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  1. Gênero: Aventura Ano: 2019 Fabricante: Desconhecido New Super Mario Land é uma versão homebrew que re-imagina Super Mario Land , o icônico título de Game Boy, no Super Nintendo. Foi desenvolvido em segredo por um codificador desconhecido e foram enviados 30 cartuchos personalizados pessoas selecionadas para comemorar o 30º aniversário do Game Boy. Mas para nossa alegria, a rom se encontra disponível. A primeira reação ao jogar é de espanto, fazendo-se perguntar como é possível um jogo desse para o SNES, pois a primeira vista parece que se trata de um jogo de Nintendo DS, ou seja, um console que possui muito mais capacidade. Os gráficos são estupendos, parece que foram extraídos de New Super Mario Bros, contando com algumas camadas em 3D, basta apreciar a pirâmide da primeira fase ou o próprio personagem. Outras partes sãopré-renderizadas, ao estilo de DKC. As músicas também são excelentes, sendo que algumas delas com vocais, também ao estilo de New Super Mario Bros. Um pequena ressalva por algumas canções serem meio abafadas, mas talvez seja um limitação ao usar músicas mais elaborada com diversos instrumentos. Outro ponto perceptível é a quebra na transição da música em algumas partes, como por exemplo quando o jogador pega a estrela de invencibilidade, ocorrendo uma pequena pausa na transição da música. Mas de modo geral, não é nada que comprometa a jogatina. A jogabilidade é bem fluida e precisa, sendo fácil de controlar. Mario consegue deslizar pelas "paredes" ao estilo Mega Man X. O domínio dessa técnica pode ter salvar de várias mortes, pois ao deslizar também é possível pular. New Super Mario Land é sem sombra de dúvidas o melhor homebrew já feito para o SNES, nem parece que é um jogo caseiro. Importante salientar que homebrew é feito do zero e não é uma romhack que tem um jogo base que serve de edição. Apenas uma sugestão, jogue e se surpreenda. Fonte: https://www.snesforever.com.br/2019/11/new-super-mario-land.html
  2. Opa! Crio esse tópico pra anunciar um projeto de jogo pro Nintendo 8-bits chamado Lucky Penguin. A programação é do Lukasz Kur e eu estou fazendo os gráficos (quem conhece meu estilo provavelmente vai estranhar que está tudo super cuti-cuti, mas o jogo meio que pedia esse visual). É um puzzle simples, mas acho que está bem honesto e estamos caprichando o máximo que podemos. O mais divertido aqui foi implementar a técnica de flickering dentro do jogo. Com ela, se cria uma ilusão de que o NES pode mostrar mais cores/tons que ele realmente pode (mas o jogador mais purista pode desligar o flicker na tela-título). Flicker ligado X Flicker desligado: Vale comentar que encrenca que é fazer jogos pra esses consoles antigos. Qualquer coisa que leva minutos num jogo de Windows aqui leva horas - e requer truques. E otimização. E isso. E aquilo. Mas vale muito a pena. Estamos finalizando o jogo. Se tudo der certo, lançaremos ele em cartucho. Espero que gostem! O demo pode ser baixado em http://volvosoftware.com/heavy/Lucky Penguin Demo.zip E, pra quem só quer ver ao invés de jogar, o demo completo pode ser assistido abaixo (mas o flicker só vai aparecer direito pra quem assistir em 1080p / 60FPS):
  3. LoL, eu me empolguei com a noticia do novo adaptador USB pra Saturn e resolvi dar uma estudada, ja tenho bastante experiencia codificando pra PC e Android, mas isso aqui realmente e novo pra mim... Esse foi o primeiro resultado que eu tive, ainda estou com alguns problemas no audio mas estou trabalhando nisso. (Todos os sprites sao de jogos aleatorios, isso e so um teste). Depois que eu resolver o problema de audio, vou tentar fazer alguma Inteligencia artificial, se eu consegui fazer essas duas coisas que estao faltando eu estou pensando em trabalhar em algum game pra Saturn, Dreamcast e Android. vou fazendo os updates aqui.
  4. Por muitos anos eu vi a comunidade reclamar que a galera indie só desenvolvia games de nave 2d para o Dreamcast, assim nao utilizando o seu potencial. (Eu fazia parte deste grupo) Contudo no ano passado vimos 2 projetos em 3D no Kickstarter e os mesmos nao atingiram suas metas, enquanto projetos em 2D bateram e até superam as metas. Enfim, o que será que aconteceu com aquela vontade toda de ver novos games 3D? Sera que os desenvolvedores aprenderam a utilizar o hardware tarde de+, ou nao ha espaco para indie games 3d?
  5. O programador conhecido como GASEGA68k, responsável pelo port perfeito de Wolfenstein3D para Mega Drive e também pela criação de um motor gráfico poligonal que tornaria possível desenvolver uma versão de Star Fox para Mega Drive sem auxílio de chips adicionais, postou há quase um ano em seu canal no youtube um vídeo demonstrativo de Mode 7 reproduzindo uma pista do jogo Super Mario Kart no Mega Drive. O efeito aparece com resolução de texturas bem baixa. Anteontem, postou mais um vídeo em seu canal, mostrando pela primeira vez um protótipo de Sonic Team Racing. O jogo está em fase inicial de desenvolvimento, ou seja, não dá pra julgar o trabalho do cara por esse vídeo. Vamos acompanhar o progresso do jogo passo a passo, pois é grande a possibilidade de sair coisa boa, visto o primoroso trabalho feito com Wolfenstein3D. Pessoalmente, o que eu mais quero ver é a melhoria dessa pista. Mode 7 era um efeito tido por muito tempo como impossível no Mega Drive, mas graças aos programadores caseiros, hoje é uma realidade. Obviamente não se compara com o Mode 7 nativo do Super Nintendo, mas é um feito fantástico se obter isso via software. Em menção honrosa, vale a pena lembrar um dos Mode 7 mais bem executados no Mega Drive: Pier Solar. https://www.youtube.com/watch?v=wG4V_kLL0NI
  6. Todo mundo sabe que o efeito de falso 3D conhecido como Mode 7 é um grande diferencial entre o SNES e o Mega Drive, já que o 16bit da Nintendo realizava o efeito por suporte nativo do hardware. A ideia de que o Mega Drive não era capaz de produzir esse efeito foi tida como verdade por muitos anos, até que alguns bravos programadores conseguiram tirar proveito da capacidade superior de processamento do Mega Drive para reproduzir o efeito através de software. Hoje, a cena homebrew continua a tirar cada vez mais leite de pedra. Pier Solar, por exemplo, conseguiu um efeito Mode 7 belíssimo numa parte do jogo onde se voa num dragão. Um novo grupo de programadores caseiros agora se aventura em elevar o efeito Mode 7 por software a um novo nível... de velocidade! O projeto ainda está em fase inicial, mas já está funcionando bem. Ainda há muita coisa pra melhorar, mas já dá pra perceber que não deve ficar muito diferente do orginal no SNES.
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