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Koi

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  1. Essa campanha foi vinculada em 2013 nos ônibus do Rio de Janeiro. E parece que você não entendeu o que quis dizer quando postei isso, mas era esperado essa sua reação devido a sua visão de mundo.
  2. “De todas as armas do vasto arsenal soviético, nada era mais lucrativo que o Avtomat Kalashnikova, modelo 1947. Mais comumente conhecido como AK-47, ou Kalashnikov. É o fuzil de assalto mais popular do mundo. Uma arma que todos os combatentes amam. Uma elegantemente simples amálgama de aço forjado e madeira compensada. Ele não quebra, engasga ou superaquece. Vai atirar se estiver coberto de lama ou cheio de areia. É tão simples que até uma criança pode usar, e elas usam. Os soviéticos colocaram a arma em uma moeda. Moçambique colocou em sua bandeira. Desde o fim da Guerra Fria o Kalashnikov se tornou o maior produto de exportação dos russos. Depois vem vodca, caviar e escritores suicidas. Uma coisa é certa: ninguém estava fazendo fila pelos carros deles.” As sábias palavras de Nicholas Cage no excelente documentário O Senhor Das Armas deixam claro o ícone que é o AK-47, a arma preferida do inimigo, como todo mundo que estudou em Heartbrake Ridge ou jogou um CSzinho sabe. O que quase ninguém sabe é que até hoje o uso da AK-47 em videogames era algo nebuloso. Alguns jogos não a identificam, outros usam modelos e o nome da arma, mas o fabricante não tem qualquer recompensa financeira ou direito de veto. Chega a ser irônico uma arma com mais de 100 milhões de unidades produzidas, uma parte razoável disso piratas, gerar preocupação em videogames mas dinheiro é dinheiro e uma mudança na classificação da marca finalmente vai permitir que a AK-47, e sua irmã mais moderna, a AK-74 cobrem licença de uso em games. O primeiro se chama Caliber, um FPS desenvolvido por uma firma russa. Eles estão trabalhando com a Kalashnikov para produzir uma versão o mais realista possível, inclusive em detalhes como o tempo de trocar de carregadores. Irão eles atrás das outras softhouses? Isso encarecerá os jogos na Rússia? E no resto do mundo? Ninguém sabe, mas é provável que expandam o licenciamento, é questão de negociar, e pouca gente tem mais poder de convencimento que um dos maiores fabricantes de armas do mundo. Fonte: Russia Today. http://meiobit.com/374528/avtomat-kalashnikova-caliber-desenvolvedores-vao-pagar-pelo-uso-da-ak-47-em-games/
  3. O anúncio de que a EA estava fechando a Visceral Games poderia ser encarado apenas como mais um estúdio que deixaria de existir, mas uma parte da declaração do vice-presidente da editora sobre a mudança de rumo pelo qual passará o Star Wars que eles estavam desenvolvendo chamou a atenção. Foi ela: “Em sua forma atual ele estava moldando um jogo de aventura linear, baseado na história […] Tornou-se claro que para entregar uma experiência que os jogadores queiram voltar e aproveitar por um longo tempo, precisávamos mudar o design.” Para muitas pessoas, ficava claro ali que a Electronic Arts queria explorar o máximo que pudesse o título usando as microtransações. Para piorar, logo depois surgiu a revelação de que o Dead Space 2 vendeu menos do que a empresa esperava e tivemos ainda o depoimento de um ex-funcionário da BioWare, que afirmou que a EA tem forçado os estúdios a desenvolver modos multiplayer e incluir microtransações em suas criações. Começava então uma discussão sobre o futuro dos jogos single-player. Porém, existe pelo menos uma pessoa que passou pela Visceral que não concorda com essa pessimista previsão que tem se espalhado pelos sites especializados. “A afirmação de que os jogos single-player lineares desaparecerão é totalmente absurda,” disse Zach Wilson, que trabalhou como level designer sênior no Battlefield Hardline. “A EA pode não ser a companhia que carregará esta tocha, mas existem tantos grupos por aí que são apaixonados por este tipo de jogo que eles não sumirão. Pessoalmente, gostaria de ver menos jogos de alta qualidade no geral, o que provavelmente é o que acontecerá. Há também o caso de que ‘single-player linear’ é um termo sem uma definição concreta. Todo mundo concorda que o The Last of Us é um SPL, mas e quanto ao BioShock? E quanto ao Dishonored? Onde está a linha entre o SPL e os ‘simuladores imersivos’ ou os ‘mundos abertos’? É um gradiente de possibilidades, não apenas um tipo de coisa.” Talvez seja isso, talvez os jogos single-player não estejam rumando para serem extintos, apenas as grandes produções com esta características é que se tornarão cada vez mais raras. No entanto, esta não é a primeira vez que vemos um debate neste sentido e muitas empresas continuaram investindo pesado na criação de jogos para serem aproveitados sozinhos, as vezes com mais, as vezes com menos sucesso nestas apostas. Pode ser que eu esteja sendo muito otimista aqui, mas diria que podemos ficar tranquilos, que sempre haverá um maluco por aí disposto a colocar dezenas de milhões de dólares na criação de um bom jogo single-player. A arte já mostrou que ela sempre dá um jeito de se manter viva e um exemplo são as campanhas de financiamento coletivo ou os estúdios indies. Graças a eles recentemente vimos o retorno de vários gêneros que por muitos anos permaneceram esquecidos ou até foram dados como mortos e por mais que daqui pra frente vejamos apenas o lançamentos de jogos multiplayer ou caça-níqueis, logo surgirá alguém disposto a criar um God of War, um The Witcher ou um BioShock. É inevitável.
  4. Eu diria que em todos os segmentos encontra-se em uma queda em vendas, mas ainda assim mantém-se uma crescente procura por artigos retrô action figures, brinquedos, revistas... Eu vejo que as pessoas estão ponderando mais. Mas ainda tem os que compram de brechós, bazares e feira para revender na internet. É uma prática que muito colecionador faz porque calha de pegar um lote ou um videogame com peças repetidas, aí rola de revender os excedentes.
  5. Tópico dos Action Figures

    Neca adquire licença para lançar figuras do Crash Bandicoot: serão lançadas em 2018!
  6. Aí seria sua visão de mundo. Onde cheguei vindo de onde eu vim cada dia acredito que posso alcançar mais. Essa energia é que me motiva, ainda mais depois de tudo que passei e das experiências que me motivam. Não digo que está localizado somente no setor onde eu prosperei, e sim para que as pessoas tentem mudar e não fiquem na inércia. Eu mesmo tentei em algo que achei que seria bem sucedido, mas não fui devido provavelmente era uma competência que não era mais tão valorizava o que eu fazia, mas isso me deu oportunidade de conhecer outros ramos onde posso ser bem sucedido, ou você tenta transformar sua área com uma nova forma de trabalho ou tenta outro ramo. A vida é feita de escolhas e tentativas. Sei que pode parecer pretensão, mas isso é que move a vida o crescimento e a construção de algo para si. Exatamente: se há um problema que se pense na mudança, que se mostre que é possível haver soluções e que se as mostre. Ficar na inércia não causa mudança, e sempre procurar aquele ambiente que se permita esse diálogo. Não é fácil, mas é uma motivação. Eu mesmo vi no setor onde estava e continuo lutando para algo melhor, eu achei que estava perdido que recomeçar iria me estagnar que nunca iria voltar ao ramo que aprendi a gosta de trabalhar e hoje estou de volta, se eu consegui dedicando e focando a essa volta isso tudo me mostrou que se quer pode-se conseguir, ainda mais depois do que eu passei. Quanto as respostas as tuas perguntas, sinto não as ter por hora. Mas é um ponto de partida para que se mude, se mostrar-se necessário.
  7. Basicamente isso, tudo na vida é pautado por escolhas. Você pode escolher não escolher as apresentáveis a você mudar de ramo ou encontrar/ elaborar uma solução para esta. Nada vai mudar se você ficar parado e não tentar. O importante é buscar a sua felicidade e gostar do que faz, nem sempre iremos fazer o que gostamos ou achamos que o que escolhemos será aquilo que realmente nós gostamos.
  8. Respondendo suas perguntas: A primeira : falo do público consumidor. A segunda: sempre teve problemas, talvez atualmente seja mais problemático por conta de usar uma tecnologia mais complexa e mais sujeita de bugs. Diversos: prazos, expectativa do público... Hoje o mercado de games é mais visado, não só games como cultura pop era uma coisa vista como um nicho do público teen, adolescente. Justamente essa pressão que acaba causando esse problema no desenvolvimento, hoje em dia é caro desenvolver um jogo. Tudo se fala em grande produção. Noto que a quantidade de títulos pro púlblico mainstream vem diminuindo porque a indústria tem um prazo apertado e afins. É o osso do ofício, isso está causando essa transformação no mercado onde fica um nicho e menos empresas querem se arriscar num produto grande. Trabalho com metas e prazos e em alguns momentos já tive que trabalhar no fim de semana, como dei sorte de ter boa interação e uma boa equipe trabalhando nunca tive problemas. Não encaro trabalho como fardo, e sim como aprendizado e crescimento. Em todo caso sempre temos escolha de mudar, e eu já fiz essa escolha diversas vezes e não me arrependo. Como disse é um trabalho complicado, não é pra qualquer um. Assim como a grande maioria dos trabalhos que exigem prazos e metas. É o dilema: entrega o produto no prazo ou perde mais dinheiro adiando? Por isso que muitos games saem com bugs e rolam patches e atualizações como disseram acima.
  9. O mercado está cheio de consoles que foram criados para reproduzir jogos de aparelhos antigos, mas normalmente eles são voltados para videogames que usavam cartuchos. Então, como ficam os fãs que gostariam de aproveitar os games que possuem em CDs? Pois é aí que entra o Seedi Retro Gaming System, console que promete rodar discos de vários clássicos. Buscando seu financiamento coletivo através do site Indiegogo, o aparelho rodará jogos de PlayStation, DOS, Neo Geo CD, Sega CD e TurboGrafx CD. Além disso, seus criadores ainda afirmam que ROMs de diversas outras plataformas serão aceitas pela máquina e se o jogador quiser aproveitar cartuchos de Mega Drive e Game Boy, poderá usar um adaptador para isso. “Com as modernas TVs e os consoles envelhecendo, muitas vezes você precisa re-comprar versões digitais dos clássicos, baixar backups, consertar sistemas quebrados ou fazer o upscale do sinal de vídeo,” explica a página do projeto. “O Seedi cuida dessas coisas chatas e lhe permite voltar a colecionar, trocar e aproveitar os jogos originais.” Conforme explica os idealizadores do console retrô, ele trará um programa de código aberto que ficará responsável por emular os sistemas necessários para reproduzir os CDs ou mesmo as ROMs. Ou seja, no fundo será apenas um emulador dentro de uma caixa bacaninha. Para muitos isso é um grande problema, quase uma ofensa, mas pensando na ideia de ter vários videogames num único aparelho, não vejo como um ponto negativo. O que deverá afastar muitos interessados é o fato de precisarmos contribuir com pelo menos US$ 110 para garantir uma unidade. O valor é bem superior a o que gastaríamos para montar um multisistema usando por exemplo um Raspberry Pi, mas precisamos levar em consideração que este é um produto que virá pronto e que obviamente nos permitiria aproveitar os CDs que já temos. Para mim, o grande problema do Seedi Retro Gaming System é o valor que ele chegaria custando por aqui, além da dificuldade que temos em encontrar jogos antigos por preços razoáveis. Por isso, se estivesse no primeiro mundo eu provavelmente investiria no crowdfunding deste aparelho, mas como eu precisarei de uma pequena fortuna para ter um aqui no Brasil, deixarei passar a oportunidade. http://meiobit.com/372523/novo-console-promete-rodar-cds-de-ps1-neo-geo-dos-e-outros/
  10. Aí você cai no universo malevolente: sim, temos contas pra pagar, mas não deve se ficar acomodado esperando que as soluções caiam do céu. Tem que correr atrás, sempre procurar melhorar. Falo isto porque minha vida nunca foi fácil. Saí de um emprego ruim para um outro um pouco melhor, sei que se quero chegar a um lugar melhor tenho que correr atrás. Não me abato a esse pensamento malevolente que muitos tem, a ascensão é possível, mas precisa de dedicação. Isso é pra todos: não existe almoço grátis. Utopia você define ou não com sua visão de mundo. Sim, sempre teve. Isso que faz com que haja a mudança no mercado que está bastante engessado ultimamente. Indies e produtores independentes tem feito coisas incríveis.
  11. Isso é verdade, mas o mercado de games cresceu também. Não tem como comparar o desenvolvimento de um game hoje com anteriormente. Tá como exemplo o cinema: me lembrei de um extra da Viagem de Chihiro como era o trabalho para fazer a animação e eles tinham que lidar com prazo e trabalhavam massivamente. As pessoas pensam no legal de como é criar algo, mas tem todo um processo em cima prazos etc... E com a indústria de games com uma tecnologia complexa está tendo que lidar com obstáculos no desenvolvimento mais do que nunca. Agora se não está satisfeito com uma ambiente ou política de uma empresa fica cada um ir em busca de um lugar melhor. No caso do Tim ele tentou ao menos fazer um estúdio.
  12. ria Ao contrário do que muitos pensam, trabalhar com desenvolvimento de games nem de longe é tão legal e divertido quando ilustram. Estúdios de grande e médio porte, principalmente os que mantém contratos com distribuidoras de renome e são responsáveis por franquias de sucesso ou outros títulos AAA são empresas como qualquer outra, que visam o lucro e têm contratos a cumprir. A pressão exercida sobre os desenvolvedores, roteiristas, animadores, programadores e outros profissionais muitas vezes passa dos limites do aceitável, e já vimos vários casos e denúncias nos últimos anos. Um dos mais notórios envolveu a Team Bondi, o antigo estúdio independente australiano responsável por L.A. Noire. Denúncias colhidas na época do lançamento revelaram que o fundador Brendan McNamara havia entrado em modo ditador, fazia da vida dos colaboradores durante o processo de desenvolvimento um inferno e mais, ele sequer se preocupou em desmentir os relatos depois. Pouco tempo depois tivemos os relatos sobre as práticas autoritárias dentro da Konami, corroborados pelo tratamento um tanto vexatório imposto a Hideo Kojima quando Metal Gear Solid V: The Phantom Pain foi lançado, e para fechar o pacote a roteirista e produtora Amy Hennig, ex-Naughty Dog e hoje na Visceral Games desceu a lenha no comportamento padrão da indústria, que impõe altas cargas de trabalho de horários insanos aos profissionais em geral, que basicamente não têm vida própria. Em geral a prática de crunching (exigir tarefas e carga horária além do acordado dos funcionários) é prática comum no mundo corporativo no exterior, visto que para o bem ou para o mal nossas leis trabalhistas são muito mais rígidas quanto a jornada de trabalho e competências (ainda que abusos ocorram frequentemente). Com o mercado de games não é diferente, ele lucra mais do que Hollyhood e distribuidoras pressionam estúdios para sempre manterem os prazos e continuarem lançando títulos AAA de sucesso de crítica e público, de modo a vender o máximo possível. Os estúdios, na maioria das vezes preferem sacrificar seus colaboradores a pedirem prazos mais longos, cortarem o escopo ou flexibilizar o desenvolvimento. E claro, o desenvolvedor é quem se lasca mais. Se o hoje conceituado Tim Schafer defende um desenvolvimento mais humano na indústria de games, ele o faz com conhecimento de causa: o fundador da Double Fine começou sua carreira na LucasArts e ele conta em entrevista que no início achava normal que ele, Ron Gilbert e outros que trabalharam em clássicos como The Secret of Monkey Island tivessem cargas horárias de 70 horas semanais, mas quando sentaram e calcularam que sua hora de trabalho não passava de US$ 3,50 viram que algo estava muito errado. Schafer conta que como muitos outros profissionais já relataram, o crunching prejudicou sua vida pessoal ao ponto de demolir seu primeiro casamento, que não durou mais que um ano: “Você não percebe o que está acontecendo ao seu redor, que você está prejudicando sua vida pessoal por estar no trabalho o tempo todo (…). Você pode ter a intenção de que o resto do mundo espere por você, mas ele não fará isso necessariamente. Eu estava muito empolgado na época e se você pensa que alguém vai esperar por você e tolera-lo por não estar por perto… bem, as pessoas seguem em frente.” Schafer conta também que há o caso do crunch parcialmente inevitável, principalmente quando o estúdio é pequeno e contas precisam ser pagas. Quando ele fundou a Double Fine e precisou pegar um empréstimo de US$ 250 mil para custear o desenvolvimento de Psychonauts, depois que a Microsoft cancelou os planos de publica-lo como um exclusivo do Xbox 360 (ele foi posteriormente acolhido pela Majesco) o pensamento de exceder horas e trabalhar mais do que o recomendado voltou a assombra-lo: em determinado momento a criatividade, segundo o produtor havia dado lugar a um processo quase obsessivo de caça a bugs ao invés do de criação, enquanto a vida fora do estúdio… bem, não existia (pratos e roupas sujas acumulados, ausência junto à família e outras coisas segundo Schafer). Hoje Schafer faz da Double Fine um estúdio que privilegia a criatividade e condena o crunching, ao dizer que importa a ocasião é uma prática “antiquada e mal orientada” e que independente dos motivos (pressão das distribuidoras, falta de dinheiro, prazos apertados) jogar os funcionários contra as pedras de modo a pressiona-los “só fará com que eles sejam dilacerados”: ainda que os resultados sejam aparentemente satisfatórios (ou nem isso, vide como a franquia Assassin’s Creed perdeu qualidade ao longo dos anos) os estúdios acabam com profissionais emocional e fisicamente devastados, e isso não é vantagem para ninguém. Fonte: Lattice. http://meiobit.com/372208/tim-schafer-critica-pratica-crunching-industria-games-pressao-excessiva-desenvolvedores-por-resultados-melhores-games/
  13. Mega Lançamento TecToy

    É esse que eu tenho. Parece que é o Hardware do Genesis 3 na carcaça do Mega 3.
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