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Sonymaster

Keef the Thief, o primeiro game da Naughty Dog

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Hoje, acompanhando a Naughty Dog e seus games, como Uncharted ou The Last of Us, observamos o tamanho e o potencial do estúdio em fazer games AAA. Mas, como todos, o estúdio teve seu início. E não foi com Crash Bandicoot. Anos antes do personagem que conquistou a todos no PlaystationJason Rubin e Andy Gavin já contavam com uma interessante história no mundo dos videogames.
 
RetroArkade: Keef the Thief, o primeiro game da Naughty Dog
 
E da própria Naughty Dog. Quem conhece o estúdio há algum tempo percebeu a mudança de games coloridos e divertidos, para temáticas de aventura, chegando ao “pesado” The Last of Us. Mas o estúdio começou suas atividades fazendo RPGs, algo que nem passa pela cabeça de seus fãs hoje em dia.
 
RetroArkade: Keef the Thief, o primeiro game da Naughty Dog
 
Jason Rubin e Andy Gavin criaram, em 1984, um estúdio chamado JAM Software. Eram tempos incertos para os videogames, afinal, o Crash (dos videogames, não o Bandicoot) ainda era recente. Mas bons ventos sopravam a favor dos estúdios independentes, que, seguindo o exemplo recente da Actvision, encorajava jovens a criarem seus próprios estúdios, criando assim os mais variados jogos.
 
Com o estúdio formado, Rubin e Gavin desenvolveram Dream Zone, um Adventure gráfico que rendeu 10 mil cópias. Com o dinheiro arrecadado do game, partiram para desenvolver diversos RPGs. E, com apenas 16 anos cada um, eles conseguiram um acordo com a Electronic Arts. Para, assim, desenvolverem seus games e contarem com o suporte da distribuição de seus novos parceiros.
 
RetroArkade: Keef the Thief, o primeiro game da Naughty Dog
 
Porém, eles começaram com típicos problemas comuns, para novas empresas, e jovens empreendedores. Eles haviam desenvolvido, antes de todos os games acima, Math Jam, que seria educacional, e focado nas escolas. Porém, a burocracia para se vender algo assim levaram os dois a desistirem.
 
E também tinham que lidar com um parceiro, anterior a EA que, embora os ajudavam em distribuição, não satisfaziam os dois amigos na distribuição, e na comercialização. Mas não tinha como simplesmente “ir lá” e cancelar o contrato. A solução, então, foi a de encerrar a empresa, e abrir outra, livre de qualquer compromisso. Foi assim que, em 1989, nasceu a Naughty Dog.
 
RetroArkade: Keef the Thief, o primeiro game da Naughty Dog
 
Parceria promissora com a EA efetuada, agora era a hora do trabalho. E o trabalho veio em forma de um elemento que seria comum em projetos futuros: bom humor e personagens malucos. Veja só o resumo do game: você controlaria um ladrão promissor que vivia nos arredores da cidade de Mercon the Merchant.
 
Por lá, a penalidade por roubo era a remoção de certas partes do corpo. Por isso, o jovem “herói” deveria ser muito cuidadoso em sua “profissão”, treinando suas habilidades para, enfim, roubar o tesouro maior da cidade. E manter todas as partes de seu corpo consigo mesmo.
 
O game era um RPG em primeira pessoa. Com muitos elementos de paródia, seja nas descrições do jogo, ou nos nomes de inimigos. O objetivo era o de roubar tudo o que pudesse ser roubado. Em uma ação que envolvia cenários como masmorras, selvas, e até uma arena. Embora o game fosse em primeira pessoa, o foco estava nos textos, com imagens estáticas, que apenas ilustravam o local ou as pessoas com as quais você interagia.
 
Somado a isto, uma trilha sonora caprichada, em uma época na qual músicas em jogos de computador não era lá a maior preocupação dos estúdios. E pronto: um típico game com o selo Naughty Dog de esquisitices pronto para equipar os computadores dos jogadores da época. Rubin, atualmente, nem acredita em como esse “sonho” se tornou realidade.
 
Em entrevista para o livro Gamers at Work, ele confessou. “Francamente, eu ainda não sei com nós conseguimos isso. Seria o equivalente hoje de uma criança com meio milhão de visualizações no Youtube chamando a Warner Bros para fazer um filme”, comentou, em relação a sua procura pela EA para a produção do jogo.
 
RetroArkade: Keef the Thief, o primeiro game da Naughty Dog
 
Com Keef the Thief lançado para Apple IIMS-DOS e Amiga, a Naughty Dogviu o game registrar mais de 50 mil cópias do jogo, um número consideravelmente alto para aquela época. Mas, novamente, a inexperiência e problemas entre os amigos, como a agora distância através das faculdades, que os fizeram improvisar um trabalho remoto, algo inimaginável no começo dos anos 90, trouxeram dias turbulentos para o estúdio.
 
Eles tiveram problemas com Rings of Power, e lançaram um “Mortal Kombat Klone” no 3DO, chamado Way of the Warrior. Com uma quase falência, eles reuniram seus últimos recursos para expor projetos na CES de 1994, quando chamaram a atenção de Mark Cerny, na época executivo da Universal Studios, e anos mais tarde, o arquiteto-chefe do Playstation 4.
 
Com Keef the Thief lançado para Apple IIMS-DOS e Amiga, a Naughty Dogviu o game registrar mais de 50 mil cópias do jogo, um número consideravelmente alto para aquela época. Mas, novamente, a inexperiência e problemas entre os amigos, como a agora distância através das faculdades, que os fizeram improvisar um trabalho remoto, algo inimaginável no começo dos anos 90, trouxeram dias turbulentos para o estúdio.
 
Eles tiveram problemas com Rings of Power, e lançaram um “Mortal Kombat Klone” no 3DO, chamado Way of the Warrior. Com uma quase falência, eles reuniram seus últimos recursos para expor projetos na CES de 1994, quando chamaram a atenção de Mark Cerny, na época executivo da Universal Studios, e anos mais tarde, o arquiteto-chefe do Playstation 4.
 
RetroArkade: Keef the Thief, o primeiro game da Naughty Dog
 
Foi assim que eles receberam a missão de criar um concorrente para Mario e Sonic, que seria lançado para o primeiro Playstation. Das mentes de Rubin e Gavin, nasceu então Crash Bandicoot. E o resto da história conhecemos muito bem, com o sucesso, e a posterior compra do estúdio pela Sony, em 2001. Mas é interessante ver que tudo começou com um game “de roubar”. Mas que já contava, desde o início, com o talento e irreverência dos dois amigos.
 
Keef the Thief não é um game que seria facilmente jogado hoje em dia. A não ser que fosse readaptado como um Point and Click. Mas com sua competente trilha sonora, divertida e irreverente história, além de elementos de paródias a todo momento, mostravam, desde cedo, toda a capacidade de um estúdio, que hoje nos oferece games com tanta qualidade.
 
Fonte: Arkade

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Nunca ouvi falar desse Keef the Thief. 50 mil cópias é um número considerável, mas contando que isso foi nos anos 80, hoje em dia o jogo deve ser raro.

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23 horas atrás, Sonymaster disse:
Jason Rubin e Andy Gavin criaram, em 1984, um estúdio chamado JAM Software. Eram tempos incertos para os videogames, afinal, o Crash (dos videogames, não o Bandicoot) ainda era recente. Mas bons ventos sopravam a favor dos estúdios independentes, que, seguindo o exemplo recente da Actvision, encorajava jovens a criarem seus próprios estúdios, criando assim os mais variados jogos.
 
Fonte: Arkade

mais uma prova do "preparo" do jornalismo gueymer, principalmente o dos brs...

o crash de 83 nem precisava ter sido mencionado como base pra essa materia... obviamente foco da naughty inicialmente nunca foi console, o que eles queriam mesmo é ser transgressores, visto o nome da que colocaram na produtora. Isso nunca seria permitido nos consoles, principalmente na epoca.

nos pcs essa quebra de mercado nunca aconteceu, nem no japao :lula:

quando a naughty passou pra consoles pq comecou a dar mais dinheiro, colocaram ate codigo de nudez parcial em um jogo... o interesse deles era zoar

tinha mentalidade br a produtora:fodase:

Edited by burn
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38 minutos atrás, burn disse:

o crash de 83 nem precisava ter sido mencionado como base pra essa materia...

nos pcs essa quebra de mercado nunca aconteceu, nem no japao

isso não é 100% verdade. de 80 até 84, que foi quando tava meio zuado os esquemas nos EUA, algumas empresas já tinham suas operações lá, o que afeta sim o faturamento e o mercado como um todo.

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fale isso pro mercado de jogos de c64, apple 2 e ibm pc/pcjr nessa epoca la, abigo :lula:

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por isso o que abigo

eu disse que nos pcs e no japao nunca aconteceu a quebra de mercado de jogos, e nunca aconteceu mesmo

 

100% verdade... só ver o que saiu nesse periodo pra pc, c64 e outros cpus enquanto a industria encabeçada pela atari estava na merda :lula:

mas entendo de certa forma o que vc quis dizer, que algumas empresas grandes pararam com jogos, porem as pequenas e medias que so publicavam jogos para cpu nunca pararam, e nesse periodo até surgiram mais, como o proprio "jornalista gueymer" menciona:

"Mas bons ventos sopravam a favor dos estúdios independentes, que, seguindo o exemplo recente da Actvision, encorajava jovens a criarem seus próprios estúdios, criando assim os mais variados jogos."

 

Edited by burn

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