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The PC Engine turns 30 today!


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1 hora atrás, Ignarius disse:

Adoro meu PC Engine, é impressionante como conseguiram botar um hardware tão bom em uma case tão pequena em 1987.

Uma pena os jogos serem tão caros hoje em dia. :(

Cara, eu não tenho um mas eu fico de cara com isso, tão pequeno e tem potência de 16 bits.

Uma coisa que é marcante é os graves dele, de longe você sabe que tá rolando um PC Engine por causa daquele grave.

 

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O PCE tinha um ponto fraco: só permitia uma camada de fundo, então não podia criar efeito de paralaxe facilmente. Verdade que existiam alternativas (line scroll, tiles pré-animados, pseudo-cenários montados com sprites), mas isso exigia devs de talento. Pegue qualquer jogo que tenha versão Mega Drive e veja lado a lado, em geral o Mega terá gráficos melhores.

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Gosto muito do PC-Engine justamente porque conheço pouquíssimos jogos dele, então sempre encontro novidades pra jogar. Além do que tudo nele é diferente.. o tamanho do console, os hu-cards, os 8 bits que parecem 16... enfim, é um video game totalmente diferente.

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19 horas atrás, Stormwatch disse:

O PCE tinha um ponto fraco: só permitia uma camada de fundo, então não podia criar efeito de paralaxe facilmente. Verdade que existiam alternativas (line scroll, tiles pré-animados, pseudo-cenários montados com sprites), mas isso exigia devs de talento. Pegue qualquer jogo que tenha versão Mega Drive e veja lado a lado, em geral o Mega terá gráficos melhores.

mas nada que um programador pica nao resolva essas limitações  a versao de street fighter 2 desse console é que o diga

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Vejamos:

É o que eu disse, lado a lado você nota a diferença. As duas versões têm line scroll, esse efeito de deslocar cada linha do fundo a uma velocidade diferente para criar perspectiva. Mas só a versão MD tem paralaxe, camadas de fundo se deslocando de maneira independente.

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Taí um console que acho dos mais complicados de colecionar. Tenho um Core FX e apenas um jogo, que não sei nem o nome (japonês). Sei que tem MUITA coisa boa mas às vezes foge do orçamento e eu acabo dando preferência a aumentar outras coleções.

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7 minutos atrás, ragecom disse:

Taí um console que acho dos mais complicados de colecionar. Tenho um Core FX e apenas um jogo, que não sei nem o nome (japonês). Sei que tem MUITA coisa boa mas às vezes foge do orçamento e eu acabo dando preferência a aumentar outras coleções.

everdrive é seu amigo

22 horas atrás, Ignarius disse:

A fase do Dhalsim é onde mais dá pra reparar nessa deficiência de parallax. Os elefantes não se deslocam junto com o chão, é como se estivessem colados no background. 

o ue pode ser essa origem dessa deficiencia? o processador limitado de 8 bit do pce ou o vdp? ou RAM-VRAM?

Edited by sonda 2
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4 horas atrás, sonda 2 disse:

 

o ue pode ser essa origem dessa deficiencia? o processador limitado de 8 bit do pce ou o vdp? ou RAM-VRAM?

É uma limitação do chip gráfico que não tem suporte para esse tipo de efeito. 

Mais ou menos como o chip gráfico do Mega não suporta mode 7 via hardware como o do SNES. 

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O PC Engine não conseguia fazer múltiplos backgrounds como o SNES ou o Mega por ter apenas 3 chips (1 único chip para o processador e o som e 2 chips para gráficos). O Mega e o Super tinham vários chips (mais de 10 cada) possibilitando vários backgrounds, controlador de som, som, etc. O PC Engine Supergrafx conseguia fazer vários backgrounds como os 16-Bits, mas para isso dobrava os chips de gráficos, isto é, era o mesmo único processador 8-Bits e com os mesmos chips gráficos, mas esses últimos em dobro.

Pulem o vídeo até 1:18 para ver os jogos

 

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22 horas atrás, Vergonha disse:

O PC Engine não conseguia fazer múltiplos backgrounds como o SNES ou o Mega por ter apenas 3 chips (1 único chip para o processador e o som e 2 chips para gráficos). O Mega e o Super tinham vários chips (mais de 10 cada) possibilitando vários backgrounds, controlador de som, som, etc. O PC Engine Supergrafx conseguia fazer vários backgrounds como os 16-Bits, mas para isso dobrava os chips de gráficos, isto é, era o mesmo único processador 8-Bits e com os mesmos chips gráficos, mas esses últimos em dobro.

Pulem o vídeo até 1:18 para ver os jogos

 

 

facepalm.jpg

Tá cada vez mais duro ler algumas coisas nesse fórum, pqp... 

:nag:

Edited by Ignarius
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3 horas atrás, Vergonha disse:

O PC Engine não conseguia fazer múltiplos backgrounds como o SNES ou o Mega por ter apenas 3 chips (1 único chip para o processador e o som e 2 chips para gráficos). O Mega e o Super tinham vários chips (mais de 10 cada) possibilitando vários backgrounds, controlador de som, som, etc. O PC Engine Supergrafx conseguia fazer vários backgrounds como os 16-Bits, mas para isso dobrava os chips de gráficos, isto é, era o mesmo único processador 8-Bits e com os mesmos chips gráficos, mas esses últimos em dobro.

Pulem o vídeo até 1:18 para ver os jogos

 

Posso tá enganando mas acredito que não tem nada haver todo esse textão aí. Coisa meio marketing de Sega Saturn isso aí.

Edited by Hill top zone
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 Hahaha... Ficou parecendo "quanto mais chipzinho melhor" ou "Saturn possui mais processadores que o Dreamcast, logo ele é mais poderoso". Vou tentar consertar um pouco. 

 O PCE tinha uma arquitetura muito mais simples que o SNES ou o Mega, os três chips principais suportavam apenas um plano de fundo, dava até para adicionar mais com um maior uso do processador principal, como em alguns jogos do Master ou do NES (Alien 3 ou Metalstorm), mas não via hardware gráfico puro. 

 A minha intenção foi tentar explicar que a Hudson planejou um plano B em fazer com múltiplos planos; bastava apenas adicionar mais dos mesmos chips de gráficos, mas provavelmente a NEC preferiu uma versão mais simples e econômica. Depois dos 16-bits serem lançados a Nec até tentou correr atrás lançando o Supergrafx, mas não deu certo. 

 Sei que o Mega e o Super possuem muito mais chips (sem contar os de ram, é claro) que o PCE, para funções extras e "aliviar" o processador principal. Não tenho muita certeza do Mega como a arquitetura funciona, pois sei que pelo menos um dos chips para gráficos era da mesma familia do Master e MSX, mas o 
Super precisa de chip para dar suporte em quase tudo... Ter 16-Bits não significa um "padrão gráfico", exemplo disso são o Amiga e Atari ST, quê nos primeiros modelos possuiam apenas um background (mais planos usando o 680000 via software).

 Espero que dessa vez tenha feito mais sentido.

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