos com o novo Mega Drive e a entrada para cartão. R: Trata-se de nossos jogos licenciados. Sobre o cartão, primeiramente queremos é que as pessoas usem cartuchos. P: A Tectoy planeja relançar cartucho de algum jogo para utilizar neste Mega? R: Estamos batalhando para isso, não tecnicamente, mas no que diz respeito às licenças. P: A Sega tem de autorizar, assim como quem criou os jogos? R: A Sega é uma grande parceira. O problema é achar o dono do jogo, que é algo tão antigo. P: Há jogos que a empresa que fez nem existe mais, correto? R: Não existe. De repente tem uma pessoa responsável para cuidar deste assunto, que a papelada ficou na gaveta de alguém, foi para o lixo, ninguém sabe. Essa que é a grande luta das licenças. P: Qual a maior dificuldade que você está encontrando na criação do novo Mega? R: A equipe reduzida. P: Mudando um pouco de assunto, existem dois jogos nos quais você esteve envolvido que me chamaram muito a atenção. O primeiro foi o Street Fighter II de Master. Como foi fazer este jogo? R: Eu era o coordenador de software na época. O projetista deste jogo foi o Maurício Guerta. Eu falo sem medo de errar, trabalhando com o pessoal de hardware e software, estou para ver um “coder” mais brilhante do que ele. Na verdade, como foi que nasceu isso, foi até curioso. Há muito tempo a gente estava ensaiando ter esse cartucho pro Master e a Sega não queria fazer, dizendo que era impossível, mas eu acredito é que eles não tinham cronograma para fazer. A Tectoy insistiu e aí resolvemos pegar as artes do jogo de Mega, abrindo o binário, arrancando com emuladores, reduzir pro tamanho de Master e movimentar elas, gerando um protótipo de movimento. Eles (a Sega) continuaram com a mesma posição. Aí pensamos “Quer saber? Já fizemos todo o trabalho da arte, vamos fazer o jogo.” E aí tocamos o barco. P: Quanto tempo levou para criar o Street Fighter II de Master? R: Esse foi até bem rápido. Diria que foram 4 a 5 meses, sem contar o trabalho de redução, que levou de 1 a 2 meses. P: O segundo jogo é o Duke Nukem do Mega Drive. Como foi o processo de desenvolvimento? R: Foi assustador. Aliás, existe uma informação que corre por aí que ele é baseado na engine do labirinto do Phantasy Star. Isto foi uma confusão tremenda que se fez aqui dentro. Não foi isso. Esse projeto também foi encabeçado pelo Maurício. Ele estudou técnicas de renderização 3D numa época que ninguém tinha internet, durante muito tempo. Quando surgiu a oportunidade, ele se sentiu preparado para fazer a engine do jogo. Quando explicamos para o pessoal de marketing e comercial, nosso plano A era fazer uma engine baseada numa técnica chamada Raycast. Isso dependia de um processamento muito poderoso e teríamos de usar muito código. Se isso não desse certo, no pior dos casos, como plano B, a gente faria tipo um labirinto do Phantasy Star, só que nele você só olha zero graus, noventa graus, você só tem quatro graus. Então o Duke Nukem foi baseado na técnica Raycast e tivemos que enxugar muito código ali, viu. P: E quanto tempo levou para desenvolver o jogo? R: 14 meses. P: Há alguma coisa ou curiosidade a respeito dos seus 25 anos de empresa que você gostaria de compartilhar? Algo que ninguém saiba mas que você pode falar? R: Acho que é mais um desabafo por exemplo mais da parte da minha profissão como desenvolvedor de hardware e software. A Tectoy, pelo que vejo por aí, é uma das poucas empresas que sempre apoiou a gente. Hoje em dia, existe uma tendência de terceirizar tudo. Qualquer coisa tem de ser desenvolvida em outros países, trazida da China, provocando uma carência muito forte de pessoal técnico no nosso país. Eu vi frases de gente que disse que o Brasil hoje é um país tecnológico. Não é. Somos usuários. Sabemos arrastar o dedo em cima de uma tela de celular, mas não sabemos fazer um celular. -------------------------------------------------------- Fonte: Blog Tectoy
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    Tomei a liberdade de legendar este último trailer Quem quiser a fonte do Shenmue 2, ainda tenho o tff aqui Shenmue2Loading.ttf
  41. 4 points
    Quem odeia o Windows tem mais é que se fuder
  42. 4 points
    Parem de ser viadões, a kelly key está bem gostosa atualmente.
  43. 4 points
  44. 4 points
    Parece que vcs nem sabem como o capitalismo funciona, é muito mais fácil conseguir dobrar o dinheiro revendendo algo de valor do que com qualquer investimento,e ainda fica totalmente isento e livre de crises cambiais ou de mercado, americanos colecionam trocam e vendem eles sabem o que fazem, vcs gostando ou não, acreditando ou não, não faz diferença. Sou Investidor/Especulador há mais de 5 anos, estudei, montei e cuido da minha carteira de investimentos de uma forma prazerosa, tenho capital em renda variável e em renda fixa. "Sofro" diariamente as dores e os prazeres do mercado financeiro, acompanho a macroeconomia e na minha visão, perder tempo e energia especulando com games... hmmm.. que resultado financeiro relevante isso pode te trazer? Outro ponto. Se é fácil dobrar o investimento, prove para mim que vc é rico e que conseguiu isso na base do "compra barato e vende caro" no mercado de games. E me conte qual técnica vc usou para administrar emocionalmente e financeiramente os riscos envolvidos nessa sua jornada rumo a riqueza! Americanos sabem o que fazem? Crise de 2008 que quase quebrou o MUNDO, tú não lembra? Eles são os donos da verdade? É isso? Cara, quem tá na especulação fica livre de crises cambiais, do mercado e isento de impostos? Aqui no Brasil o preço dos games usados não tem relação com o a alta do dólar? Livre do mercado? Como assim? O mercado de compra e venda de games não é um... mercado? Com suas próprias regras, valores, etc? Se isso não é um mercado é o que? Uma "scene"? Lol E sobre eu gostar ou não é ÓBVIO que não faz diferença, o que faz diferença para mim é minha carteira saudável. Mensagens muito ofensivas, pessimistas, que não emanam energias boas. Contraditório hein? Vc fala que a gente não conhece o capitalismo mas vem com esoterismo, energias boas, num mundo capitalista? Explica isso aí que fiquei curioso ha ha ha ! O pessoal acha que eles certificam no olhometro, no mínimo passam um ultrassom pra ver que o conteúdo está lá, isso se não usarem algo mais especifico e avançado,não se subestima povos mais evoluídos, é muita pretensão isso alias. Prefiro ser pretencioso e me proteger do quê ESPECULAR CEGAMENTE meu dinheiro em uma empresa privada que NEM VOCÊ sabe exatamente qual método esses caras usam. Boa sorte! Um jogo com mais de 20 anos em condição de novo lacrado, vale muito, pois é muito raro, e propiciar a experiência de abrir um jogo novo de snes em pleno 2018 é com certeza única, comprar pra manter fechado isso só se for pra vender depois. Não entendi muito bem o que vc quis dizer aqui , mas se vc tá afirmando que vale muito pois é "muito raro e propiciar a experiência de abrir um jogo novo de snes em pleno 2018 é com certeza única" você só está mostrando que não entende NADA de capitalismo, contradizendo o seu primeiro parágrafo. Não estou dizendo que eu pagaria, nem faço questão, mas se você fosse pra uma cidadezinha do interior e visse uma fita do super mario world lacrada sem preço perdido numa lojinha, aposto que você iria fazer o possível para compra-la ,seus olhos iriam brilhar , seus batimentos cardíacos iriam aumentar e vc ficaria doido pra levar, até saber o preço, ai o fato de não aceitar o preço ou não conseguir pagar é outra história. Essa é a SUA opinião, a sua visão de mundo. Vc está sendo pretencioso ao afirmar que isso é o comportamento padrão humano. Sobre aceitar o preço, concordo. Vendi por 1200 reais (mil e duzentos Reais) uma Super Mario World PLAYTRONIC completa no Mercado Livre (se precisar de provas eu printo aqui). Dessa forma, eu afimo que tua visão do mundo (se derreter por uma SMW) não causa tantas emoções assim em todos os seres humanos. Por um lado vejo jogos sem qualquer relevância lacrados e certificados a preço de ouro , acho que nesse caso será dificil , alguém comprar talvez só um colecionador hardcore muito rico. Cara, vc tá sendo pessimista, emanando energias negativas! Como vc mesmo falou, pensamento positivo, compra qq coisa lacrada por sociedades superiores que vc dobra fácil seu capital depois de vender! Vai lá champs
  45. 4 points
    Não acredito que fui responder o @rcaropreso e me esqueci de apostar nos jogos finais... Além de não marcar perdi 2 pontos de penalidade Nossa classificação final! Tabela Completa -> https://goo.gl/rixcz6 Obrigado mais uma vez aos participantes: @Dav, @Ignarius, @Omega Rugal, @Montagnani, @Peidãø Neck, @Maxximoff e @Daileon E parabéns ao campeão Ignarius! Seus gifs animados de campeão prometido:
  46. 4 points
    Realmente todos os filmes desse cara são eternos. Ontem a noite estava passando no FX o Grande Dragão Branco, parei tudo que estava fazendo para assistir pela milésima vez!
  47. 4 points
    Peguei essa TV aqui deixada na calçada da rua liguei e funcionou...um pouco mas parou e ja foi para reciclagem pelo menos pude testar o controle da Tectoy no formato quadrado que comprei no ML para meu Master System de infancia.Estou esperando aparecer alguma de tubo 14 polegadas ou uma de 20...e questao de espaço e preço mesmo /=
  48. 4 points
    A Kelly Key sempre achei atraente parece que ela fez umas cirurgias estéticas me pergunto por que...
  49. 3 points
    Zoiudo, se gosta de corrida recomendo fortemente Riptide GP.
  50. 3 points
    Final Fantasy VII Remake parece ser algo muito longe no horizonte e faz tempo que não vemos nada novo. Apesar de a notícia não trazer nada oficial da Square Enix, a arte de Tifa Lockhart criada por um artista especializado em personagens da Riot Games (empresa de League of Legends) é de cair o queixo. O responsável pelo trabalho sensacional abaixo é Blair Armitage, que trabalha em League of Legends através da Riot Games como um designer de personagem. Certamente, isso não tem nenhum caráter oficial, mas o resultado não deixa de ser impressionante. Confira: Fonte: Retroplayers
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