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Sonymaster

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Everything posted by Sonymaster

  1. Como já vimos em entrevistas com alguns fãs da Sega/Tectoy, o hobby de colecionar pode acabar se tornando um vício salgado para o bolso ao longo do tempo. E isso acontece justamente pelo desejo de se adquirir um produto bem conservado e de excelente qualidade – e quanto mais raro, maior a tentação e o preço. E é justamente de games raros que vamos falar no post de hoje, onde apresentaremos cinco títulos que provavelmente o seu Mega Drive jamais verá, seja pela dificuldade de se encontrar ou pelos seus altos valores. Venha conosco e confira se já sabia da existência dessas raridades: Phantom 2040 Box Set Devido a grande popularidade do herói dos quadrinhos Fantasma na Austrália, a Sega lançou um Box Set limitado do jogo baseado na animação Phantom 2040, lançado em 1995. Além do jogo (com caixa e manual) a edição traz também adesivos colantes (que brilham no escuro – bem anos 90) e um chaveiro do “Espírito que Anda” (um dos apelidos do personagem). Em bom estado, pode ser encontrado entre US$ 300 a US$ 400. Spider-Man and Venom: Maximum Carnage QVC Special Edition Box Set Mais um Box Set, esse vale tanto para os fãs da Sega como para os fãs de quadrinhos, especialmente do Homem-Aranha. Lançado exclusivamente em 1994 pelo canal de compras da TV americana QVC (semelhante ao nosso Shoptime), foram vendidas 5 mil cópias desse Box Set para o Sega Genesis (o Mega Drive americano) que inclui o jogo (com a caixa e manual) com o cartucho na cor vermelha, três pingentes metálicos do Homem-Aranha, Venom e Carnificina, um encadernado capa dura das revistas The Amazing Spider-Man #361 a #363 que apresentam pela primeira vez o vilão Carnificina nos quadrinhos e um certificado de autenticidade da Marvel para o proprietário mostrar para os amiguinhos que o chamarem de fanfarrão. Um Box em bom estado de conservação de vez em quando aparece no eBay com valores entre US$ 300 a US$ 500. Blockbuster World Video Game Championships II A rede de locadora Blockbuster realizou em 1995 um campeonato de games nos EUA utilizando um cartucho que trazia os games NBA Jam Tournament Edition e Judge Dredd para o Sega Genesis. Os cartuchos eram para ser usados somente nas lojas e não para distribuição ou venda, e deveriam ser devolvidos à Acclaim, produtora dos jogos e quem forneceu as fitas, após a competição. Acontece que nem todos foram devolvidos e algumas cópias desse cart raríssimo estão voando por aí – reza a lenda que existem apenas 5 desses cartuchos. Já foi vendido no eBay por mais de US$ 2.500 em 2015. Ecco the Dolphin Box Set É difícil imaginar que o golfinho mais famoso dos videogames esteja em uma lista de itens raros, já que ele se tornou extremamente popular quando foi lançado em 1992 – leia mais sobre o game em nosso post especial – mas isso aconteceu devido ao seu lendário e limitado Box Set, vendido apenas no Reino Unido, que contém o game (com a caixa e manual), uma fita cassete (provavelmente com a trilha sonora do game), vários panfletos sobre proteção ambiental, um certificado de autenticidade e uma camiseta com a estampa de Ecco. O lucro das vendas desse Box Set foram revertidos para os cuidados de um golfinho real também chamado Ecco, em um aquário marinho em Londres. Um pacote, em boas condições, foi vendido em 2011 por 1.400 libras (cerca de R$ 5.742,00 na cotação do dia) e em 2015 por valores que variavam entre US$ 500 a US$ 2.500. Tetris Provavelmente o jogo mais raro (e mais caro do mundo) do Mega Drive. A Sega chegou a desenvolver uma versão do popular game de puzzle com blocos, criado originalmente para computadores russos nos anos 80. Infelizmente o seu lançamento no Japão acabou barrado pela Nintendo, que adquiriu os direitos exclusivos do título para o seu portátil Game Boy em 1989. Sem alternativas, a Sega destruiu as cópias fabricadas, mas algumas sobraram – e reza a lenda que há menos de 10 cópias voando por aí. Em 2011 uma cópia autografada pela seu criador (imagem acima), o russo Alexey Pajitnov, estava à venda no Ebay pelo astronômico valor de US$ 1 milhão (aparentemente ele não conseguiu vender). BÔNUS TIME Primal Rage Box Set Também lançado na Austrália, o pacote traz como brindes um boné e cards das criaturas-lutadoras. Batman Forever Box Set Mais um da Austrália (pelo jeito as Edições Especiais nasceram por lá) que traz um pôster e quatro cards dos heróis. Fonte: Blog Tectoy
  2. Pronto, agora toda vez que eu vou jogar vou pensar nessa música de funk, valeu Burn.
  3. Como já vimos por aqui, a saga do ninja Joe Musashi começou em 1987 nos arcades, ganhando uma aclamada sequência no Mega Drive chamada “The Revenge of Shinobi”. Quase ao mesmo tempo que Revenge chegava ao Megão, em 1989, a Sega também lançou um novo game do ninja nos arcades, chamado “Shadow Dancer“, com um um estilo e mecânicas bem diferentes, mas ainda assim semelhante ao jogo original de 87. Além dos gráficos e visuais melhorados, a nova aventura trazia uma novidade bastante significativa: o ninja tinha a companhia de um cachorro para ajudá-lo nas matanças! E acredite, a única coisa mais legal de se controlar um ninja em um game, é controlar um ninja E um cão assassino sob seus comandos! O game apresenta quatro estágios, divididos em quatro capítulos (o último era sempre o chefão), e tem uma dificuldade acima da média. Curiosamente, não possui nenhum tipo de história ou introdução, e a identidade do ninja é desconhecida, sendo que seu nome (ou do cachorro) não é citado em nenhuma parte da aventura. Apenas saia com o seu amigo canino e mate os ninjas-terroristas na cidade e salve os reféns. Essa versão ganhou conversões para Master System (o ninja foi batizado de Takashi no manual) e computadores, mas em 1990 o Mega Drive ganhou um remake, com o subtítulo “The Secret of Shinobi“, para deixar claro que era uma sequência de Revenge. Assim como em Revenge, a Sega não fez uma mera conversão “meia-boca” do arcade para o seu 16 Bits, mas o reformulou totalmente, e o resultado ficou ainda melhor, com um game mais arrojado e melhor que a original em certos aspectos. O jogo agora possui cinco fases, divididas em três capítulos (sendo o terceiro o chefão), com algumas delas inspiradas na versão arcade, mas com várias modificações, e outras totalmente novas e fresquinhas, como o belo cenário da estátua da liberdade. Além disso, game ganhou uma história. Duas na verdade: o manual da versão japonesa diz que o ninja é Hayate, filho de Joe Musashi, enquanto oos manuais ocidentais dizem que é o próprio Musashi, que voltou depois da aposentadoria. Confira os detalhes abaixo: Após desmantelar a organização Neo Zeed (em Revenge), Joe Musashi achou que suas habilidades ninjas não seriam mais necessárias e mudou-se para Nova York, onde arrumou um pupilo de artes marciais chamado Kato. Certo dia, Musashi volta para sua terra natal, o Japão, mas enquanto isso, Kato descobre que alguns maus elementos ocuparam uma escola, arrumando confusão e raptando crianças. Kato resolve investigar, mas é severamente ferido pelos bandidos. Ao saber da tragédia, Musashi imediatamente retorna aos EUA, mas o jovem já havia passado desta pra melhor, não deixando nada, apenas suas últimas memórias do que aconteceu e o seu fiel companheiro, o cachorro Yamato. Tomado pela fúria e ódio, Musashi promete vingar a morte de seu aluno. Kato morreu pelas mãos de ninjas do clã “Union Lizard”, um vasto e poderoso grupo que recebe ordens de um “Demônio Lagarto” chamado Sauros. Eles já dominaram as ruas de Nova York, e pretendem estender o seu território ainda mais, espalhando destruição e capturando pessoas inocentes. A única esperança agora reside no ninja das sombras Shinobi e o seu cão, Yamato, para pôr abaixo mais um sindicato criminoso e triunfar sobre essa força maligna – o que para Shinobi, já virou rotina. A Sega já acertou ao inserir uma narrativa bem bacana ao game, colocando “nome aos bois” e adicionando aquela pitada de mitologia japonesa, bastante comum nas histórias ninjas, na forma do “Demônio Lagarto” e a sua gangue nos tempos modernos. A primeira fase já impressiona, com a cidade em chamas, com um efeito de fogo muito legal ao fundo e sofrendo terremotos, além claro de estar infestada de inimigos pelo caminho. Em comparação ao arcade, os personagens estão menores na tela, mas mantêm um excelente design de arte, até mais bonito que nos fliperamas. Shinobi mudou seu guarda-roupa ninjístico, e agora sua vestimenta lembra mais uma armadura, sem esquecer a máscara e a katana nas costas, o que lhe confere um visual bacaníssimo na tela. E ter um cão como parceiro ajuda ainda mais neste quesito. Os cenários em si não trazem grandes novidades para a época, seguindo a fórmula de jogos de plataforma 2D, mas são muito bem feitos e detalhados, contando inclusive com alguns efeitos especiais, como quando se usa as magias, ou efeitos parallax de nuvens e água se movendo em planos diferentes, criando mais movimentos/animações e deixando as áreas mais belas. O jogo está mais colorido, com contrastes mais fortes, no arcade as cores eram mais claras e brandas, aqui estão mais escuras e sombrias, também uma melhora significativa. “Shadow Dancer” tem uma dinâmica diferente de “Revenge”, apesar de ambos serem games de plataforma 2D. Aqui o jogador precisa salvar reféns durante o caminho (que dão bônus e power ups), e os cenários não são tão complexos também. Basicamente vá andando para frente e matando inimigos de forma bem linear. É possível também subir ou descer plataformas, ou ainda passar para o outro lado de uma cerca, por exemplo. Shinobi pode usar como armas Shurikens, as famosas estrelas mortais de ferro, sua espada quando próximo de inimigos e três tipos de de magia Ninjitsu que mata todos os inimigos da tela – que só pode ser usada uma única vez a cada estágio, excelentes para os chefões também. A fórmula é simples, mas o resultado é diversão garantida, especialmente pelo uso do cão Yamato, uma novidade para o estilo do jogo. Ele não está lá só de bonito não, Yamato realmente ajuda em trechos mais complicados ou inacessíveis para o ninja. Basta manter pressionado o botão de ataque até o ícone no meio da tela estar cheio, então soltar o botão para a fera cravar os dentes no inimigo mais próximo. Enquanto o cara tenta se livrar do bicho, ele abaixa a guarda para o seu ninja ir lá e cortá-lo em pedacinhos. Mas cuidado, se demorar muito quando Yamato estiver mordendo o inimigo, ele vai levar uma “bicuda” e vai se transformar num adorável e inofensivo filhotinho, até que você encontre um refém e ele possa voltar ao seu tamanho normal. Apesar dessa grande ajuda canina, a dificuldade do jogo está um pouco acima da média, Shinobi pode ser um ninja poderoso, mas ao levar um único tiro, uma porrada, espadada, perde uma vida. Não há barras de energia e as fases têm limite de tempo, então não se enrole muito. Caso um inimigo esbarrar ou cair em cima de Shinobi, ele será apenas empurrado para trás. Os bandidos se posicionam em lugares estratégicos, ou se defendem dos ataques, o que vai exigir que o jogador busque por proteção atrás de caixas/pilares e espere o momento oportuno para atacar silenciosa e mortalmente, ou então que use o seu estiloso dog para limpar a barra. Para quem gosta de desafios hardcore, pode ativar um modo para se tirar os shurikens e ir apenas com a katana, chutes, a cara e a coragem – realmente um desafio somente para ninjas! Os chefões são criaturas/monstros demoníacos, bastando apenas decorar o padrão de ataque e acertar shurikens em suas cabeças. Entre as fases há as fases bônus muito divertidas, em que Shinobi está em plena queda livre entre dois prédios e deve matar todos os ninjas que surgem. Por fim, a ausência do lendário Yuzo Koshiro na trilha sonora realmente fez MUITA falta (segundo o próprio, a Sega tinha equipes diferentes para cada jogo Shinobi lançado), não repetindo as maravilhosas composições de “Revenge of Shinobi”. Mas os temas musicais não chegam a ser ruins, são bons o bastante para combinar com a ação da tela, sendo que algumas músicas são versões inspiradas da versão arcade – e com som até melhores no Mega Drive. Os efeitos sonoros também estão bem utilizados, e estão em maior número do que o jogo original, o que também é um ponto positivo. “Shadow Dancer: The Secret of Shinobi” é um ótimo exemplo de como se converter um arcade mais poderoso para um videogame caseiro mais modesto, resultando em um produto melhor que o original! Simples, divertido e viciante, a nova aventura de Joe Musashi e seu ninja dog é uma opção mais do que recomendada para os fãs do gênero! Fonte: Blog Tectoy
  4. Livro que estou escrevendo

    Olha, de animes eu não posso te ajudar porque não sou de assistir. Mas três filmes: * A Chegada * Passageiros * Interrestelar Três livros de ficção: * Contato de Carl Sagan * Jurassic Park de Michael Crichton * Gravidade de Tess Gerritsen (Que não é a mesma do filme.)
  5. No mundo oriental dos videogames, há consoles e games que nós ocidentais só conhecemos pela superfície, ou através de alguma boa alma que foi até o outro lado do mundo, e dividiu conosco o que trouxe de lá. Entre estes videogames, temos o TurboGrafx-16, que no Japão, era conhecido por PC Engine. Um console extremamente popular no Japão, e que contou com inúmeras inovações, surpreendentes para a sua época, contou com uma versão ocidental, mas teve um desempenho muito mais tímido. Toda essa história irá retornar, após o anúncio da Konami, nesta E3. A empresa, atual dona da Hudson, uma das fabricantes do videogame, irá relançar, em formato mini, o console. Por isso, nada mais justo que contar a história de um videogame tão importante. Se falamos de TurboGrafx-16, temos que lembrar de Bomberman. Isso porque em 1985, a Hudson, empresa criada pelos irmãos Yuri e Hiroshi Kudolançaram, para o NES, um dos maiores títulos do console, envolvendo, justamente o querido personagem que explode tudo. A empresa, que já existia desde 1973, decidiu, então, apostar em um console, acreditando que possuíam o necessário para o sucesso: conhecimento do mercado, e games. Faltava apenas uma coisa: a tecnologia necessária. E ela veio, através da gigante de tecnologia japonesa NEC. A união das empresas, que compartilharam conhecimentos e tecnologia rendeu o PC Engine. Lançado em 1987, ele tinha uma proposta bem clara: ser mais potente do que o NES, e oferecer games com tecnologia superior. E o console era, de fato poderoso, para a época. Tinha uma CPU central de 8-bits, e duas gráficas de 16-bit. E, justamente por isso, o console foi vendido como um de 16-bit, para dar ao mundo do videogame a ideia de que, de fato, era um videogame de uma nova geração. Na prática, o console era muito melhor do que o NES, mas se mostrou inferior aos consoles que de fato eram de 16-bit, como o Mega Drive, e o Super Nintendo. Mesmo assim, o console oferecia novidades para a sua época: 512 cores e som estéreo não era comum, ainda. E, ainda assim, o console era pequeno. O design compacto, que usava o mínimo possível, ganhou gosto entre o público. E muito desse design diminuto veio devido ao formato dos games. Ao invés de cartuchos, ele usava cartões de memória. No caso, as HuCards. Os cartões traziam maior praticidade, e garantia um espaço menor para slots no videogame. Assim, os japoneses tinham à disposição algo muito interessante. Eles poderiam ter um sistema prático, com hardware sofisticado, e games de qualidade. Street Fighter (que era chamado de Fighting Street), o original, por exemplo, foi exclusivo do PC Engine. Ports de games dos arcades também agradavam, além da própria Hudson, que garantia mais games para o público. Tanto é que, quando o Mega Drive foi lançado, em 1989, o console encontrou uma parada dura para enfrentar, anos antes da chegada do Super Nintendo. Porém, em terras nipônicas, o PC Engine seguiu fazendo sucesso, mesmo com a força da concorrente. Pelo menos, até a explosão de Sonic, e a chegada do Super Famicom, o videogame teve seu reinado intocável. Tal reinado durou até 1991, com a chegada de Super Mario World, e do primeiro Sonic the Hedgehog. Mas ainda assim, mesmo perdendo espaço, o console seguiu bastante popular por lá, recebendo games novos e garantindo uma biblioteca competente. Street Fighter 2 contou com versão para o videogame, assim como Bonk’s Adventure, um clone de Mario, bastante competente. Super Star Soldier foi outro grande sucesso, assim como três clássicos absolutos: Snatcher, o adventure de Hideo Kojima do MSX, que ganhou port para o sistema, Splatterhouse, e Dracula X: Rondo of Blood. O console ainda teria suporte de games da SNK, como Fatal Fury Special, e foi lar de uma franquia importante de futebol: o Formato Soccer On J League. O console desfrutou de variedade de games no Japão, fundamental para um sucesso de um sistema. O ocidente recebeu o console anos depois. E este foi um dos primeiros fatores que atrapalhou muito o desempenho do console. Em 1989, chegou o TurboGrafx-16, o novo nome do console, que também ganhou um novo design, maior, “como americano gosta”. Os franceses também receberam o console neste ano, enquanto o resto da Europa só o conheceu em 1990. O console foi retrabalhado, no possível, para se adequar a um novo mercado. Ganhou um nome “tipicamente made in USA”, com as palavras “Turbo” e o “X”, além do 16, que servia para “garantir” que era uma novidade em 16-bits, em uma época na qual a Sega mirava os EUA também, com o seu Genesis. O problema é que, tirando “a casca”, sua essência ainda era tipicamente japonesa, o que dificultava, por questões culturais, seu desempenho em vendas. O game que o acompanhava, Keith Courage in Alpha Zones, além de ser um jogo regular, não tinha qualquer apelo comercial, para acelerar vendas de um console. O Genesis vinha acompanhado de Altered Beast, por exemplo. Outro problema do console era a porta única do controle. O mesmo erro que o 3DO cometeu, anos mais tarde. Em época na qual jogos para dois jogadores era bem comum, era estranho explicar que era preciso comprar um acessório extra para jogar com mais jogadores. Também errou ao vendê-lo nos EUA como “um console de 16-bit”. O mesmo erro que o Jaguar cometeria, anos mais tarde. Os jogadores percebiam as diferenças entre TG-16 e o Super Nintendo. E, por fim, havia um outro problema. Era a Nintendo, que dominava praticamente a maioria dos estúdios, e exigia exclusividades. Assim, a biblioteca do console nos EUA foi extremamente limitada, com títulos quase que apenas da própria Hudson. Se no Japão o console era visto como sofisticado (pelo menos em seus primeiros anos), e com uma biblioteca de títulos interessante, no ocidente a sua impressão era totalmente oposta: a de um videogame atrasado, e de poucos jogos. Tanto é que poucos jogadores apostaram no console. No Brasil, muitos jogadores nunca nem chegaram a ver um console destes de perto. Pois, mesmo que alguém conseguisse comprá-lo, que garantia teriam de ter jogos novos? Nem as locadoras apostavam nisso. Assim, muitos games só conheceram o console mesmo, mediante às revistas de videogame da época, que apresentavam um game aqui, e outro ali. O PC Engine foi desenvolvido para ser um videogame prático, pelo menos no Japão. Isso garantiu para o console uma rica variedade de versões, que variam da original, uma com CD, e até um portátil. Novas tecnologias, e modelos mais acessíveis, foram a marca registrada da iniciativa da NEC e da Hudson. Em 1989, anos antes de Xbox One X, Playstation 4 Pro e todo esse papo de “teraflops”, a NEC lançou o seu “PC Engine X”. Chamado de SuperGrafx, o videogame rodava todos os games, além de outros, exclusivos para o aparelho, com visual melhorado. Entretanto, foram apenas cinco games os que contavam com o “upgrade”. Outras versões do console envolvem o Core Grafx, o Core Grafx II, o PC Engine Shuttle, e o PC Engine LT. O LT, inclusive, vinha com uma tela de cristal líquido no próprio aparelho, e já permitia que o drive de CD fosse acoplado. Sim, o PC Engine foi um dos pioneiros dos consoles a rodar CD, e já falei sobre isso em outra oportunidade. Em 1990, chegou o PC Engine Duo. O Duo no nome significava que, agora, era possível ter o console e o leitor de CD-ROM em um só aparelho. E ainda oferecia mais memória. Em 1992, o TurboDuo oferecia ainda mais potência no conceito de console mais leitor de CD. E, ainda em 1990, chegou o Turbo Express, um portátil que aceitava os games em cartão, e tentou, sem sucesso, rivalizar com o Game Boy. A NEC ainda lançou o PC Engine Duo-R, e o PC Engine Duo-RX, entre 1992, e 1993. Em 1994, enfim, a NEC lançou um legítimo sucessor. O PC-FX chegaria para rivalizar com o Playstation e Saturn. Mas além de não fazer lá muito sucesso, nunca saiu do Japão. O videogame foi produzido até 1998. Como dois produtos diferentes, o console da Hudson/NEC tem boas lições para ensinar. O PC Engine mostrou que, é possível se manter competitivo, mesmo quando novidades mais avançadas chegam, desde que a biblioteca de jogos seja atraente. O TurboGrafx-16 mostra exatamente o contrário: que um console sem jogos, não consegue fazer sucesso, independente do que ele tenha em hardware. O PC Engine também contou com diversas atualizações durante sua vida. E, de certa forma, é desta forma que a indústria do videogame está trabalhando, ao manter sua base de games, e consoles atualizados, como o Xbox One X, e o PS4 Pro. Isso sem mencionar na impressão de que os seus próximos consoles seguirão com esta filosofia. O console deixou também as primeiras iniciativas quanto ao uso do CD-ROM como mídia. Se no início, os desenvolvedores não sabiam o que fazer com as novas possibilidades, com o passar do tempo, pudemos acompanhar ótimos e melhores jogos, usando o disco como mídia. Basta lembrar da história de Final Fantasy VII, que deixou o Nintendo 64, em nome de “mais espaço”, sendo, assim, um dos maiores games da história. Vários fatores deixaram o TurboGrafx-16 bem distante de nós. Foi apenas com a emulação, e a adição de seus games no Virtual Console, que pudemos acompanhar melhor seus games. E, apesar de não ser um anúncio tão vibrante, quem sabe a versão mini da Konami não seja uma maneira de fazer algum curioso, ter um pouco sobre o que é jogar no console que, apesar de não ser o mais conhecido por aqui, tem status de cult. Por seus próprios méritos. Fonte: Arkade
  6. Um novo jogo indie chamado provisoriamente de “Project Genesis” está em desenvolvimento para o Mega Drive pelo estúdio argentino Bits Rule Games. O jogo é descrito no gênero de ação/plataforma inspirado em clássicos como Sonic, Ghouls n’ Ghosts e Mega Man. Poucas informações sobre o projeto – como narrativa, personagens, número de fases ou até se ganhará uma versão física – foram divulgadas até o momento, mas o estúdio promete que vai lançar uma demo em breve. Fonte: [url=http://blogtectoy.com.br/novo-jogo-de-plataforma-project-genesis-esta-em-desenvolvimento-para-mega-drive/]Blog Tectoy[/url]
  7. Durante toda a sua vida ativa, e além, o Master System recebeu inúmeros games que fizeram dele um dos consoles mais queridos pelo público brasileiro. Entre vários títulos exclusivos, o console também recebeu várias conversões de jogos que fizeram sucesso antes no seu irmão mais novo e poderoso de 16 Bits. Alguns tentavam ser o mais fiel possível, enquanto outros buscavam inovar e apresentar novidades e elementos exclusivos para o nosso querido 8 Bits. Claro que, com capacidades bem inferiores ao do Mega Drive, os desenvolvedores além de competentes, tinham que ser criativos para entregar um jogo de qualidade e não apenas uma “versão preguiçosa para ganhar uns trocados“. Felizmente o Master System contou com várias adaptações de qualidade, sendo que selecionamos cinco para a apreciação/recordação dos nossos leitores. Aproveitem e comentem sobre as lembranças destes, ou de outros games que não estão nesta lista, na seção de comentários! Sonic The Hedgehog O azulão abalou a indústria de videogames quando chegou ao Mega Drive em 1991 – saiba mais dessa história clicando aqui – e alguns meses depois chegou também no Master System, em uma aventura inédita (e não menos impressionante) na plataforma 8-Bits. Bem similar à versão do Mega, ela traz alguns layouts novos para os cenários. O jogo foi desenvolvido pela Sega em parceria com o estúdio Ancient, fundado pelo lendário compositor Yuzo Koshiro (sim, aquele mesmo dos games Shinobi e Streets of Rage) – foi o primeiro trabalho da sua companhia. Streets of Rage Um dos maiores clássicos dos jogos de pancadaria 2D, “Streets of Rage” chegou ao Mega Drive em 1991 – mais detalhes do jogo aqui – e logo se tornou um dos preferidos da galera. Mas os donos do Master System só puderam conferir a sua versão 8 Bits apenas em 1993, alguns meses depois da versão do Game Gear ser lançada. Mas a espera valeu a pena, além de oferecer os três personagens principais (infelizmente sem multiplayer simultâneo) e o especial com o policial no carro, adaptou bem os 8 cenários originais e a famosa trilha sonora de Yuzo Koshiro – e com direito a um chefão exclusivo na sexta fase! Golden Axe O clássico dos arcades ganhou vida no Mega Drive em 1989 – veja aqui história completa – e alguns meses depois chegava também no Master System. Em sua versão 8-Bits o jogo é apenas para um jogador e há somente um personagem chamado Tarik (com a aparência de Ax Battler) que pode ser selecionado – mas é possível escolher o tipo de magia a ser usada: Fire, Thunder e Earth. Fora isso, a versão é bem parecida com a do arcade/Mega Drive: salve Yuria do terrível Death Adder, que roubou o poderoso Machado Dourado, em um total de cinco cenários. Os gráficos para o padrão do Master System impressionam, com personagens bem grandes e detalhados na tela, assim como os efeitos especiais das magias. Como a versão do Master possui um personagem exclusivo, o final dele também é bem diferente das outras versões, assemelhando-se bastante ao filme “Conan: O Bárbaro” – se você sempre se perguntou o porquê do jogo ter uma impressionante tela de abertura com um guerreiro usando um machado, sendo que no game o personagem usa uma espada, basta chegar ao final da aventura. Castle of Illusion Starring Mickey Mouse Não era apenas no Mega Drive que os jogos Disney apresentavam uma excelente qualidade audiovisual. “Castle Of Illusion”, que chegou no Master System um ano depois do seu lançamento original – saiba mais clicando aqui – , é um perfeito exemplo de como se aproveitar as capacidades limitadas de hardware do console: apesar de baseado na versão do Mega, a sua versão 8 Bits apresenta cenários e layouts novos e exclusivos, que não tentam “imitar” o original, e sim criar algo novo de acordo com os limites do aparelho. Sem dúvida, um dos melhores títulos do Master System! Street Fighter II “Street Fighter II” foi um dos jogos mais importantes da década de 90, sendo que o Mega Drive contou com dois títulos. O Master System só viria a ter a sua versão em 1997, quando a própria Tectoy desenvolveu o game para o console. Uma curiosidade: para conseguir a licença da Capcom para lançar o jogo, a Tectoy apresentou o título para um representante da empresa, mas escondeu o Master System e deu a ele um controle do Mega Drive. Obviamente ele achou o jogo fraco para um 16 Bits, mas quando viu que estava jogando no 8 Bits, ficou tão impressionado que disse: “Nunca vi alguém aproveitar tanto os processadores do Master System como vocês fizeram“. E assim a Capcom liberou a licença oficial do jogo, que foi lançado apenas no Brasil. Fonte: Blog Tectoy
  8. Já escaneou a sua TV contra vírus hoje?

    Black Mirror Fellings
  9. Eu só conhecia esse videogame pelas revistas e nunca vi um pessoalmente até o Museu do Videogame chegar em minha cidade e eu jogar em um. Mas o 3DO eu tinha e realmente jogar encaixando o controle em cima do outro era estranho, mas o design eu achava legal apenas uma entrada, apenas de design mesmo.
  10. Acabei de assistir o espisodio e vou te falar, que Nigga Gay Fight é esse rapaz. hahahahaaahha mas a historia foi bem tensa, mas o jogo me parece bom, isso se for jogar com uma "amiga" lógico, mas se for para comer sempre a japonesinha é bom demais, é a mesma atriz dos guardiões 2. Que por sinal é uma GATA. E nesse episodio, ela tava muito deliciosinha com essa roupa de jogadora de Nigga Gay Fight
  11. [Kickstarter] Shenmue 3

    Por mais que o pessoal curte Shenmue eu não consegui jogar ele direito na época, não tinha curtido. Tentei jogar ele no Xbox, mesmo assim não tinha gostado dos gráficos, sei lá ficou estranho.
  12. “Escolhemos fazer um jogo de plataformas porque o escopo do projeto é mais gerenciável. Se escolhermos algo mais ambicioso e grande (como um RPG), podemos cair em um longo ciclo de desenvolvimento. Então, decidimos fazer um jogo tipo arcade“, disseram sobre a escolha do projeto. “Nossa principal inspiração para o jogo é Mega Man X, mas também podemos incluir outros jogos como Wonder Boy, Monster World IV, Castlevania e Ghouls ‘n Ghosts. Nós realmente amamos jogos de plataforma e eles são um grande ícone da geração de 16 bits“, revelaram ainda. A escolha pela plataforma Mega Drive se deu “por vários motivos“. “É o console que todos nós da equipe amamos e crescemos. Nos anos 90, era mais fácil encontrar produtos da Sega. Eles eram geralmente clones chineses, mas às vezes nós éramos capazes de encontrar produtos da Tectoy por aqui. Outra razão é que podemos encontrar mais informações sobre como desenvolver um jogo na internet. Existe uma grande comunidade de desenvolvedores sobre o Mega Drive“. “Você pode encontrar ferramentas para desenvolver jogos mais fáceis, como o SGDK, Second Basic e BasiEgaXorz. Mas no final decidimos fazer o nosso jogo como nos anos 90: em linguagem de montagem pura e fazendo nossas próprias ferramentas. Isso nos permite aproveitar todo o potencial do Mega Drive“, explicaram ainda. Bem bacana, não é? Mais um título que mantém nosso eterno Megão em atividade plena! Abaixo você confere um vídeo do jogo, e quem quiser já pode testar a demo, disponível para download neste link! Fonte Blog Tectoy
  13. Livro que estou escrevendo

    Eu mesmo gostei da sua escrita, gostei do desenvolvimento, e sempre tem que lapidar para ficar melhor tanto para você quanto para quem vai ler. Tive que estudar muita coisa no português, principalmente o básico da ortografia como coesão e coerências, para ser direto ou manipular uma boa metáfora no meio de uma conversa, boas acentuações, usando o básico da morfologia, regência verbal e nominal, concordância verbal e nominal, conotação e detonação. Eu sei que parece bobo estudar ortografia básica, mas eu tive que aprender muito isso para escrever bem, diferente de como a gente escreve aqui nos fóruns por exemplo. Mas é gostoso de transferir uma ideia de uma historia para o papel é muito legal e espero que faça isso.
  14. Os jogos do gênero FPS (tiro em primeira pessoa), que hoje em dia são tão populares, tiveram sua grande explosão nos computadores na década de 90, sendo representados principalmente pelos antológicos “Wolfenstein 3D” e “Doom“. Nos consoles esse estilo começou a firmar suas bases na geração 32 Bits, que tinha um poder de processamento maior e mais compatível com o gênero, mas isso não significa que a geração anterior não tenha tido os seus representantes, especialmente o nosso querido Megão! Obviamente o gênero estava muito acima da capacidade dos 16 Bits, tornando impossível adaptações fieis aos jogos originais. Mesmo assim, algumas empresas foram ambiciosas e tentaram se aventurar nesse segmento, confira abaixo cinco títulos FPS para o Mega Drive! Corporation/Cyber-Cop Cyber-Cop, também conhecido como Corporation, foi lançado originalmente no computador Amiga em 1990 e é considerado um dos precursores dos jogos FPS. Ele recebeu uma conversão no Mega Drive pela Core Design em 1992. Sendo um dos primeiros games desse gênero, ele apresenta visuais bem simples, sem texturas nas paredes e chão, mas por outro lado contém elementos interessantes como RPG, jogabilidade furtiva e também hacking de computadores. Apesar das boas ideias, sua execução no console deixa a desejar, mas mesmo assim é uma opção para quem gosta do gênero. The Lawnmower Man Baseado no filme de mesmo nome (batizado de O Passageiro do Futuro no Brasil) de 1992, o game foi lançado em 1994, e apesar de possuir fases laterais em 2D, o seu diferencial mesmo eram os estágios em primeira pessoa, sendo que o personagem movimenta-se sozinho enquanto o jogador desvia dos obstáculos e controla uma mira para destruir os inimigos. Não é exatamente um FPS nos moldes como conhecemos, mas para a época era bem impressionante. Duke Nukem 3D Já falamos desse icônico port aqui no blog, por isso não vamos nos prolongar nele. Foi lançado pela Tectoy em 1998 apenas no Brasil – um item imprescindível para qualquer fã do Mega Drive e da Tectoy! Zero Tolerance Também já falamos desse aqui no blog. Zero Tolerance foi lançado em 1994 com uma temática cyberpunk e que impressiona pelos visuais altamente detalhados, cheios de rotação e zoom de sprites, efeitos que não eram nativos do Mega Drive mas que não são problemas para game designers habilidosos. Uma sequência chamada “Beyond Zero Tolerance” chegou a ser produzida, mas nunca foi finalizada, infelizmente. Bloodshot/Battle Frenzy Bloodshot, também conhecido como Battle Frenzy, foi lançado apenas na Europa em 1994 e é considerado por muitos fãs como o melhor FPS da geração 16 Bits – e tal status realmente é merecido, o jogo é impressionante. O game coloca o jogador na pele de um soldado no ano de 2049 com a missão de invadir uma nave alienígena e destruir perigosas criaturas – o jogo inclusive permite dois jogadores simultâneos com a tela dividida, com modos cooperativo e competitivo, o que o torna ainda mais extraordinário. BÔNUS Wolfenstein 3D O clássico Wolfenstein 3D nunca foi lançado oficialmente para o Mega Drive, mas atualmente um programador chamado “gasega68k” desenvolveu uma impressionante versão para o console! Fonte: Blog Tectoy
  15. Lembro que aluguei esse jogo e curti porque era quase um Doom já que era a única referencia que tinha para jogar quando não podia jogar no computador ahhaahahah
  16. Ao longo dos anos, a SEGA mostrou-se capaz de fazer quaisquer tipos de jogos, desde puzzles (Columns), passando por jogos de aventura (Sonic The Hedgehog), indo para corrida (OutRun) e até RPG estratégico (Shining Force). Essa versatilidade da empresa se deu por vários motivos, entre eles, a falta de apoio de softhouses em algumas de suas plataformas (como foi o caso do Master System, 32X e Sega Saturn), sendo necessário criar os próprios títulos para suprir a demanda dos consumidores. Com esta necessidade, uma empresa do tamanho da SEGA precisava criar estúdios para organizar melhor o desenvolvimento de jogos e outros projetos, resultando no aparecimento de estúdios internos famosos, como o AM2 e o Sonic Team. Foi a partir de um destes estúdios, no caso o Team Andromeda, que veio a criação de um fantástico jogo conhecido como Panzer Dragoon. O título, por si só, é uma daquelas pérolas conhecidas por aqueles que tiveram, ou ainda tem, um Sega Saturn e que o cultuam como uma verdadeira relíquia por aquilo que ele é: uma pequena parte da arte gamística. Mesmo após 21 anos desde seu lançamento, Panzer Dragoon é considerado por muitos gamers e especialistas no assunto, como um trabalho bem elaborado para um console até então desconhecido em terras americanas (1995). O jogo é uma espécie de “tiros sobre trilhos”, onde o jogador segue um caminho já determinado pela máquina e atira contra os inimigos que aparecem na tela, bem ao estilo de Star Fox (Super Nintendo) ou The House of The Dead (Arcade, Sega Saturn). Mas há um grande diferencial entre estes dois exemplos e Panzer Dragoon: a possibilidade de controlar a visão do personagem em 360 graus com a câmera, podendo atacar os inimigos por quaisquer lados em que estiverem avançando. Outro elemento interessante é que ao segurar o botão de ataque e mirar nos inimigos, estes ficam marcados para levar uma saraivada de tiros e, assim, serem destruídos mais facilmente. Os controles são bem simples: atirar, desviar, mexer a câmera, desviar de tiros e matar a maior quantidade possível de monstros que vem em sua direção. Entretanto, não é por conta disto que o Panzer Dragoon pode ser considerado um belo exemplo de jogo muito bem elaborado. Pequenos detalhes desta pérola Sabe-se que o Sega Saturn não era lá uma máquina das melhores para se programar jogos em três dimensões. A arquitetura na qual foi colocado o sistema dificultava de maneira monstruosa qualquer desenvolvedora a tirar proveito máximo do console, ainda por cima no começo de sua vida. O sistema era considerado bem fraco se comparado com o Sony Playstation, pois não oferecia as ferramentas necessárias para a criação de jogos da mesma forma que a plataforma da Sony, que era bem mais simplista. Ainda assim, alguns títulos para o console de 32 bits da SEGA fizeram história justamente neste ponto fraco. Panzer Dragoon se passa num mundo onde uma civilização dominante está em completo declínio. Suas enormes construções agora afundam nos vastos oceanos do planeta. Antigos templos estão completamente vazios e apesar da cultura e da arquitetura desta civilização desvanecerem, os sistemas de armas que ajudaram a trazer o fim desta civilização estão sendo reativados pelos seus inúmeros inimigos. Todo o conceito por detrás do jogo, artisticamente falando, tem como base o famoso artista francês Moebius. Entre seus muitos trabalhos, estão os quadrinhos Arzach que influenciaram muito na criação do jogo, bem como a obra Nausicaa of the Valley of the Wind, de Hayao Miyazaki e o filme Duna, de David Lynch – baseado no livro de um dos grandes mestres da Ficção Científica, Frank Herbert – todos muito admirados por um dos criadores de Panzer Dragoon, Manabu Kusunoki. O nível de admiração para com Moebius era tanto que ele foi convidado a fazer parte da produção e desenhou a capa japonesa do jogo. Uma das artes de Moebius. Viu alguma semelhança com a imagem inicial? Pois é, foi ele que fez a capa da versão japonesa do título Com todos estes elementos inerentes na produção do título, o Team Andromeda, mesmo sem conhecer muito o hardware do sistema, conseguiu mostrar de maneira brilhante, em cores e sombras, um pequeno pedaço daquele universo que estava sendo criado ali. Que se faça a música Um dos itens de maior destaque desta pequena obra de arte é sua trilha sonora. Todo e qualquer game pode ter personagens marcantes, uma história com uma premissa interessante e uma jogabilidade que permita ao jogador tranquilidade do começo ao fim, mas quando se tem uma trilha sonora bem executada, o título ganha um ar quase que magistral. Panzer Dragoon é uma reunião de muitos destes elementos, tornando-o peça importante da memorabilia do Sega Saturn. A trilha sonora foi composta por Yoshitaka Azuma que, para o tema de abertura, utilizou nada menos que a Filarmônica Tcheca em uma performance fora do comum. Da primeira até a última fase, todas as músicas são memoráveis ao ponto que, após jogar o título uma ou duas vezes, elas surgem na sua mente poucos segundos após você pegar a capa do jogo. Um dos primeiros títulos do Sega Saturn, ele recebeu notas altíssimas nas mais diversas publicações da época. Exemplos: EGM – 33,5/40 Famitsu – 30/40 GamePro – 19/20 IGN – 9/10 Trata-se de um daqueles jogos que são ótimos para se conhecer o Sega Saturn. Assim como muitos outros, você também ficará boquiaberto com o que o sistema de 32 bits da SEGA podia oferecer, mesmo em seu início. Panzer Dragoon envelheceu muito bem e até hoje é reverenciado por uma grande legião de jogadores, o que faz o título digno de se ter numa coleção. Fonte: Blog Tectoy
  17. Com esses leds? vai parecer boate isso ai.
  18. A campanha de financiamento do Atari VCS finalmente foi iniciada e para a surpresa de muitos, sua meta não apenas foi atingida nos primeiros 30 minutos da campanha, como superada em 773% durante o mesmo período. Essa campanha traz novas informações sobre o produto, desde o seu objetivo e funções até o seu hardware. Primeiramente, todo Atari VCS será enviado com o Atari Vault, dando acesso a 100 títulos clássicos da empresa, com direito a multiplayer online e tabelas de score. Além disso, a Atari se comprometeu a auxiliar na produção de novos jogos para o aparelho, sendo o primeiro deles Tempest 4000. Os jogos da plataforma serão vendidos por meio de uma loja especial da própria Atari, que além de oferecer jogos para venda, também poderá possuir jogos disponibilizados via Stream. Todavia, uma mensalidade será criada para esse e outros recursos "avançados", como cloud storage. Seu sistema operacional será baseado em uma distribuição do Ubuntu, modificada para atender as necessidades da plataforma. Ainda assim será possível acessar um modo "sandbox" para instalar aplicativos não oferecidos na loja da Atari, de forma semelhante ao que acontece com as TV Box Android. Como toda plataforma aberta, o Atari VCS é compatível com uma infinidade de periféricos, logo o proprietário pode escolher qual o tipo de controle que ele planeja usar. A própria Atari vai disponibilizar dois tipos de controle, um clássico por $29 e um moderno por $49. Enquanto que o console será vendido por $199 sem nenhum controle ou por $229 com o controle clássico. ambém existe uma versão limitada e exclusiva para essa campanha de financiamento, sendo seu diferencial um painel frontal em madeira e o preço de $299. Para os desenvolvedores, a Atari deixou claro que a sua loja possuirá um sistema de aprovação dos jogos, ou seja, estes deverão ser submetidos a alguns testes e análises antes de serem vendidos na loja oficial.Em termos de hardware, o Atari VCS é equipado com 32 GB de memória interna (expansível via HDD externo ou cartão SD), saída HDMI 2.0, Bluetooth 5.0, porta Ethernet e 4 portas USB 3.0. Sua CPU é baseada na série Bristol Ridge A1 da AMD equipada com um Radeon R7 e 4G DDR4. Abaixo uma copilação de jogos rodando em uma dessas APUs: Se não houverem problemas no processos produtivo, a ideia é que os backers recebam o console no começo de 2019 e que o mesmo seja colocado para venda em varejo em meados do mesmo ano. Fonte: Indiegogo
  19. Esse jogo é tão chato que exclui da minha biblioteca de jogos do Mega ahahahahah
  20. A indústria, desde sempre, acaba optando por seguir uma tendência, e como resultado, temos sempre uma tonelada de games baseados em um sucesso anterior. Aconteceu com os games de plataforma, após o Super Mario Bros.Aconteceu com os games de luta, após Street Fighter 2. E aconteceu com os FPS, após o Call of Duty e Medal of Honor. Mas, vez ou outra, experiências diferentes fazem suas apostas. Algumas dão muito certo, outras nem tanto. Porém, há games que, mesmo não sendo lá um primor, conquistaram um grande público, e conta com um certo charme que faz com que o game seja querido até hoje. Um destes games é o Pit Fighter, uma mistura interessante entre game de luta e jogos beat’em up, que chamou atenção no início dos anos 90. Anos antes de Mortal Kombat aparecer e fazer o seu sucesso avassalador, já existiam iniciativas de games que usavam imagens digitalizadas de atores. Pit-Fighter é um deles. O game da Atari (sim, da Atari) buscava levar o clima das lutas clandestinas, em cenários de rua, e lutadores com as piores expressões possíveis. Daqueles que você busca distância. A inspiração é de um sucesso do cinema de pancadaria. Lembra de O Grande Dragão Branco? Pois Pit-Fighter é praticamente “o jogo oficial” do filme. A única diferença é que aqui, não há um local reservado para as competições, tendo bares, a rua ou outros locais do submundo como cenário. Mas, tirando isso, Ty é o próprio Frank Dux, o personagem de Van Damme. Até espacate ele faz: Além de Ty, temos também Buzz, um “clone” de Ray Jackson, e Kato, inspirado em Chong Li. Resumindo: se você adora o filme, com certeza já deve ter jogado Pit-Fighter. Mas, ao invés de utilizar o formato tradicional de jogos de luta, Pit-Fighterapostou em algo um pouco diferente. Sim, é um mano a mano, mas a estrutura do game fazia do cenário algo parecido com Final Fight. Você podia andar pelos cenários com uma liberdade não encontrada em Mortal Kombat ou Street Fighter, por exemplo. Os seus oponentes, obviamente, eram os tipos mais estranhos possíveis. Passando de veteranos de guerra que gostam de uma briga para sobreviver, e uma garota punk, toda de preto, que adora atirar objetos em você, os tipos encontrados são a cara do que era entendido por submundo nos anos 90. Outra inovação, em relação a games de luta, estava no fato de, pelo menos nos arcades, três jogadores participarem da pancadaria ao mesmo tempo. Para inflamar ainda mais o gameplay, há torcida pelos cenários, sempre ativos e gritando muito. Com os três lutadores simultâneos, o game mudava de figura. Mais um elemento emprestado dos beat’em ups, o game ficava divertido. Claro, mais pelo fato de mais pessoas participando da ação do que por méritos de gameplay. Mesmo assim, era um dos pontos que faziam que muitos tivessem a curiosidade de gastar fichas em suas máquinas. Para incentivar o gameplay, também havia um power up escondido (de novo, beat’em up emprestando coisas pro game) nos objetos que podiam ter interação. O item fazia seu lutador ficar verde como o Hulk, tosco pra caramba, mas também mais rápido e forte. Suficiente para ir pra cima e derrotar os inimigos. E tudo fica ainda mais legal se o adversário também encontrar o power-up, lutando em igualdade. Ao final das lutas, um ranking mostrava o desempenho dos lutadores, com direito ao Brutality Bônus, um bônus oferecido aos mais valentões. Tudo cercado pelo ambiente mais trash possível, vindos dos mais diversos filmes, quadrinhos e seriados da época que retratavam o submundo. Com seu sucesso, o game acabou recebendo ports para diversos consoles. Sua versão mais famosa foi a de Mega Drive, que acabou sendo destaque em revistas especializadas, e mesmo sem o suporte aos três lutadores simultâneos, divertia. A conversão também era, na medida do possível, bem feita. O que ajudou e muito ao bom funcionamento do game. O Super Nintendo também recebeu um port. Mas não vingou. Além de seu gameplay ser inferior à versão do console da SEGA, o visual foi adaptado exclusivamente para o console, e o resultado não ficou muito bom. Para piorar, alguns lutadores foram removidos do port. Há ainda, uma versão bem conhecida, para o Master System. Muito limitada, por razões óbvias, o game diverte mesmo assim. Ficou bem popular no Brasil, pois chegou em uma época em que o Master System gozava de muita popularidade por aqui, fazendo o game ser um dos preferidos nas locadoras. Há quem diga que esta versão ficou melhor que a de Super Nintendo. E, além destas, Game Boy, Atari Lynx, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS e o ZX Spectrum acabaram recebendo versões. Como naquela época os hardwares eram muito diferentes uns dos outros, isso acabou ocasionando versões muito caprichadas, como também outras terríveis. Pit-Fighter é daqueles games antigos que não precisam de remake. A diversão está em jogá-lo da forma a qual foi concebida. Esqueça balanceamento, técnicas de gameplay e elementos refinados, os quais os games de luta foram evoluindo desde os anos 90, e seguem fazendo até hoje. O game diverte exatamente pela maneira oposta. Um jogo que hoje pode ser considerado trash, é possível curtir, em versões de arcade, uma anarquia completa com três pessoas. Além de garantir boas risadas com toda a aura tosca que envolve o game. Em outras palavras: do mesmo jeito que você curte filmes como O Grande Dragão Branco, ou os filmes antigos do Jackie Chan, será a maneira a qual você irá desfrutar de Pit-Fighter. Por isso, escolha a sua versão preferida. Seja a mais completa dos arcades, a melhor conversão do Mega Drive, a versão mais popular de Master System. Ou ainda, qualquer outra que seja. E faça, assim, uma divertida viagem de volta à 1990. Com toda o seu universo de submundo, e games que buscavam, de um jeito ou de outro, trazer propostas de gameplay diferenciadas. Fonte: Arkade
  21. Melhor esperar os chinas retros copiarem a carcaça e colocar logo um slot de cartucho de Atari ou apenas colocar todos os jogos do Atari na memoria e vender com dois controles e a Tectoy copiar a ideia e vender por aqui.
  22. Trials of Mana

    Gostava do estilo simples dos RPGs dos 32bits.
  23. Atari VCS entra em pré-venda com 3 versões diferentes Já faz um tempinho que o Atari VCS foi anunciado, mas de lá para cá ele ficou meio sumido. Durante a E3, porém, a Atari informou que o console já está em pré-venda em lojas selecionadas, e os primeiros adeptos devem receber seus consoles no final do ano. A Atari ainda está devendo muitas informações sobre o console, mas já entregou os preços e modelos do console que podem ser encomendados na GameStop e no Walmart , que só começarão a entregar as encomendas a partir de março de 2020 — dezembro é a data para quem comprar via IndieGogo. O console será comercializado em 3 pacotes diferentes: Atari VCS 800 “All In”: 389 dólares, e inclui um joystick clássico e um controle moderno Atari VCS 800: 279.99 dólares, com 8GB de RAM Atari VCS 400: 249.99 dólares, com 4GB de RAM Além disso, as duas variações de controles terão preços diferenciados: Atari Classic Joystick: 49.99 dólares Atari Modern Controller: 59.99 dólares O lance da memória RAM deixa claro que o Atari VCS é basicamente um computador disfarçado de videogame. Seu coração é um processador AMDque suporta resolução 4K e HDR, e promete jogatina fluida a 60 frames por segundo. A questão é: que jogos ele vai rodar? Até agora, não ficou muito claro. Em nosso dossiê sobre o aparelho, foi informado que o Atari VCS contaria com “IPs clássicos do portfólio da Atari de mais de 200 jogos e franquias, entre outros, estarão acessíveis, além de jogos modernos (incluindo clássicos reinventados)”. De lá para cá, porém, nada mais foi dito sobre a produção destes jogos. Segundo o The Verge, ele deve vir “de fábrica” com mais de 100 jogos clássicos do Atari na memória, mas não sabemos quais serão estes jogos nem se eles serão apenas ROMs, ou trarão alguma novidade e/ou melhoria. Mas — complementando o lado “PC” do console — será possível rodar diferentes sistemas operacionais nele (via USB), o que abre todo um universo de jogatina via emuladores, e coisas do tipo. Assim… é legal vermos a Atari retornando ao mercado de hardware, mas por enquanto fica difícil saber se vale a pena ou não investir no Atari VCS: ele não parece oferecer nada que um raspberry pi não faça. Espero estar errado. Vamos ficar de olho nas primeiras impressões da mídia, quando os consoles começarem a ser enviados, no final do ano. Arkade
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