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  1. O tão aguardado Project Y da Watermelon Games está próximo de ver a luz do dia. Há poucas horas, o site www.paprium.com abriu a pré-venda dos cartuchos em diferentes versões, além de um arcade stick temático exclusivo em quantidade limitadíssima. O jogo está em produção há 4 anos e tinha a ambição de ser o segundo maior jogo já feito para Mega Drive com 40Megabit, ficando atrás apenas de Pier Solar and the Great Architects, de 64Megabit, da própria Watermelon. O que sacodiu a comunidade retrogamer nas últimas semanas foi o anúncio de que o tamanho do jogo DOBROU. Serão 80Megabit, algo inimaginável nos tempos áureos do 16bit da Sega. Sonic 3 & Knuckles, por exemplo, tem 37Megabit com 2 cartuchos combinados e era o maior jogo já produzido para o Mega até a chegada de PierSolar. O Beat'em Up terá mais de 24 fases, mais de 5 personagens jogáveis, vários modos de jogo, sprites enormes, 60fps e save slots. Além dessa quantidade absurda de dados no cartucho, o jogo virá com um chip de áudio auxiliar no cartucho que permitirá a Paprium soar 24 canais de som reproduzindo samples de 48KHz em FM e PSG. Como eles mesmos disseram, nada é grandioso demais para o Mega Drive. Impressionante! Os 1988 primeiros a comprarem uma versão do jogo durante a pré-venda receberão junto um mangá exclusivo com a história do jogo. CORRA!. Eu já garanti o meu! Essa é a hora de garantir por um preço decente o que será um marco na história retrogamer. Nenhum everdrive rodará esse jogo por enquanto, e provavelmente emuladores também não, por causa da arquitetura do chip auxiliar.
  2. Algum de vocês, segueros de merda, chegou a conferir essa maravilha que o @Pyron fez? Já nesse vídeo abaixo, diferentemente do primeiro que é outro cara comentando em inglês, o Pyron comenta o processo da mudança sonora. Caso queiram pular a explicação e ir direto as comparações (recomendo ver tudo, mas...) entre versões, pule para 7:58. Ontem eu joguei um pouco e gostei muito do que vi. O jogo deu um salto em vários sentidos, mas o que eu realmente gostei foi o do som. Está de parabéns! Para jogar, basta baixar o arquivo ips que está na descrição do vídeo e aplicar na rom Street Fighter II Special Champion Edition (U) [f1].bin. Eu usei o ipsXP e foi tranquilo. Acho muito bom o esforço e dedicação de quem faz esse tipo de coisa e o mínimo que posso fazer para ajudar é divulgar. E uma boa jogatina para quem gosta (ama, no meu caso) de Street Fighter II' Champion Edition.
  3. https://shop.terraonion.com/en/products/16-megasd_megacd_segacd_fpga_cartridge.html The ultimate accessory for Genesis/Mega Drive. Complete FPGA recreation of the entire Mega-CD/Sega CD hardware into a plug and play Cartridge World’s First Mega-CD/Sega CD FPGA Optical Disc Emulator • Plays both ISOS (bin+cue) and ROMS • RAM based cartridge for instant boot • Compatible with all original and region free patched Mega-CD / Sega CD bios • Supports Megadrive / Genesis, Sega CD / Mega-CD, Master System and 32X games (requires 32X add-on) Fully Supports original Megadrive and Genesis hardware (Nomad included) • Fully compatible with Analogue Mega Sg! • Easy to use interface for navigating your collection with screenshots, genre, year and description • Save State support for Megadrive and Genesis Cartridge games (8 slots) • Built in cheat engine for Megadrive and Genesis cartridge games • Emulates all different Genesis / Mega Drive / Master System / 32x cartridge mappers. • Stores all different Genesis / Mega Drive / Master System / 32x cartridge saves into microsd card. • Per game Mega-CD / Sega CD Backup RAM and Cartridge RAM stored into microsd card • Master System FM Core • In-Game menu for fast reboot and swapping games (Genesis / Megadrive and Mega-CD / Sega CD) Enhanced Mega Drive games with CD audio and Mega-CD / Sega CD hardware (MSU1 like) • 400GB Exfat microsd supported NOTICE : This item starts shipping first week of August 2019 by strict purchase order, shipping times will depend on sales volumes
  4. https://www.patreon.com/SGDK SGDK is an open and free development kit for the Sega Megadrive It contains the development library itself (with the sources included) and some custom tools used to compile resources. SGDK is also using the GCC compiler (m68k-elf target) and libgcc to generate ROM image. SGDK allow you to develop games in C (assembly language is also possible) on your Sega Megadrive / Genesis. The library offers many tools to make game development smooth and easy. You can get SGDK from its github repository: https://github.com/Stephane-D/SGDK Check out Tanzer, Omega Blast or Xeno Crisis which are games based on SGDK if you want to see what is possible to do with SGDK but of course developers talent is still what matter the most in any case
  5. (Procurando um vídeo pra postar no tópico da Super Game Power, achei esses...) Alguém se lembra desse programa do Gugu?...era muito da hora na época, e foi dai que conheci Street of Rage e era louco pra ganhar um Mega Drive por causa disso, pois tinha jogos semelhantes ao fliperama, e poderia assim aposentar meu Atari 2600 Reportagem da UOL Jogos Talvez seja difícil imaginar - especialmente para quem tem menos de 30 anos -, mas no início dos anos 90 Gugu Liberato chegou a mandar crianças para dentro do mundo dos videogames. Esta era a ideia por trás do "Play Game", um game show que passava nas manhãs de domingo do SBT, marcando o início da programação comandada pelo apresentador durante o resto do dia. “Eu e o Homero Salles, que era diretor dos meus programas na época, gostávamos de jogar videogame”, explicou Gugu em entrevista a UOL Jogos. “Certo dia, imaginamos como seria entrar dentro de um deles. A partir daí surgiu a ideia.” Apesar de dizer que vivia a “era ‘Mario Bros.’”, ironicamente a equipe de Gugu acabou fechando um acordo com a Tectoy, a distribuidora brasileira da principal rival da Nintendo na época: a Sega. “[...]Foi uma iniciativa da produção do Gugu que procurou a Tectoy com o formato do programa e com a viabilidade técnica”, declarou Alexandre Pagano, que na época trabalhava como coordenador de projetos dentro da distribuidora. “Além disso os prêmios eram patrocinados pela Tectoy.” No "Play Game", duas crianças competiam em três etapas diferentes: a primeira era um quiz sobre a Sega e a Tectoy; já na segunda, elas jogavam uma fase de um dos games com o controle. O grande momento do programa, porém, era a rodada final, quando elas eram “transportadas” para dentro do videogame, precisando completar o percurso e derrotar os inimigos com suas próprias mãos. Como este processo era feito? Como Alexandre Pagano explica, tudo dependia do bom e velho efeito do Chroma Key - a famosa tela verde. “Chroma key é um processo eletrônico para elaborar efeitos especiais para a TV e para o cinema. Trata-se de sobrepor imagens obtidas separadamente e em determinadas partes desta imagem captada, retirar uma cor específica substituindo por outra imagem gerando desta forma um efeito visual”, disse. “Tudo que não fosse verde aparecia na tela e tudo que fosse verde poderia ser substituído pela cena do game que foi trabalhada pelo pessoal da engenharia da Tectoy.” Mais: https://jogos-uol-com-br.cdn.ampproject.org/c/s/jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2017/06/08/nos-anos-90-programa-do-gugu-levou-criancas-para-dentro-dos-videogames.amp.htm Se alguém tiver mais informações, imagens e links de vídeos do programa, poste ai Falow!!!
  6. Nos dias de hoje queremos ter sempre o melhor set up dos nossos consoles, o foda que com a Overnightzação Huehuebr de Retrôs, fica difícil conseguir acessórios com o preço justo, no caso o controle original de botões (de 1990) do Mega Drive . É possível encontramos no ML/OLX os controles pós 2000 da Tectoy com preços mais justos. O problema é a variação desses controles: preto original, azul, cinza, branco, preto nova versão( tomem cuidado pois teve uma versão de um preto nos anos 2000 ruim pacas.), redondo, penteadeira de puta etc. Na net se encontra a informação que desses controles novos, o melhor é o Cinza. Adquiri dois controles loose um da Sega/ Tectoy de 1993 e um da TecToy cinza, de 2000 pra frente e para saber se realmente ele é bom, resolvi "dissecar" o controle e fazer uma comparativo do hardware entre eles. x Tamanho e Carcaça O modelo Cinza tem o mesmo tamanho botões e a mesma qualidade do corpo plástico do que usava nos anos 90. Falta dar um trato nele rsrs. Para quem não sabe, existem dois tipos de controle de 6 botões do meguinha, um modelo menor originalmente destinado para o Japão, e um maior destinado ao Resto do mundo. As diferenças de tamanho são devido a uma percepção de que os japoneses e pessoas que vivem em países asiáticos semelhantes, têm mãos geneticamente menores, Deste modelo de tamanho menor, só vi pirata por aqui. A Tectoy adotou o tamanho do primeiro modelo grande. Parece que a Tectoy pegou a fôrma usada dos controles dos anos 90 e só mudou a cor. Qualidade do corpo e dos botões são ótimas. Um ponto negativo é que o fio do controle é menor, enquanto o dos Anos 90, tem 2 metros, o cinza tem 1,80. Partes Internas. Vamos começar falando pelas borrachas, neste Controle Cinza, a Tectoy usou o mesmo material das borrachas do controle dos anos 90, Mudando apenas a cor. Botões: Os Botões A,B,C, X,Y,Z, Start e MODE são do mesmo tamanho, plástico e textura, mudando apenas a cor. Diferente de controles alternativos que as vezes mudam o tamanho dos botões e material. Original em cima x Chinalong abaixo. Da pra ver a qualidade da carcaça e diferença entre os botões. Um fato interessante é no DPAD. Na sua parte externa ele é a mesma coisa, mas na parte interna tem uma diferença: No centro, o Dpad do Cinza, tem um ponto arredondado, No dos anos 90, ele tem o centro reto. Não sei dizer se é alterações a partir de revisões do controle ou uma alteração da Tec, mas EU achei o Dpad do Cinza mais macio e mais preciso que o do Preto. Não sei dizer se este detalhe faz a diferença. Placa: Existem diferenças entre as placas de tamanho e construção. A Placa do Controle Tectoy dos anos 90, tem um tamanho maior , Não sou expert em eletrônica mas percebe que a sua construção é melhor que a da placa do Cinza, com chip, carbono protegendo os contatos e outros componentes. Detalhe que a placa deste controle é de 1992 Importada da Sega, o Lançamento do controle foi em 1993 O do controle cinza usa a bolha em vez do chip, mas os conectores são bem feitos. A Placa de 1992, os fios são soldados em um conector, e tem os fios expostos e a capa de proteção. Na placa do Controle cinza, os fios são fixados na placa por uma cola, solda ou não sei o quê preto. Os fios são maiores, tendo que passar pela frente do controle e saindo para sua capa de proteção. Isto achei negativo. Resultado: Não sei dizer se é negativo a sua produção, ou se dessa forma foi feita na época que o console estava no auge. Avaliando todos os pontos, fazendo os testes, CxB, este controle Cinza é o mais próximo do Original de 1993! O controle é bem construído, preciso e aguenta o tranco. E podem acreditar, teve situações que ele se saiu melhor como no Street 2. Acredito que é por isto que falam que dos novos controles, o cinza é o melhor.
  7. Seguinte, estou querendo fazer um trabalho de restauração em alguns cartuchos de Mega Drive, consegui colocar um Bulk Ink na minha impressora então tinta agora não é mais problema. Mas não consigo encontrar nenhum lugar na internet que vende as caixas para colocar cartuchos... Antigamente tinha aos montes para locadoras, agora não existem mais? Nem lotes antigos que sobraram de locadoras fechadas? Se alguém souber de algum lugar que venda me avisa aí! Valew!
  8. Fala, galera!! Estou tentando fazer uma pequena coleção de cartuchos de Mega Drive, Master System e Super Nintendo, mas não quero ter como única opção o ML. Vocês conhecem alguma loja virtual que trabalhe com consoles antigos? Eu só achei uma, a Sebo dos Games; aliás, foi nela onde encomendei recentemente um Master System II. Se eu morasse em SP a pergunta seria outra: qual(ais) loja(s) física(s) vocês recomendam para compra de consoles e cartuchos?
  9. Fala, galera!! Deixem eu me apresentar. Sou o N0625, minha vida é sem graça e estou entrando aos poucos no ramo de coleção retrô. E... é isso. ^^ Mas vamos lá. Postei este tópico lá no FCdH mas depois lembrei deste fórum, que me parece ser mais adequado. Enfim, estou na caça do Mega Drive Japonês Modelo 1 com a PCB VA0 (tenho um Tec Toy Modelo 1 VA3 e um Genesis 2 VA2) e pensei finalmente ter encontrado. Achei no ML um modelo 1 Japonês sem TMSS, mas não tinha como saber se era com a placa VA0. Como estava num preço legal arrisquei e o aparelho chegou ontem. Bom, vendo por fora o aparelho realmente parece ser japonês pela entrada de cartuchos. A carcaça não está lá aquelas coisas, mas nada que um bom trato no fim de semana não resolva. Só que fiquei chateado com: 1) o aparelho não veio com a trava do cartucho que é acionada com o botão Power; ok, provavelmente eu iria mesmo tirar esse mecanismo para rodar os cartuchos americanos, mas não está completo, né? 2) os botões de volume e Power estão bem duros. Efeitos colaterais de comprar coisas usadas pela Internet. 3) o vendedor não havia comentado que botão de reset não estava funcionando (constatei isso ao ligar o aparelho). Ok, até aí dá para relevar. Mas a curiosidade falou mais alto. Passei a mão na chave de fenda para verificar a versão da PCB e... não, não era uma VA0 ou VA1... nem uma VA2. Na verdade, o modelo da PCB era totalmente diferente dos que eu havia visto na Internet (encontrei uma imagem dela). Daí, fui ver o modelo na parte de baixo e lá estava: 1600-16. Após uma pesquisa minuciosa, tudo que consegui de informação é que esse é um modelo asiático da primeira leva de Mega Drives. O que já encontrei: - É Made in Taiwan; - É o modelo mais raro e com hardware otimizado; - Contradizendo o item anterior não é o melhor hardware por ser baseada numa PCB VA5 ou VA6 JP, mas que entrega vídeo e áudio de alto nível; - Por ser da primeira leva, tem o melhor conjunto de hardware; - Esse modelo é um clone bem feito do Mega Drive Japonês e etc. Ou seja, bem confuso, né? Onde posso encontrar informações confiáveis sobre esse modelo 1600-16?
  10. Ola pessoal. Faz uns cinco meses que comprei por meio do Ebay um genuíno Mega Drive japonês fabricado em 1988 direto do Japão. Um daqueles que vem com uma plaquinha adicional para reparar um bug descoberto perto da data de lançamento no Japão. Estava funcionando perfeitamente ate que recentemente logo que eu o ligava a TV de tubo Philips que uso a TV não detectava automaticamente a região do sinal de video, NTSC ou PAL. Foi quando forcei a TV para funcionar sempre em NTSC. Desta forma quando eu ligava o Mega Drive nos primeiros minutos as cores ficavam instáveis, variando entre colorido e preto e branco e depois estabilizava o colorido. No entanto desde hoje a imagem permanece o tempo todo preto e branco. Testei o Mega Drive em outra TV de tubo Sony e apresentou o mesmo problema. Testei este Mega Drive em duas tvs LCD, uma LG e outra Samsung e a imagem desde o primeiro segundo aparece colorida. Em todos os casos usei o mesmo cabo RCA. Pensei na possibilidade de problemas no cristal ou em capacitores ou no cxa1145. Qual é a opinião de vocês?
  11. Galera, eu to querendo ligar meu mega de infância no framemeister via scart. Eu dei uma olhada mos cabos scart para venda e todos tem um pino no meio do circulo. Seria o pino 8 da seguinte imagem: Entretanto, o meu mega não tem esse pino, na real ele tem bem menos pinos: olhando por dentro parece que ele tem essa pinagem prevista na placa, olhem a numeração na placa na volta do conector: Alguém sabe pq isso é diferente? Eu achava que ele era japonês mas agora nem sei mas que diabos é ... Alguem tem ideia do pq é diferente ? Alguem já trocou essa porqueira? Eu tentei descobir isso nas internets mas não achei anda... Seguem fotos dele por fora, ta judiado, mas foi meu primeiro mega =p Valeu
  12. Sempre fui da opinião que quando você gosta REALMENTE de algo você precisa conhecer como foi o inicio, consagração (se houve) e fim (quando chegou) Na minha coleção o Mega Drive é a peça principal. Cuido muito bem e a valorizo bastante (video game é o ramo que quanto mais antigo, mais valioso) Pensando nisso vou postar aqui a história do Mega Drive. Vou juntar várias fontes e mais o meu conhecimento sobre o assunto! Quero mostrar curiosidades, acessórios mais conhecidos e os menos conhecidos. Há muita informação já conhecida e muitas outras desconhecidas Já aviso aos ISTAS de plantão que vou ignorar qualquer postagem que venha denegrir ou tumultuar o post. A intenção não é mostrar quem foi melhor e sim trazer informações aos que gostam deste console e aos que querem conhecer um pouco mais deste fabuloso video game que atende pelo nome de MEGA DRIVE A HISTÓRIA DO MEGA DRIVE Muito antes da atual "guerra" dos consoles super poderosos, liderados pelas gigantes Sony, Nintendo e Microsoft, o mundo testemunhou um outro grande confronto de titãs pela liderança do concorrido mercado de videogames, confronto esse que aliás deu origem ao que estamos vendo hoje. Possivelmente os mais jovens não devem se lembrar, mas com certeza muitos saudosistas se recordam de consoles como o Atari 2600, o nintendinho 8 bits, e os mais saudosistas lembram-se dos maravilhosos jogos do MSX. Mas vamos nos ater apenas a uma parte dessa longa história, em especial a de um deles, o videogame mais carismático que já surgiu no mercado e que deixou muitas lembranças nas memórias dos marmanjos de hoje e que só povoam a imaginação dos jogadores mais jovens, o Mega Drive. Os Primórdios da Sega A Sega teve sua origem americana, e não japonesa, como muitos devem pensar. Voltando a 1940, quando foi fundada com o nome de Standard Games, em Honolulu, Hawaii, por Martin Bromely, Irving Bromberg, e James Humpert com o objetivo de fornecer diversões eletrônicas. Bromely então sugeriu que a empresa se muda-se para Tóquio, em 1951 e em Maio de 1952 ela passou a se chamar "SErvice GAmes of Japan", ou simplesmente SEGA. Em 1954, outro empresário americano entra em cena, David Rosen, que após a II Guerra Mundial mudou-se para o Japão, país que idolatrava, e estabeleceu sua empresa "Rosen Enterprises". Sua empresa começou a fabricar aquelas cabines de foto instântanea e as jukebox, que logo virou febre no Japão e rendeu muita grana para os bolsos de Rosen, o que levou sua empresa a expandir o ramo para exportar fliperamas também. (As cabines de foto, como os fliperamas, usavam moedas). Rosen Enterprises e a Service Games se fundiram em 1965, tornando-se então conhecida como Sega Enterprises, que teve como jogo de estréia um simulador de submarino chamado "Periscope" que se tornou um sucesso avassalador em todo o mundo. Em 1969 a Sega foi comprada pela Gulf e Western Industries, e Rosen ficou com o cargo de CEO (Chief Executive Officer – o maior cargo numa empresa ou companhia) da Sega. Com a sua liderança, a empresa continuou a crescer e prosperar no ramo de fliperamas, que acabou ficando conhecida por fazer arcades como Frogger e Zaxxon. Naquela época a Sega deveria estar faturando algo em torno de $214 milhões de dólares e em 1983 ela lancaria seu primeiro console de video game: o SG-1000 (um embrião do Master System) e também o primeiro game em um laser disc. No mesmo ano pórem, a Sega levaria um duro golpe da quebra de video games nesse ano. Perdendo muito dinheiro, a Guld & Western resolveu vender as filiais americanas para a Bally Manufacturing Corporation. Já a Sega japonesa foi comprada por $38 milhões por um grupo de investidores encabeçados por Rosen e Hayao Nakayama, um empresário japonês que havia adquirido uma empresa de distribuição que havia sido de Rosen em 1979. Nakayama tornou-se o novo CEO da Sega e Rosen ficou responsável pela filial nos EUA. Em 1984 um comitê japonês multi-bilionário, a CSK, comprou a Sega e a renomeou para Sega Enterprises Ltd, com sua principal base situada no Japão. Em 1986 seria fundada a Sega of America para estabelecer uma base nos EUA para adentrar no mercado de video games que estava se expandindo rapidamente. Ela lançaria então primeiro game do Alex Kidd, que até 1991 seria sua mascote. Ela ainda mudaria o nome para Sega Corporation em 2000, e em 2004, tendo boa parte das ações compradas pela Sammy, mudaria o nome para Sega Sammy Holdings, tornando-se uma das maiores empresas de games do mundo. Os bastidores e segredos Contar a história do Mega Drive é como contar a história da própria Sega. Tudo começou com o domínio da Nintendo com seu estrondoso sucesso Famicom/Nes (o nintendinho 8 bits), vendendo dezenas de unidades desse console (para desespero dos amantes de micros). Poucas eram as indústrias que ousavam peitar a Nintendo em seu reinado, isso até surgir a Sega, até então pioneira em jogos de arcade (os fliperamas), com um sucesso bastante razoável no mercado. A Sega então lança o seu videogame de 8 bits para concorrer com o NES, o Master System, um sistema tecnicamente superior ao da sua rival. Porém com a (relativa) derrota do Master para o Nintendo (relativa pois o Master se saiu bem em alguns países, como a Europa e o Brasil - acho que aqui foi o único lugar em que saiu um Master System rosa exclusivo para garotas, rs) a Sega precisava de uma resposta rápida e firme para contra-atacar e ao mesmo tempo atender ao exigente mercado consumidor. Foi assim que nasceu o Mega Drive, o primeiro videogame de 16 Bits da história. Master System Girl: o primeiro videogame para garotas da história Dentro da Sega, o console era conhecido como "MK-1601", mas o chefão da Sega, Hayao Nakayama, resolveu batiza-lo de "Mega Drive", que representava superioridade (Mega) e velocidade (Drive). Então combinando essas duas palavras, seria mais atrativo para as crianças, pais e outros consumidores do que o "MK-1601". O bom e velho marketing que conhecemos, eheheh…. No centro de pesquisas e desenvolvimento da Sega, um homem chamado Hideki Sato dirigiu uma equipe de engenheiros na criação de seu novo console. O novo projeto derivou da já conhecida placa de arcades "System-16". Aliás, as especificações dos dois são muito semelhantes, o que facilitou e acelerou o andamento do projeto. A principal diferença entre eles era a velocidade, a placa rodava a 10 MHz e o Mega a 7,67 MHz. Outra grande diferença era o seu sistema de audio, que era bem melhor nos arcades. A Sega aprendeu com o seu Master System e prometeu aos consumidores um console inovador. Dito e feito. Lançado em 29 de Outubro de 1988 no Japão, o console contava com um visual moderno e preto(o nintendo era cinza), com botão azul , controles anatômicos muito confortáveis (até hoje muito elogiado), era uma inovação e tanto, com capacidade gráfica e sonora compatíveis aos dos arcades da época. Equipado com uma placa semelhante aos dos arcades System 16 (placa que a Sega usava na época), um processador 68000 da Motorola muito poderoso (o mesmo dos micros Amiga e Macintosh) e um co-processador Z-80 (responsável para o uso de adaptador para jogos de Master System), com a fantástica velocidade de 7,67 Mhz (muito rápido para a época) foi o suficiente para ganhar a atenção dos gamemaníacos. Assim, foi fácil converter para o uso doméstico jogos clássicos de arcade para o Mega Drive, como Golden Axe, Space Harrier 2, Thunder Blade, Shinobi entre outros, e mostrava claramente como o sistema podia fazer ótimas conversões. O Mega Drive não teve uma carreira muito longa no Japão (provavelmente pela falta de rpgs), entretanto a história em outros países era diferente, o console dominava o mercado americano e europeu, e inclusive no Brasil, lançado pela Tec Toy, com aproximadamente 75% do mercado brasileiro. Lançado nos EUA com o nome de Genesis (o nome Mega Drive já estava registrado por lá) que significa "renascimento" ou "um novo começo" e com uma grande campanha de marketing, excelentes jogos sendo lançados (principalmente pela própria Sega), e finalmente a Sega contando com o apoio de softhouses de renome (o que não acontecia na época do Master System), como a Konami, a Capcom, Hudson, Tecnosoft, Namco, entre outras. Nos EUA, uma parceria que rendeu muitos jogos foi com a Eletronic Arts, que atingiu no console a consagração definitiva em jogos esportivos (que aliás, os americanos adoram!). A estratégia de lançar o Genesis rapidamente no mercado americano resultou em um domínio quase que absoluto do mercado de 16 Bits. A Nintendo ganhava dinheiro com o seu 8 Bits, mas estava custando para embarcar nesse novo mercado. Teve o lançamento do Super Nintendo adiado diversas vezes e quando finalmente foi lançado, não causou grandes abalos nas vendas do Mega Drive, e foi nos anos 90 que o Mega Drive conheceu toda a sua glória, superando o seu rival Super Nintendo por uma boa margem, assim a Sega dava o troco na Nintendo, pois apesar do Super Nes ser tecnicamente mais poderoso que o Mega, este contava com jogos bem mais carismáticos, variados e em grande quantidade, e suas vendagens subiram ainda mais com a ajuda de um personagem azul muito curioso e simpático… sonic-mania espalha-se pelo mundo e atropela a Big N Apesar da grande quantidade de jogos que estavam sendo lançados para o Mega Drive, alguns realmente notáveis, outros nem tanto, ainda estava faltando um game que fosse o símbolo da Sega, um jogo que mostrasse todo o poder do Mega Drive, principalmente para combater a Nintendo com o seu Mario Bros e o recém lançado Super Nes, que estava sendo muito comentado, principalmente no Japão. Hayao Nakayama, um estrategista meticuloso, montou uma equipe e analisaram tudo sobre o mascote da Nintendo para determinar o que o fazia famoso. Passada essa etapa, a próxima fase era criar um personagem que fosse totalmente o oposto do encanador tanto quanto possível. A chegada da Sega em solo americano era para a Nintendo como a chegada do anti-cristo, afinal ela reinava por lá sozinha há muito tempo já. E Nakayama sabia disso, ele já havia quebrado o monopólio da Nintendo nos EUA, agora era a vez de derrubar seu principal mascote. E a ordem era criar um personagem que fosse tudo o que o Mario não era, mas fácil de se reconhecer como o bigodudo era. Muitas propostas foram apresentadas e rejeitadas. Uma proposta que chegou perto de ser aceita foi a de um americano chamado Mark Voorsanger. Sua idéia era uma dupla de aliens funks chamados Toe Jam e Earl. Nakayama gostou da idéia e do jogo, mas tinha dois problemas. Toe Jam e Earl eram tranquilos demais em suas atitudes. E segundo, eram americanos demais em sua personalidade. Foi um esforço nobre, mas Nakayama queria um mascote que tivesse um apelo em todo o mundo. Apesar de terem sido rejeitados como mascotes, a idéia era boa demais pra se deixar de lado e o desenvolvimento do jogo tomou forma, como viemos conhecer depois e foi um grande sucesso. Enquanto isso Nakayama buscava a resposta para os seus problemas. Foi quando alguém de uma das equipes de criação da Sega surgiu com uma idéia nova. Intrigado, Nakayama contactou o líder do grupo, Shinobu Toyoda, e junto com Naoto Oshima e Yuji Naka, discutiram sobre a nova idéia. Nakayama achou o que procurava. A Sega agora tinha o seu Shigeru Miyamoto (criador de Mario e um dos grandes responsáveis do sucesso da Nintendo). Yuji Naka Yuji Naka foi quem concebeu a idéia de um personagem realmente rápido e que poderia se transformar numa bola e acertar seus inimigos. Ele seria um porco-espinho, e a idéia foi amadurecendo rapidamente nos dias seguintes. Ele seria azul pois era a mesma cor do logotipo da Sega Como uma bola não teria muito apelo gráfico, o ouriço acabou ganhando um cabelo espetado e um par de tênis de corrida vermelhos, um belo contraste com a cor azul. Um dia, Naka levou um protótipo do jogo e mostrou a seus colegas o resultado de seus esforços. Eles assistiram e ficaram espantados com a velocidade com que o ouriço corria pela tela. "Esse carinha é super-sônico", falou um dos integrantes da equipe. Naka nunca esqueceu o comentário e Sonic seria agora o nome do porco-espinho azul. Naka trabalhou na programação do personagem, dando a ele um ar invocado. Seu tênis vermelho virou bônus no game e logo virou referência ao personagem. Como Sonic parecia sempre estar em movimento, Naka adicionou animações para enfatizar essa idéia. Se ele ficasse parado num lugar por muito tempo, o personagem olharia para a tela com um olhar impaciente e começaria a bater o pé no chão, impacientemente esperando para correr de novo. Mas Naka não parou por aí. Cada movimento que Sonic fazia era extremamente animado – correndo, pulando, caindo, rodando, e por aí vai. Sonic tinha várias expressões faciais para cada momento assim como os outros personagens do game. As fases eram longas, coloridas, altamente detalhadas e eram ótimas pistas, que mais lembravam uma montanha-russa, para o Sonic correr a vontade. Tudo isso ajudava para enfatizar as diferenças entre Sonic e Mario. Em comparação com o ouriço super-sônico, com um cabelo espetado "punk" e uma atitude de rebelde, o Mario não passava de um peido-véio. Sonic era um personagem com personalidade e atitude, era um “louco que saía correndo por aí dando porrada em todo mundo! Sonic the Hedgehog chegava ao Mega Drive em 23 de Junho de 1991 (curiosamente saiu um mês antes nos EUA e depois no Japão – com algumas melhorias gráficas de última hora) em grande estilo e inovação, com gráficos coloridos, trilha sonora excelente, personagens carismáticos e sua principal arma: a velocidade. Fases mais rápidas do que nunca, ação e aventura com uma jogabilidade nunca vista antes, estes eram apenas alguns dos atrativos usados pela Sega para atropelar o velho, gordo e lento Mario, que mais parecia pular em câmeralenta se comparado a ação frenética que era Sonic. Quem não botava fé no Mega Drive teve seu queixo caído com o sucesso estrondoso de Sonic, que sumia das prateleiras das lojas. Para aumentar as vendas do seu console, a Sega teve a feliz idéia de incluir o cartucho na compra de um Mega Drive, que dispararam nas vendas. A Nintendo levou um duro golpe no estômago com o surgimento do Sonic. Os jogadores nunca haviam visto um jogo como aquele antes, nem mesmo o tão esperado Super Mario World do Snes, com seus gráficos pobres e a fraca animação de personagens, poderia se comparar com o jogo que era Sonic. Sua seqüência, Sonic 2, ainda melhor que seu antecessor, fez mais sucesso que o primeiro, com a inclusão de um novo personagem, Tails, a raposa de duas caudas, e é um dos jogos mais vendidos da história para o Mega Drive. Se Sonic 1 tinha a incumbência de “atropelar" o Mario e oSuper Nintendo, Sonic 2 tinha ainda importância e deveres maiores. Tinha que provar que podia ser melhor que seu antecessor, pra manter a rival afastada. Mas Sonic 2 teria um adversário bem poderoso pela frente, nada mais nada menos que Street Fighter II, mega sucesso dos fliperamas que saía em versão caseira para o Snes, numa conversão completamente perfeita. SF II foi responsável pelo aumento de vendas do Snes. A Sega então apressou o desenvolvimento de Sonic 2 e o seu lançamento. Investiu milhões de dólares em todos os tipos de propaganda e mídia imagináveis. Foram meses atiçando e provocando a curiosidade de pessoas em todo mundo sobre o novo título de Sonic que a moda passou a se chamar “Sonicmania", termo que seria usado inclusive pela Sega em seus slogans mais tarde. E graças a essa milionária campanha publicitária, o lançamento de Sonic 2 comprovou que era tudo o que a Sega prometia e muito mais, vendendo mais de 400.000 cópias em apenas 5 dias.. E graças e ele e a outros games de altíssima qualidade como Streets of Rage 2, Golden Axé 2, Ecco 1 e 2 (um dos jogos mais criativos da história dos games) e uma agressiva campanha de marketing comandada pelo competente estrategista Tom Kalinske (veja mais sobre ele adiante) e a mancadas da Nintendo como a excessiva censura em seus jogos e o lento processador do Snes (a mina de ouro para o pessoal de marketing da Sega), a Sega conseguiu que seu 16 Bits continuasse na liderança no concorrido mercado americano por um bom tempo, aumentando a sua liderança de 55%, para 65% do mercado de 16 Bits. O ouriço azul fez tanto sucesso que acabou patrocinando fórmulas 1 (a equipe Willians), virou nome de um novo gene descoberto (por causa de sua forma "espinhuda"), foi parar em camisetas de time de futebol, ganhou um balão gigante na parada de ação de graças dos EUA (até então o único personagem de videogame a ter essa honra) e até no programa do Jô Soares o Sonic foi citado. A Sonicmania se espalhava pelo mundo mais rápido que gripe asiática. Sega VS Nintendo: a guerra de marketing Foi nessa época também que surgiu a grande polêmica "violência nos videogames". A Acclaim, produtora do jogo Mortal Kombat, recebeu uma boa grana para desenvolver versões caseiras do seu famoso jogo sangrento. Se existe algum mortal que não conhece esse jogo, aqui vai uma rápida explicação: é um jogo de luta que nasceu nos fliperamas e que ficou muito famoso pela sua alta violência, com sangue jorrando, com golpes especiais que arrancavam a cabeça, coração e pedaços do adversário. O game acabou saindo para Genesis e Super-Nes, porém a Nintendo proibiu a Acclaim de inserir esses golpes mortais e sangueira no jogo, e adivinhem qual versão acabou fazendo mais sucesso? Isso aí, toda a violência existente no jogo original acabou indo para o Mega Drive, o que acabou deixando-o mais famoso e vendendo mais, afinal, essa era a essência do Mortal Kombat. Essa era a resposta da Sega para o Street Fighter 2, que havia sido lançado apenas para o Super Nintendo (a Nintendo exigia em seus contratos exclusividade do jogo para seu console – mas ele acabou saindo anos mais tarde para Genesis na versão Special Edition). A Nintendo, não satisfeita, resolveu usar de artimanhas ardilosas e acusou a Sega de interferir nas inocentes e frágeis almas das criancinhas, que os pais deviam prestar mais atenção nos jogos que compravam para seus filhos e essa baboseira toda. O resultado dessa palhaçada toda é que gerou uma discussão em todo o planeta (inclusive aqui no Brasil) e a Nintendo, com a ajuda do senador Joseph P. Lieberman (que também atacou o jogo Night Trap do Sega CD), conseguiu atingir a reputação da Sega com um finishing move (nome dado ao golpe final do Mortal Kombat), colocando nas cabeças das pessoas, principalmente dos pais: "Cuidado com o que o seu filho está jogando no Genesis". Se hoje seus pais te aporrinham por causa da violência dos games, agradeça a Nintendo. Foi nessa época também que surgiu as tabelas de qualificação por faixa etária, sendo a Sega a primeira a adotar esse sistema em seus jogos. Foi aí que entra um cara muito importante para a Sega of America. Com o Sonic fazendo sucesso e aumentando as vendas do Genesis, a estratégia agora seria jogar na publicidade e marketing, para garantir que continuasse assim e o Snes não alcançasse o Genesis. Numa ação radical, o presidente da Sega of America, Michael Katz, é mandado embora, e em seu lugar é enviado um antigo conhecido para comandar a empresa. Bem vindo a próxima fase! Tom Kalinske Tom Kalinske entrou na estrada do sucesso e da história da Sega. Um veterano e respeitado executivo de publicidade, com fama de ser muito ousado e agressivo no ramo do marketing, tomou as rédeas da empresa americana. Ele já havia trabalhado na Mattel, onde rapidamente tomou conta da publicidade da mega famosa boneca Barbie, ganhando muito dinheiro para a empresa. Kalinske também esteve diretamente envolvido com a criação, promoção e venda de He-Man and the Masters of Universe, onde ganhou muito experiência com propaganda de TV. Sua primeira atitude ao entrar na Sega, foi aprender o máximo sobre a indústria de videogames. Kalinske não teve um bom inicio, seus funcionários não confiavam nele pois não tinha experiência no ramo de games, e muitos achavam que o antigo presidente havia sido despedido injustamente. Ele ainda tinha o sarcástico apelido de "Ken doll", por causa da época em que trabalhava com a Barbie, e talvez por ser conhecido de Nakayama (dá para traduzir como “fantoche‿). Ele juntou uma equipe, contratou agências de publicidade e tinha inúmeras idéias de como a Sega devia mudar seu marketing. Aos poucos foi ganhando a confiança de todos na Sega of America, ele podia não entender de videogames, mas ele aprendia rápido e era confiante, com capacidade de liderança e equilíbrio para lidar com a adversidade e tomar atitudes rápidas. Com tudo pronto, Kalinske foi até a Sega of Japan confrontar os executivos da empresa para expor suas idéias e estratégias para sua campanha publicitária. Começou com Nakayama questionando qual seria a estratégia para enfrentar a Nintendo. Porém, ao explicar seus planos, foi como um choque para todos os tradicionais japoneses na sala, pois o que ele queria era mudanças extremamente radicais: Um marketing agressivo para o Genesis nos EUA – Esse tipo de publicidade é praticamente inexistente no Japão, percebe-se isso claramente nas propagandas japonesas. Kalinske argumentou que o mercado americano era diferente, muito mais agressivo, e que teria que ser assim para manter aquele mercado longe da Nintendo Turbinar a imagem do Genesis – A Sega era em sua essência uma companhia de arcades. Eles faziam os mais bonitos, com melhores sons, melhores gráficos e jogabilidade arcades do mercado. Essa reputação devia ser transferida ao Genesis, e apenas o transporte de velhos games de arcade para o console não era suficiente. Genesis era um videogame rápido. Um console rápido precisa de jogos rápidos. Sonic era apenas o começo. Genesis precisava de mais games como Sonic – mais rápidos e com mais personalidade do que os da Nintendo. Sega devia agarrar e segurar sua nova audiência – Agora que a Sega tinha a atenção dos jovens americanos, devia tomar atitudes e propagandas voltadas especificamente para eles, estudar o comportamento dos jovens americanos para se adaptar a eles, que eram totalmente diferentes dos jovens japoneses. Sega deveria baixar o preço de seus produtos – Acompanhando o tema da publicidade agressiva, Kalinske propos duas mudanças especificas para o Genesis. A primeira era baixar o preço do console de U$200 para U$150. A segunda espantou todos os diretores presentes na sala. Kalinske disse que eles deveriam mudar o jogo Altered Beast pelo Sonic, como jogo que acompanhava o Genesis. Sonic era o jogo mais vendido da Sega, então segundo sua lógica, os compradores ficariam mais inclinados a comprar o sistema se Sonic viesse junto com o pacote, ao invés do Altered Beast. Ele disse que estariam perdendo dinheiro vendendo o jogo separadamente, mas que a popularidade do jogo poderia ajudar a aumentar as vendas do Genesis. Não é preciso dizer que os tradicionais japoneses ficaram ultrajados com as idéias de Kalinske. Como esse americano se atrevia a dizer a eles como conduzir sua empresa! Ele não tinha experiência na indústria de games. Quem diabos ele achava que era pra dizer o que eles deviam fazer?! "Você está louco?", um deles gritou. "Você quer derrubar uma companhia que tem 90% (com o Nes) do mercado com uma campanha publicitária?". Todos os olhares se voltaram para Hayao Nakayama, que estava sentado quieto no topo da mesa, quando começou a falar: "Eu o contratei para tomar as decisões no mercado americano. Se é isso o que ele pensa que precisa ser feito, então ele deve continuar e fazer." Nakayama então olha diretamente para Kalinske: "É sua chance. Foi para isto que eu o contratei. Faça tudo que você achar que é certo.". E o resto, como sabemos é história. Enquanto no Japão o Mega estava bem atrás do Super Famicom, nos EUA eEuropa ele era líder absoluto, com 56% do mercado contra 45% da Nintendo. Aqui no Brasil a Sega ia muito bem, obrigado, representada pela Tec Toy, fundada em 1987, os produtos da Sega chegavam por aqui oficialmente com um preço razoável, e com o Mega Drive não foi diferente. Não tendo concorrente direto (o Super Nes seria representado pela Playtronic anos mais tarde) e já com uma boa fatia do mercado com o Master System, não foi difícil para a Tec Toy colocar o Mega Drive dentro dos lares dos brasileiros e foi sucesso absoluto, mesmo ainda hoje o Mega Drive é produzido pela Tec Toy e vendido em lojas especializadas. Foi a primeira vez que o publico brasileiro tinha esse gostinho de ter uma representante oficial lançando os videogames, games e bugigangas de uma gigante japonesa com preços razoavelmente baratos. Quem é daquela época com certeza deve se lembrar dos comerciais na TV, como os da pistola Light Phasere os Óculos 3D do Master System, assim como propagandas de games como Zillion,Sonic e Castle of Illusion, isso sem falar do fã-clube oficial (tinha até carteirinha e uma revistinha!). Inclusive, o lançamento do Mega Drive aqui ocorreu antes que no mercado americano – bons tempos da Tec Toy. Certamente um recorde alcançado só aqui no Brasil, onde a Tec Toy de vez em quando lançava jogos para o sistema, como A Turma da Mônica, Pica – Pau, Duke Nuken 3D, Show do Milhão, entre outros. Inclusive lançou para Master System uma versão de Street Fighter II, baseada na versão de Mega Drive. É o primeiro jogo para um console de 8 Bits com 8Mb de memória e com vozes digitalizadas. Claro que o jogo está nas limitações do console, mas vale a pena dar uma olhada para matar a curiosidade. Diversos outros jogos só podem ser encontrados no Brasil, incluindo as adaptações de jogos para personagens brasileiros e alguns jogos e aparelhos criados pela própria Tec Toy, como o Master System Super Compact e o Master System Girl. Tec Toy lançou por aqui a versão do Sega Cd 2 e até mesmo o CDX ela lançou por aqui. Eu lembro de um programa em especial, que passava no SBT com o Gugu como apresentador e patrocinado pela Tec Toy em que crianças "entravam" no jogo (geralmente gráficos do Sonic ou Alex Kid do Master System e alguns do Mega Drive) e tinham que ir andando pelas fases derrotando os inimigos. E quem não se lembra das "Master Dicas"? De segunda � sexta durante os comerciais da já extinta "Seção Aventura" da Rede Globo, dicas para jogos de Master System, algo que nenhuma outra empresa da área se dispôs a fazer. Já vi muita reclamações sobre a Tec Toy, principalmente ao que se refere a traduções de jogos para português, que eram sem acentos e as vezes com a grafia incorreta. Não digo que ela fez um trabalho 100% em suas traduções, mas estamos falando de uma época em que nem existiam roms, programas hackers para tradução, ou até mesmo a internet, que começava a engatinhar. Os primeiros programas de tradução que surgiram não possuíam "acentos", pois eram geralmente baseados nos programas em inglês e não tinham suporte para o português, algo parecido com alguns teclados de computadores, que usavam o padrão americano e não tinham "acentos ou cedilhas". Ou seja, a Tec Toy usava programas bem rudimentares para os dias de hoje (que te dão quase tudo pronto). Numa época em que não se faziam traduções de games, a Tec Toy realmente revolucionou o mercado brasileiro. Com certeza muitos devem se lembrar da explosão e sensação que foi Phantasy Star I para Master System, totalmente traduzido para o português. Quem não viveu naquela época eu posso garantir, foi a maior sensação na época.
  13. Fiz uma entrevista com o Designer de Duke Nuken 3D para Mega Drive e ele fez revelacoes sobre um Tomb Raider cancelado para Mega Drive e tambem o processo de como foi feito o Duke Nuken 3D. Link para entrevista em Ingles: http://www.seganerds.com/2016/08/19/unreleased-tomb-raider-for-genesis-duke-nukem-3d-and-other-secrets-behind-tectoy-exclusive-interview/
  14. Conheça “jeitinho” que Electronic Arts deu para fazer jogos para o Mega Drive SEGA Probe, kit "pirata" de desenvolvimento de jogos de Mega Drive da Electronic Arts. Em 1989 a Electronic Arts (hoje EA), era uma softhouse conhecida nos PC’s, com sucessos como John Madden Football e Populous.Mas o mercado de microcomputadores estava pequeno para a empresa. Então o emergente ramo de consoles seria o próximo passo. Naquele tempo o console dominante era o NES/Nintendinho. Rapidamente a EA obteve o kit de desenvolvimento para o console e começou a trazer versões de seus sucessos nos PC’s para o console: The Immortal e Skate or Die foram os primeiros. Nesse mesmo ano chegava ao mercado o Mega Drive, um poderoso console da SEGA que trazia diversos jogos de arcade da empresa japonesa para dentro de casa com excelente qualidade. O console causou grande impacto no mercado e claro, atraiu a atenção de diversas publishers, inclusive a Electronic Arts. Mas a SEGA tinha tantos acordos para entrega dos kits de desenvolvimento de jogos que não estava dando conta de entregar os mesmos para as softhouses. Para piorar a vida da EA, os Estados Unidos não eram prioridade naquele momento para a empresa. Esses kits eram fundamentais para a criação dos games. Eles basicamente eram versões alteradas do console, ligadas a computadores para facilitar o trabalho de criação, codificação e tudo o mais necessário para a desenvolvimento de um novo jogo. Mas a EA não queria esperar. A empresa então contratou outra empresa para criar um kit de desenvolvimento próprio, utilizando engenharia reversa no Sega Genesis. Nascia assim o SEGA Probe, carinhosamente chamado de Sprobe. A grande sacada da Electronic Arts foi que tanto o Sprobe como toda a linguagem de programação usada foi emulada pelos técnicos da EA sem ter acesso ainda ao kit original. Um feito notável! Atualmente um dos Sprobe está exposto no museu da EA, junto com o protótipo do multitap fabricado pela própria empresa. Essa grande caixa azul era ligada a um Mac onde os códigos eram transferidos diretamente. O Sprobe emulava todas as funções do console, acelerava o trabalho de encontrar os bugs, possibilitando uma melhor correção deles, facilitando e muito o trabalho. Isso permitia aos desenvolvedores terem mais tempo para afinar e melhorar os jogos. O primeiro jogo totalmente desenvolvido nele foi o John Madden Football de 1990 que fez um enorme sucesso pelo nível de complexidade para época, onde até então os jogos de esporte eram bem simples. A franquia, que nasceu em 1989 nos PC’s, perdura até hoje e é uma das séries de maior sucesso da história dos videogames. O SEGA Probe também serviu de base para conversões de outros jogos de computador publicados pela EA como:Lakers vs. Celtics and the NBA Playoffs, Battle Squadron, Budokan, Populous, Sword of Sodan e Zany Golf, até que finalmente a empresa recebeu o kit de desenvolvimento original da SEGA. Cartucho amarelo que aparece em frente ao Sprobe na foto do museu é idêntico aos icônicos cartuchos da EA no Mega Drive Foram feitos apenas algumas peças (estima-se 15 e só temos conhecimento de duas que não foram destruídas) e eles também criaram um cartucho de metal de 2mb com bateria para testar os códigos com os outros times de desenvolvimento da empresa, que era plugado diretamente no aparelho ou no console. Atualmente um dos Sprobe está exposto no museu da EA, junto com o protótipo do multitap fabricado pela própria empresa. https://www.youtube.com/watch?v=FTnV2NqQwA8
  15. O programador conhecido como GASEGA68k, responsável pelo port perfeito de Wolfenstein3D para Mega Drive e também pela criação de um motor gráfico poligonal que tornaria possível desenvolver uma versão de Star Fox para Mega Drive sem auxílio de chips adicionais, postou há quase um ano em seu canal no youtube um vídeo demonstrativo de Mode 7 reproduzindo uma pista do jogo Super Mario Kart no Mega Drive. O efeito aparece com resolução de texturas bem baixa. Anteontem, postou mais um vídeo em seu canal, mostrando pela primeira vez um protótipo de Sonic Team Racing. O jogo está em fase inicial de desenvolvimento, ou seja, não dá pra julgar o trabalho do cara por esse vídeo. Vamos acompanhar o progresso do jogo passo a passo, pois é grande a possibilidade de sair coisa boa, visto o primoroso trabalho feito com Wolfenstein3D. Pessoalmente, o que eu mais quero ver é a melhoria dessa pista. Mode 7 era um efeito tido por muito tempo como impossível no Mega Drive, mas graças aos programadores caseiros, hoje é uma realidade. Obviamente não se compara com o Mode 7 nativo do Super Nintendo, mas é um feito fantástico se obter isso via software. Em menção honrosa, vale a pena lembrar um dos Mode 7 mais bem executados no Mega Drive: Pier Solar. https://www.youtube.com/watch?v=wG4V_kLL0NI
  16. Descoberto jogo cancelado do Michael Jackson para Sega CD Sim, crianças! Michael Jackson estava envolvido em mais uma produção exclusiva da Sega, dessa vez para o Sega CD. O jogo Advanced Star Fighter Training está concluído, porém nunca foi lançado. Tudo indica que a Sega sumiu com todas as cópias do jogo antes do lançamento para não ser vinculada com os escândalos em torno do nome do Mega Pop Star. Um usuário do fórum Retro Collect conhecido como Yakata postou a imagem do jogo, que é uma extensão do arcade Sega AS1 - Michael Jackson's Scramble Training, que, na verdade, nem é um arcade. É uma máquina de passeio virtual com mecanismos de movimento da cabine. O vídeo abaixo mostra algumas cenas de intruções de passeio onde o MJ fala como comandante da nave. Ainda não há nenhum vídeo do jogo rodando no Sega CD, mas muito provavelmente é mais um título Full Motion Video com interações do jogador.
  17. Como o pessoal do grupo já sabe, recentemente chegou meu Everdrive MD V3, que comprei diretamente da loja do Krikzz. Infelizmente, com aproximadamente 5 minutos de jogo, todos os jogos testados travavam. Intercambiei Mega Drives, cartões e roms, todos com os mesmos resultados. Ao consultar o fórum do Krikzz, me deparei com vários (vários mesmo) usuários com o mesmo problema, e a solução apresentada até aquele momento era o envio do cartucho para o Krikzz para que fosse feito o reparo. Ao mandar e-mail para ele, a resposta tinha um link com esse tópico: http://krikzz.com/forum/index.php?topic=3072.new#new. No caso, vários cartuchos saíram com o mesmo problema, um resistor e um capacitor com seus lugares invertidos. Ao checar meu cartucho, observei que se tratava do meu caso, segui as instruções dele e o problema foi resolvido. O objetivo desse tópico é dar uma força, caso alguém daqui enfrente o mesmo problema. Peço desculpas pela qualidade das soldas, pois infelizmente não tenho os equipamentos adequados para fazer solda SMD, na verdade, atualmente não tenho equipamento e material nem para solda convencional. Abaixo, a foto Krikzz de como deve ser o cartucho: A seguir a foto do meu cartucho, com os componentes soldados errado: Agora as ferramentas que usei, quase tudo improvisado: Cartucho sem os componentes: E finalmente, os componentes trocados, mais uma vez, desculpem a qualidade da solda, mas o importante é que funcionou. Espero que seja útil para mais alguém, passei um sufoco com isso.
  18. Fiz um cover de bateria com a track da Hill Top! Espero que vocês gostem!
  19. Fala pessoal , tudo beleza? Galera recentemente meu Saturn começou a dar problema, fiz alguns procedimentos "caseiros" nele, como limpeza das engrenagens do leitor, regulagem do foco do laser e etc... Após isso ele voltou a funcionar, só que depois desse tempo funcionando ele parou de funcionar denovo, o console liga normal dá a tela de boot mas o cd não gira e o leitor se move bem pouco. Ouvi dizer que quando a unidade ótica estraga os cubos do saturn inflam e ficam vermelhos, porém os cubos do meu saturn estão normais mesmo com esse problema Preciso muito da ajuda de vocês galera pra tentar entender o que aconteceu, ja que irei comprar uma nova unidade ótica pra ele caso for problema no leitor mesmo. pra ajudar a "ilustrar" melhor o que eu disse achei esse vídeo no Youtube, onde esse cara está com o mesmo problema que eu. https://www.youtube.com/watch?v=PjgaydpC8gE Desde já muito obrigado
  20. É isso. estou procurado um Sega CD, de preferência o modelo grande, que fica em baixo do console. Obrigado.
  21. http://www.4shared.com/office/mNzd9npoce/The_Mega_Drive_Book.html Publicada pela Editora Imagine Dos criadores da revista britânica Retro Gamer Alguns assuntos abordados. Retroinspection: Mega Drive Retroinspection: Mega CD Sonic Boom: The Success Story of Sonic the Hedgehog The Making of… Gunstar Hero The Making of… FIFA International Soccer Import Only: Aah! Harimanada The Making of…ToeJam and Earl Why you must play… Herzog Zwei Imort Only: Pulseman The Making of… The Immortal The Ultimate Guide to Flashback The Making of.. Sonic Spinball
  22. Todo mundo sabe que o efeito de falso 3D conhecido como Mode 7 é um grande diferencial entre o SNES e o Mega Drive, já que o 16bit da Nintendo realizava o efeito por suporte nativo do hardware. A ideia de que o Mega Drive não era capaz de produzir esse efeito foi tida como verdade por muitos anos, até que alguns bravos programadores conseguiram tirar proveito da capacidade superior de processamento do Mega Drive para reproduzir o efeito através de software. Hoje, a cena homebrew continua a tirar cada vez mais leite de pedra. Pier Solar, por exemplo, conseguiu um efeito Mode 7 belíssimo numa parte do jogo onde se voa num dragão. Um novo grupo de programadores caseiros agora se aventura em elevar o efeito Mode 7 por software a um novo nível... de velocidade! O projeto ainda está em fase inicial, mas já está funcionando bem. Ainda há muita coisa pra melhorar, mas já dá pra perceber que não deve ficar muito diferente do orginal no SNES.
  23. Boa tarde. Tenho algumas dúvidas: 1. Desejo comprar um Genesis ou Mega Drive com Mega 32X e Sega CD. Qual melhor opção: a versão 1 (gaveta) ou a versão 2 (com tampa)? Existe a versão 3 ou é apenas uma “criatura” gerada pela Tec Toy do Brasil? Onde comprar: Mercado Livre, e-Bay ou outro sítio eletrônico? 2. Qual a melhor nacionalidade de console: Estados Unidos, Europa, Japão ou Brasil (Tec Toy)? Após a aquisição, existe a possibilidade de destravar o console para ler jogos de todas as regiões? Como proceder? 3. O Mega Everdrive (Krikzz) roda acoplado no Mega 32X? Esse é o melhor flash cartridge para o Genesis (Mega Drive) ou existe outro produto melhor e mais avançado? 4. Como gravar CD com jogos do Sega CD para usar no console? Existe algum passo-a-passo atualizado? Muito obrigado! Atenciosamente. AX-BATTLER
  24. Lembro a muito tempo atrás, quando eu pagava para jogar videogame numa locadora perto de casa, o SNES era lançamento então, todo mundo ia jogar SNES e o gameplay de megadrive, era liberado para quem pagasse antes. Um dia fui lá, e esperando para jogar, me deparei com uma fita bizonha, com aquelas capas nadaver. Dei risada e comecei a jogar, e me deparei com esse jogo: A capa não era essa, era um piratão loose, e tava tudo em japonês ainda, tipo capa genérica de jogo de atari das antigas. Pois bem, ERA UM JOGO DE MECHAS!!! Na época, a gente falava só "robô gigante" , e nos deparamos com aquela visão isométrica, e um ritmo frenético de jogo, ainda mais alimentado pelo "BLAST PROCESSOR" do Megadrive, comecei a jogar, não acreditando no que eu estava vendo. Deixei de lado a minha " hora " de SNES e fiquei em cima do Final Zone. O jogo tem uma jogabilidade simples, porém, muito divertida. Efetivamente são 2 botões, tiro um e dois, e o terceiro vc usa para configurar as armas no mecha. Vc enfrenta um leva de inimigos durante o mapa, e quando derrota todos, vai para os chefes. Na locadora não consegui ir muito longe. Na outra semana, fui jogar de volta, o cara simplesmente alugou o cartucho, e o cara nunca mais devolveu na locadora. Frustração. Depois , quando a emulação de MEGADRIVE para os Pcs fluiu de boa, eu busquei pelo jogo e achei, e como foi gratificante poder jogar ele novamente. Agora tenho o jogo sempre a disposição, no meu set de roms para o pico drive, no PSP E aqui um video do mesmo para apreciação!
  25. Alienígenas, energia nuclear, tiros para todos lados e muitas explosões te lembram alguma coisa ? Se você pensou em Dukem Nukem passou longe.... isto porque gostaria de relembrar com vocês um dos jogos mais underrateds do mega drive que é lembrado por alguns por ser um jogo muito difícil, este jogo é Atomic Runner! Peço desculpa pelo áudio já que minha gargante não anda nas melhores condições, espero que gostem e deixem suas críticas e porradarias sobre o assunto. um abraço!
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