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Dav

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Everything posted by Dav

  1. Rumor: Marvel vs. Capcom 4 to be announced at PlayStation Experience 2016 Featuring characters popularized by Marvel Studios, no X-Men. Marvel vs. Capcom 4 is in development and will launch for consoles in 2017, multiple sources have reportedly told Polygon. The site claims the Marvel and Capcom fighting game crossover will be announced at PlayStation Experience 2016 this weekend, where the Capcom Cup 2016 Street Fighter V tournament will be held. Polygon reports that fans should expect characters from properties popularized by Marvel Studios films, such as The Avengers and Guardians of the Galaxy, rather than properties like X-Men. That means characters like Ant-Man and Groot are in, while mutants like Wolverine and Magneto are out. While Marvel vs. Capcom 4 is in development, Polygon reports there may also be good news for fans of Marvel vs. Capcom 3 coming as well. When reached for comment, a Capcom representative told Polygon, “Capcom does not comment on rumors or speculation.” http://gematsu.com/2016/11/rumor-marvel-vs-capcom-4-announced-playstation-experience-2016
  2. Realmente sao artistas trabalham como uma obra de arte em movimento jogavel. Art Box, a graphics software used by SNK during the Neo-Geo era. (Featuring Fatal Fury 3, AKA Garō densetsu 3 / 餓狼伝説3) http://videogamesdensetsu.tumblr.com/post/146376122025/art-box-a-graphics-software-used-by-snk-during
  3. ANIVERSÁRIO GUANABARA

    negocio doido...briga no açougue se e loco saiu uma tropa de branco ali lol fiquei com pena de um casal de idosos querendo pegar um carrinho acabou os carrinhos e eles nao pegaram nenhum ao que parece.
  4. Gostei dos moletons do Genesis e Golden Axe
  5. Parece que quem tinha um tipo de conta no Bradesco podia pedir o cartucho, uma vez em um bazar a uma decada vi varios deles. Nao sei se tem a ROM lol
  6. Procurando por fotos da versao Master System descobri que o jogo teve uma versao para MS-DOS no mesmo formato do Mega Drive vendo um pouco do video do cara jogando nota-se alguns detalhes diferentes,a barra de vida,pontuaçao,itens etc Mais um info da versao MD A versão para Mega Drive foi lançada em 1993 conjuntamente pela Virgin Interactive e Sega. O jogo tinha notavelmente um grande fluido de gráficos para o tempo através do uso de animação, que foi produzido pela Virgin Interactive, por muitos membros, e que seria mais tarde forma da Shiny Entertainment e no trabalho Earthworm Jim , incluindo Mike Dietz e David Perry (que supostamente codificaram o jogo em 3 meses). Também foram envolvidos designs veteranos de jogo David Bishop e os animadores Andy Luckey e Ian Freedman. Cinco composições originais e cinco modalidades do filme foram compostas por Donald S. Griffin, a pedido do diretor de áudio da Virgin, Tommy Tallarico, que fez com os instrumentos do Mega Drive a transição de músicas. Ao contrário da versão SNES, a versão para o Sega Mega Drive foi trabalhado da Disney por animadores sob a supervisão da produtora de animação da Virgin Andy Luckey e dos animadores da Virgin Mike Dietz e Ian Freedman. Portanto, a série de jogos Disney no Sega Mega Drive, no início dos anos 1990 capturou otimamente o humor clássico de animação da Disney. Isto foi conseguido através do uso de "Digicel" processo - desenvolvido na Virgin Interactive por David Perry, Andy Astor, Andy Luckey e Dr. Stephen Clarke-Willson. O processo foi compactado com sucesso com os dados de animação dos desenhos para a grande capacidade de transformação do Sega Genesis cartucho e/ou Mega Drive. https://pt.wikipedia.org/wiki/Disney's_Aladdin_(Mega_Drive)
  7. Silent Hill, clássico game de terror lançado para o PlayStation One em 1999, teve alguns novos segredos descobertos por um jogador de apelido "roocker666" 18 anos depois de chegar no console da Sony. Após desvendar como a programação do game utilizava os modelos 3D, ele descobriu seis novas criaturas que não foram usadas na versão final de Silent Hill. Tratam-se, em sua maioria, de animais deformados com visuais macabros - porém, alguns deles ainda levantam dúvidas sobre o que realmente seriam. Diferentemente de outros games do PSOne, Silent Hill utilizava técnicas incomuns para carregar seus modelos 3D, o que levou a comunidade de fãs muitos anos para entender. Os usuários começaram a desvendar o mistério quando encontraram arquivos chamados FRG, BTFY, SNK, MKY, EI e OST que não eram utilizados no game. Ao substituir esses modelos, foi então possível vê-los em ação pela primeira vez e perceber o que significavam os seus nomes, abreviações diretas do inglês. FRG, de Frog, é um sapo deformado, enquanto BTFY, que significa Butterfly, é uma grande borboleta monstruosa. SNK, de Snake, é um tipo de cobra assustadora e MKY, de Monkey, consiste em um macaco bizarro. Jogadores não conseguiram descobrir, no entanto, o que são os modelos EI, aparentemente monstros aquáticos que lembram arraias, e OST, uma criatura com membros finos e uma grande cabeça. O artista conceitual da série Silent Hill, Masahiro Ito, comentou sobre os modelos em sua conta pessoal de Twitter ao dizer: "Eu com certeza fiz alguns desses". Quando fãs perguntaram por que os modelos não foram usados ele apenas afirmou: "Eles foram removidos. Nada mais, nada menos", sem dar detalhes. https://www.techtudo.com.br/noticias/2017/09/depois-de-18-anos-jogador-descobre-segredos-escondidos-em-silent-hill.ghtml
  8. Uma das fitas que aluguei ate zerar, a versao Master System joguei pouco no emulador mas de inicio achei legal e bem feita. tem uma outra materia da Tectoy relacionada a segredos nos planos de fundo das fases do Alladin 5 – Caveira do Mickey Na segunda fase, a Palace Dungeon, há esqueletos utilizando o chapéu do Mickey Mouse. 4 – Ganhando vida com o chapéu do Mickey Na fase do deserto, é possível ver o chapéu do Mickey no varal. Caso você consiga fazer com que o Alladin fique em baixo dele durante a animação de espera, uma vida secreta aparecerá. 3- Mega Drive no cenário Já no estágio “Inside the Lamp”, se você prestar bastante atenção no cenário ao fundo, verá um Mega Drive no meio de vários outros objetos. 2 – Sebastião de “A Pequena Sereia” O caranguejo Sebastião, personagem do clássico da Disney “A Pequena Sereia”, pode ser visto no cenário da segunda fase. 1 – Animações feitas pela própria Disney Como dito anteriormente, a versão de Super Nintendo é completamente diferente comparada a do Mega Drive, já que cada uma foi desenvolvida por estúdios diferentes. Enquanto a do SNES veio “pelas mãos” da Capcom, a do Mega foi desenvolvida pela Virgin Games USA em parceria com a Disney Software. O curioso é que os próprios animadores da Disney fizeram os gráficos de todos os personagens, desenhando cada um deles a mão,e depois transformando-os em sprites. Por essa razão que o visual impressiona, contando com animações fluidas, e o estilo artístico idêntico ao do filme. http://blogtectoy.com.br/melhor-snes-curiosidades-alladin-mega/
  9. Governo estuda acabar com o horário de verão Discussão sobre o assunto está na Casa Civil, mas caberá ao presidente Temer aprovar BRASÍLIA - O governo estuda acabar com o horário de verão. O assunto está em avaliação na Casa Civil e caberá ao presidente Michel Temer bater o martelo. A intenção da equipe envolvida nas discussões é decidir sobre o tema nas próximas semanas, já que o próximo período de vigência do horário diferenciado está previsto para começar em outubro até fevereiro. O horário de verão foi criado com o objetivo de economizar energia elétrica durante o período em que está em vigor. Um estudo do Operador Nacional do Sistema Elétrico (ONS) e do Ministério de Minas e Energia concluiu, no entanto, que essa política pública traz efeitos “ próximos à neutralidade” com relação à economia de energia elétrica. Ou seja, o principal objetivo da medida, economizar eletricidade, não é mais atingido. Foi a partir daí que o assunto passou a ser analisado por outros entes do governo. A avaliação é de que o período em que a maior parte do país adianta o relógio em uma hora já faz parte dos costumes e da cultura do brasileiro. Por isso, a decisão que vier a ser tomada levará em conta também esses aspectos, além da capacidade de economizar energia. Entre os técnicos que defendem a medida dentro do governo, o argumento é de que o horário pode ser positivo para setores como comércio e turismo, apesar do pouco impacto na economia de energia. Isso porque as pessoas têm mais uma hora para consumir, o que seria benéfico para empresas desses setores econômicos. A Casa Civil informou que foi criado um grupo de trabalho especialmente dedicado a analisar a eficácia do horário de verão, após a conclusão dos estudos técnicos. Disse ainda que uma decisão deve sair “em breve”, mas não deu prazo. A decisão cabe apenas ao Poder Executivo, ou seja, não precisa passar pelo Congresso Nacional. As discussões sobre o horário de verão ganharam força no governo após um estudo do ONS e do ministério constatar que a “adoção desta política pública atualmente traz resultados próximos à neutralidade para o consumidor brasileiro de energia elétrica, tanto em relação à economia de energia, quanto para a redução da demanda máxima do sistema”. O estudo atribui esse resultado à “mudanças no perfil” da sociedade e na “composição da carga”, que vem sendo observado nos últimos anos. No passado, quando o horário era mais eficiente, as pessoas e empresas eram estimuladas a encerrarem suas atividades do dia com a luz do sol ainda presente, evitando que muitos equipamentos estivessem ainda ligados quando acionada a iluminação noturna. A mudança do perfil do brasileiro, no entanto, mudou as características do consumo. Muita gente deixou de ter um horário tradicional de trabalho, chegando em casa já à noite. Além disso, principalmente durante as tardes de verão, o uso de equipamentos, como o ar condicionado, foi intensificado. Leia mais: https://oglobo.globo.com/economia/governo-estuda-acabar-com-horario-de-verao-21848944#ixzz4tPidXs6M stest
  10. In 1997, V.F.D / ヴァフィョーン団 published a dōjin featuring concept art created by Yoshitaka Tamaki for an unreleased Mega Drive sequel to Landstalker: Landstalker 2: Heart of Diamond. Since the game had been cancelled a few years before, he decided to release this sequel as a short manga. Climax founder Kan Naito recently gave an interview for an upcoming book celebrating the 25th anniversary of Landstalker and it seems that he talks about this sequel as well as the ill-fated PSP remake. http://videogamesdensetsu.tumblr.com/post/165977520350/in-1997-vfd-ヴァフィョーン団-published-a-dōjin
  11. Marvel vs. Capcom Infinite

    Capcom will release a new update for Marvel vs. Capcom: Infinite on October 16 ahead of the launch of downloadable characters Black Panther, Sigma, and Monster Hunter on October 17, the company announced. Get the full patch notes below. General (These changes will go live on PlayStation 4 and PC on October 16, and on Xbox One at a later date.) Read more at http://gematsu.com/2017/10/marvel-vs-capcom-infinite-october-16-update-detailed#VOqIYBvlMS5yTuGj.99
  12. Street Fighter V adds Zeku on October 24 Street Fighter Alpha 2 character joins the fray. Street Fighter V will add Zeku, who first debuted in Street Fighter Alpha 2, as a playable character on October 24, Capcom announced. Here’s an overview of the character, via Capcom: Zeku was Guy’s former teacher, who taught him to master Bushinryu, a style of ninjutsu. Eventually, Guy was able to obtain the title of 39th Master of Bushinryu. Zeku then disappeared and was never seen again…until now! Zeku has reappeared looking to start his own ninja group and find a new fighting style. Watch the Zeku reveal trailer below. View a set of screenshots at the gallery. Read more at http://gematsu.com/2017/10/street-fighter-v-adds-zeku-october-24#BGHHQai6FVcclxSB.99
  13. Two possibly previously unseen Saturn prototypes just appeared on a Facebook group. (Take it with a grain of salt!) Prototipos de Sega Saturn. Según la información de la que dispongo existen 4 en todo el mundo. Se enviaron 2 a Sega Europa y otros 2 a Sega America para decidir el aspecto final de la Saturn. Se muestran modelo A y C (No hubo B al parecer). Lógicamente, se puede ver quien gano. Jeje. Son una pieza de museo, que antes de subir a eBay, prefiero que se lo quede alguien de aqui. Aunque no dudo que seguramente obtenga bastante mas. Las vendería con el compromiso de mantenerlas y no venderlas lógicamente. No las vendería si no tuviese una razón de peso. Si alguien quiere las 2 podemos ver el precio, pero en principio el precio es por unidad. Estas dos piezas deberían ser maquetas o prototipos de la carcasa de la consola de SEGA. En los comentarios, la persona que las pone a la venta confirma que no son funcionales, que dentro no tienen la circuitería necesaria y todo lo demás para ser una consola de verdad, al parecer serían diseños preliminares del aspecto de la carcasa que tendría la consola. Y bueno, lo que supongo que os está rondando ya la cabeza. ¿Son o no son auténticos? Pues esa es la clave. Yo me aventuro modestamente a decir que sí que lo son. No conozco al usuario ni la procedencia de estas consolas pero mi experiencia me dice que si fuesen una falsificación estarían relamente bien realizadas, y viendo la versión con aspecto dorada coincide plenamente con otros diseños o fotos de muy mala calidad que habíamos podido ver de aquella manera en viejos magazines de la época. En general, no puedo confirmarlo pero mi instinto me dicen que son legítimos. Las consolas se ve que son macizas y pesan una barbaridad. Esto habría que verlo más como un molde de diseño del aspecto que tendría la consola y que según él enviaron a SoA y SoJ en teoría para que se fueran haciendo una idea del proceso de diseño y el aspecto que tendría el nuevo hardware. http://www.segasaturno.com/portal/posibles-prototipos-nunca-vistos-de-la-saturn-vf17-vt9147.html http://videogamesdensetsu.tumblr.com/post/165331359790/two-possibly-previously-unseen-saturn-prototypes
  14. Com a sua carcaça negra e o distinto “16-Bit”, o design do Mega Drive é um símbolo de todas as ambições e desejos da Sega pelo videogame. Com um visual mais elegante e maduro do que o rival Famicom/NES, foi construído com o objetivo de atrair a atenção de crianças, adolescentes e adultos, e para isso contou com a colaboração de Mitsushige Shiraiwa, designer de produtos que se juntou à Sega logo após sair de universidade em seu primeiro grande projeto. Era o trabalho dele desenvolver o visual com base apenas na especificações e performance do console, e como todos sabemos, o resultado final ficou incrível! Shiraiwa ainda trabalhou no Mega Drive 2 japonês, no Saturn e também no Dreamcast, além de acessórios para cada um deles. Abaixo você confere uma entrevista, incluída no livro “Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works”, relembrando seu trabalho no Mega Drive. projeto original com detalhes do design do Mega Drive Como foi se juntar ao time de desenvolvimento do Mega Drive? As especificações de placa e performance para o Mega Drive já haviam sido decididas há cerca de um ano antes de eu iniciar – mas como um novo membro do time, eu estava muito animado em ser parte do processo de desenvolvimento. Primeiramente, eu ajudei colegas veteranos a trabalhar nos designs de mecanismos interiores e exteriores. Eram cinco ou seis pessoas da Sega no grupo de design, que trabalhavam em cooperação com um outro grupo terceirizado. O design final desse grupo terceirizado foi o adotado. Como as características técnicas do console influenciaram os seus designs/aparência? A performance do Mega Drive era excepcional para um videogame caseiro na época, então procuramos escolher um design que expressasse essa característica. O clima empresarial liberal na Sega dava grande liberdade aos desenvolvedores de seguir suas próprias ideias. O nome Mega Drive pretendia simbolizar “Poder” e “Velocidade”, mas eu queria criar um design que também representasse a habilidade do console de entreter, emocionar e divertir. Onde você buscou inspiração? Eu pesquisei consoles de outras empresas é claro, mas eu não procurei apenas por videogames, então eu também analisei uma grande variedade de produtos tecnológicos como carros e equipamento de áudio high-tech. Como era o processo de criar um console naquela época? Tudo, desde esboços, criar planos e construir modelos, era feito à mão. Com cada projeto consideramos vários estilos diferentes e variações para o design. Para o Mega Drive, nós revisamos e corrigimos nossos planos várias vezes a cada estágio do processo, e foi somente após várias rodadas que o design foi finalizado. Como você decidiu as características cosméticas do console, como a sua cor ou a notável área circular em volta do slot de cartucho? Apesar de considerarmos usar outras cores, sabíamos que os seguidores da Sega procuravam por algo não muito chamativo, então escolhemos o preto, ficou conhecido como ‘Sega Black’ pelos fãs. O design circular no topo representa a ideia de que o Mega Drive está expandindo o mundo do entretenimento. Nós também quisemos desenvolver uma aparência que imitasse equipamentos de áudio. Qual foi o pensamentos por trás do “16-Bit” dourado? Foi feito para chamar a atenção da performance superior do Mega Drive, como se fosse o emblema de um carro. O visual sofisticado do Mega Drive foi um apelo intencional para alcançar um público mais velho? O design de outros consoles como o Master System eram mais esquisitos e parecidos com brinquedos. O Famicom, por exemplo, era direcionado para crianças, mas a Sega queria um videogame que fosse aproveitado por uma audiência maior, das crianças até adultos. [Nota: lembrando que os visuais originais orientais do Master System (Sega Mark III) e do NES (Famicom) eram bem diferentes dos ocidentais]. O controle foi revolucionário, abandonando o estilo retangular tradicional para um design mais curvilíneo. Como isso foi decidido? Desde o começo nós pensávamos em como vender o Mega Drive para uma audiência mundial. Então o design final tinha que ser fácil de usar para ambas as mãos pequenas das crianças japonesas como para as mãos de adultos ocidentais. O processo envolveu muitos estágios de testes e experimentação – e algumas vezes de cortar e colar – até ficarmos satisfeitos. Nós jogamos com inúmeros conceitos, mas o design final do controle era o melhor. um dos protótipos para o controle do Mega Drive Como foi feita a equipe do Mega Drive 2 [Nota: lançado aqui no Brasil como o Mega Drive 3]? Ele foi criado pelo mesmo time dentro da Sega junto com o mesmo grupo terceirizado que trabalhou no Mega Drive original. Nós conservamos a essência do primeiro modelo, mas fizemos o corpo mais simples e compacto. Qual é o seu design de console favorito após o Mega Drive? Ambos o PlayStation e 3DO possuem designs atraentes, mas para mim, o favorito mesmo é ainda o Dreamcast. Mega Drive 2 japonês http://blogtectoy.com.br/confira-uma-entrevista-com-mitsushige-shiraiwa-designer-do-visual-iconico-do-mega-drive-original/
  15. seria mesmo Sabe olhando para este primeiro modelo a parte redonda onde vai a fita lembra a entrada de um CD Player,a parte em destaque com o led power on seria o local para abrir e fechar o drive.Porem isso aumentaria o preço do aparelho, entao sera que o Mega CD surgiu desta ideia inicial? Esse detalhe me chamou mais atençao ainda devido a um dos modelos do WonderMega lançados que conheci na internet parece que ate o tamanho e proximo ao primeiro modelo de Mega Drive http://segaretro.org/Wondermega Note que a parte em relevo alta atras dos botoes power e reset e da entrada dos controles se assemelha a do primeiro modelo de Mega Drive
  16. Ciência e Tecnologia Horário de verão começa no dia 15 de outubro Energia elétrica Período vai terminar em 18 de fevereiro do próximo ano. O objetivo é aproveitar o maior período de luz solar para economizar energia Regiões Sul, Sudeste e Centro-Oeste vão adotar o horário de verão em 2017/2018 Divulgação/Itaipu Na madrugada do dia 15 de outubro (domingo), os brasileiros devem adiantar o relógio em uma hora devido ao horário de verão. A mudança é adotada por 11 estados até 18 de fevereiro de 2018. Para conferir a hora certa, acesse a página do Observatório Nacional. O ajuste do horário vale para os moradores do Rio Grande do Sul, Santa Catarina, Paraná, São Paulo, Rio de Janeiro, Espírito Santo, Minas Gerais, Goiás, Mato Grosso, Mato Grosso do Sul e Distrito Federal. O objetivo é aproveitar o maior período de luz solar possível para economizar energia. Com a mudança no relógio, o leste do Amazonas e os estados de Roraima e Rondônia ficam com duas horas a menos em relação ao horário de Brasília, enquanto Acre e oeste do Amazonas ficam com três horas a menos. O chefe da Divisão do Serviço da Hora do Observatório Nacional (ON), Ricardo Carvalho, explica que a diferença de tempo entre o nascer e o pôr do sol durante o verão é maior nas áreas distantes da linha do equador, que divide a Terra entre os hemisférios Norte e Sul. É o caso das regiões Centro-Oeste, Sudeste e Sul do Brasil. “Quanto mais ao Sul, os dias tendem para uma maior variação ao longo do ano, sendo mais longos no verão e mais curtos no inverno. Por exemplo, em 1º de julho, no Rio de Janeiro, a duração do dia foi de 10h45, enquanto em Porto Alegre foi de 10h15. No verão, especificamente no dia 1º de dezembro deste ano, a duração do dia no Rio de Janeiro será de 13h07 e em Porto Alegre será de 13h56”, diz. História Criado em 1827, o Observatório Nacional é responsável pela geração, distribuição e conservação da hora oficial do País. “A geração da Hora Legal Brasileira é o resultado de um cálculo tendo como base as medidas de intercomparação de um conjunto de nove relógios atômicos mantidos em funcionamento contínuo na Divisão Serviço da Hora do ON, resultando na Escala de Tempo Atômico Brasileira, chamada internacionalmente de UTC (ONRJ), sendo UTC a sigla de Tempo Universal Coordenado e ONRJ Observatório Nacional Rio de Janeiro”, esclarece Carvalho. Fonte: Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações Todo o conteúdo deste site está publicado sob a licença Creative Commons CC BY ND 3.0 Brasil
  17. Fonte:http://www.monsterboy.com/blog/ Hello (Monster) World! :) Posted by FDG Entertainment on Wednesday, February 25. 2015 Welcome to the Monster Boy Development Blog We're excited about the opportunity to be part of a legendary game series and to work with Ryuichi Nishizawa, the creator who started it all. From time to time we'll share news and insight about the development of Monster Boy - And The Wizard Of Booze!(mudou dia 21-10-2015 o titulo para Cursed Kingdom) We enabled comments on this blog so feel free to share your thoughts with us. Thank you for your interest and please stay tuned. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ We target Q1 2016 now and the team is working hard on creating the game we all want to play so badly. It will be great! We also changed the subtitle. After much criticism on our previous choice 'Wizard of Booze'. The games subtitle is now 'Cursed Kingdom'. It fits nicely and we hope this is something more convenient for everybody This part of the intro gives us an idea of how the snake mechanics work. Once we obtain the ability to transform to a snake we can check out what's inside. So exciting - and every explorers dream-come-true, right?
  18. de inicio era Miles (já me perguntaram uma vez se era por que eu gostava de Fiat Uno.),depois pedi a moderação adicionar o "Prower" agora por ultimo pedi para mudar para Dav ja que sao as iniciais do meu nome que eu colocava quando batia algum recorde nos jogos.Mantive o Miles Prower abaixo do nick Dav. e issu eu acho
  19. JORNALISMO GAMER

    Li comentarios que o jogo Marvel Vs Capcom Infinite foi abaixo do esperado,nao joguei,mas lembrei deste topico devido aos quotes,opinioes deste video e do canal oficial do jogo Pensei em baixar o jogo mas me assustei com o tamanho 50 e pouco GB por que? o jogo tem muitas CGs?
  20. Jon Burt, fundador do estúdio britânico Traveller’s Tales, responsável por jogos como “Mickey Mania“, “Toy Story” e “Sonic 3D Blast” no Mega Drive, postou um vídeo dias atrás onde faz uma curiosa revelação sobre o jogo do ouriço, lançado em 1996. Os jogadores podem acessar uma “tela secreta” de seleção de fases ao mexer ou bater no cartucho conectado com o videogame ligado (algo fortemente não recomendado pois pode danificar o aparelho) enquanto está jogando. Alguns fãs já sabiam desse truque, mas acreditava-se ser apenas um bug. A história por trás dessa maneira estranha de se ocultar uma tela de bônus é explicada por Burt, que diz que os jogos deviam passar por um exigente processo de certificação antes de serem lançados, com o objetivo de testar/identificar erros e garantir que tudo atenda às especificações do console. No caso de reprovação, podia significar atrasos na data de lançamento ou até o cancelamento do jogo, em casos mais extremos. Para garantir que o game ganhasse sinal verde da Sega nesse processo, a Traveller’s Tales escondeu uma tela secreta quando o jogo apresentasse alguma falha/erro em seu programa, fazendo com que esse “defeito” parecesse ser parte do jogo e passasse pela certificação. Burt disse ter ficado surpreso ao ver, anos depois, vídeos de “Sonic 3D Blast” na internet mostrando pessoas acessando essa tela mexendo no cartucho com o videogame ligado, o que originalmente não tinha sido previsto. Na verdade, ao mexer no cart o código de programação do jogo é alterado, fazendo com que o aparelho pense ser um erro/falha e assim abrindo a tela de seleção de fases. Essa “malandragem” também foi utilizada em “Mickey Mania” (1994) e “Toy Story” (1995), sendo que ao invés de mostrar uma mensagem de erro, os jogos foram programados para lançar os jogadores em níveis aleatórios, alegando que encontraram uma “time warp perdida” ou para níveis bônus. Uma história curiosa, e criativa, desse estranho menu secreto, não é? Confira os detalhes no vídeo abaixo: PS: Jon Burt criou um canal no YouTube chamado GameHut, onde ele fala sobre curiosidades de programação dos jogos relacionados com a Traveller’s Tales, que incluem os aqui já citados e outros como Puggsy, Sonic R e outros mais! http://blogtectoy.com.br/desenvolvedor-revela-historia-curiosa-sobre-tela-secreta-de-sonic-3d-blast/
  21. Nintendo has released a two-minute “Jump Up, Super Star!” musical trailer, as well as three Japanese TV spots. A short version of the Super Mario Odyssey theme song, “Jump Up, Super Star!” is also available for download at the game’s official website. According to the Japanese website, the full version will be released via iTunes on October 20. Super Mario Odyssey is due out for Switch on October 27. Watch the videos below. “Jump Up, Super Star!” Musical um musical com Mario e em CG os dançarinos e atores reais Japanese TV Spots (aqui sao videos que somente mostram o jogo) Neste ultimo mostra o Mario em sprites os inimigos tambem Read more at http://gematsu.com/2017/10/super-mario-odyssey-jump-super-star-musical-trailer-japanese-tv-spots#m8SU5adkTj9TSrOj.99
  22. UFO Interactive and Moss have announced Raiden V: Director’s Cut for PlayStation 4 and PC (Steam). It will launch this fall in North America, Europe, Japan, and Asia. Raiden V: Director’s Cut is a port of the 2016-released Xbox One shoot ’em up Raiden V with new elements, including a local two-player co-op mode and new mission stages. Here’s an overview of the game’s features, via UFO Interactive: Extreme Graphics – Raiden V: Director’s Cut features full 1080P support to bring every explosion, missile attacks and boss kills to earth shattering realism on HDTV’s and monitors. Tri View HUD – Raiden V: Director’s Cut reaches new levels of frenetic and heart pounding action as real time game status changes, command center data and game play simultaneously and continuously update you on the action. Multiplayer – First time ever, local two-player cooperative play! Cheer Attack – A Powerful special attack for your secondary weapons – but only for a few seconds – don’t miss your window! Fully Narrated Storyline – who’s got time to read! New Ships – 3 Unique Ships with different strengths and weapons. Health Bars – Keep an eye on your ship’s health if you want to make it to your final destination. PS4 Limited Edition – Exclusive 22* track separate music soundtrack CD. http://gematsu.com/2017/05/raiden-v-directors-cut-announced-ps4-pc
  23. Dear lovely Monster Boy fans, friends and followers we'd like to share some news with you today. Are you in a comfortable position and ready to digest another graphics overhaul posting? We sure hope so! While we continue to work on our major graphics update for all the levels and areas in the game, we also decided to rework the characters and their animations in the game. Since the early days of the project, the character sprite animation was a big subject in all the internet discussions about the visuals of Monster Boy. We greatly value all your feedback that reaches us via emails, blog, internet message boards, reddit and of course NeoGAF. It's been tremendously helpful to understand where we are and what we need to improve to create not only a fun game but also a game that's gorgeous to look at. Worry not, though. It's not just the graphics we work on. We also use the time to keep improving levels, especially towards the end of the game and several story bits. All the polishing on graphics and gameplay will offer a level of variety that's rare to be seen in a single game. It's like playing 6 games in one! Now that you're up-to-date, please check out this first preview image of new Jin: This new version of Jin will tremendously benefit from fully hand-drawn animation. We'll reveal the other characters in future blog updates. It's really important to understand that with the new approach we're able to animate everything and create a very dynamic character that has unique movements. It's a pure joy to see the results in motion. We can also let him interact with the environment in a more realistic way. In comparison with the old Jin sprite you'll also notice a brighter coloring which is the result of the new animation technology. Some may think that the new traditional animation has drawbacks regarding the visible changes of cloth, armor, weapon, shield and boots but worry not. We have implemented a technology that allows us to still show different weapons and equipment right on the character sprite. Please look forward to see our new tech in action. Until then we hope you have a wonderful time with many cool game releases this Fall and Winter. We'll be hard at work to finish Monster Boy in the meantime. See ya! http://www.monsterboy.com/blog/index.php?/archives/29-Hand-drawn-animation-coming-to-Monster-Boy.html
  24. Gostei achei bacana Master System tem que ter mais trabalhos assim
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