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burn

Patch retira o slowdown do Gradius 3 de Snes

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Um cara teve a brilhante ideia (sem ironia) de adicionar o codigo do chip SA-1 (acelerador usado no super mario rpg, kirby 3 e outros) para auxiliar no processamento da rom do gradius 3, resultando na extincao total do slowdown do jogo.

Pessoalmente acho esse port melhor do que o arcade, principalmente no que diz respeito as musicas, anos-luz superiores

patch: https://github.com/VitorVilela7/SA1-Root/blob/master/Gradius-III/patch-jpn.bps

aplicador: https://dl.smwcentral.net/11474/floating.zip

O patch .bps funciona com a versao usa ou jp do jogo

Muito provavelmente vao fazer isso com outros jogos, por ex. super ghouls and ghosts

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Esse jogo pro hard do SNES é uma pedrada mesmo.
Sempre falamos aqui que se saísse pro Meguinha, não ia ser esse stop-motion que é no SNES, hein! :lula:

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ele so saiu assim com slow exagerado pq foi o primeiro titulo da konami no snes

veja a velocidade do gameplay e dos tiros do super aleste pro snes. nao existe nenhum slowdown

s. aleste saiu depois que todos os devs ja sabiam o que podiam e nao podiam fazer no hard

eu nao estou dizendo que o proc do snes nao era lento... so o detalhe da familiaridade na programacao pro hard

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interessante, vários jogos realmente podem ser "salvos" com isso :P 

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E algo muito bacana hoje em dia com o talento do pessoal, vejo de tempos e tempos alem das traduçoes,melhoras graficas,som e ate alteraçao tecnica que trazem uma nova forma de jogar a um jogo que voce ja deve ter zerado ou jogado em fita.A ultima vez que li sobre o assunto no http://www.romhacking.net/  e  http://www.romhackers.org/modules/news/

 

 

 

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44 minutos atrás, Dav disse:

E algo muito bacana hoje em dia com o talento do pessoal, vejo de tempos e tempos alem das traduçoes,melhoras graficas,som e ate alteraçao tecnica que trazem uma nova forma de jogar a um jogo que voce ja deve ter zerado ou jogado em fita.A ultima vez que li sobre o assunto no http://www.romhacking.net/  e  http://www.romhackers.org/modules/news/

tmb fico de cara com o que estao inventando/corrigindo

aquele hd mode 7 foi uma puta surpresa, agora isso do sa-1...

logo_mascote0.png

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Vamos ver o arcade. Em muitos momentos também dá uns slows brabos.

Então... será que a lerdeza no SNES era de propósito, para ser fiel ao original? :=:

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orra...

isso de ser atingido por um tiro do bicho final e o jogo voltar ao lifeforce e depois ao gradius 1 eu realmente nao sabia

acho q nao tem no isso snes

Edited by burn

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o retroarch já faz isso com o overclock do core de SNES, funciona muito bem

mas esse esquema ai deve funcionar no hard original

parabéns mesmo para o cara

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Em 13/05/2019 at 4:51 PM, Stormwatch disse:

Vamos ver o arcade. Em muitos momentos também dá uns slows brabos.

Então... será que a lerdeza no SNES era de propósito, para ser fiel ao original? :=:

nada disso , e puro desconhecimento , falta de ferramentas e experiencia no processador bizarro do snes ...

o pessoal e acostumado na epoca com a dupla dinamica 68k+z80  fico imaginando o quao pica seria o hard de snes se colocasse um 68k nele...

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Em 13/05/2019 at 4:20 PM, burn disse:

%5B3DS%5D%20Phoenix%20Wright%20-%20Ace%2

caralho :lula:

pior que ficou massa o nome

:joinha:

Que coincidência um amigo me mandou um video essa semana de um episodio do Chaves em que colocaram os efeitos e legendas como o jogo

Se quiser adiantar nos 10 minutos em diante fica mais "agitado"

 

 

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Em 13/05/2019 at 11:37 AM, burn disse:

ele so saiu assim com slow exagerado pq foi o primeiro titulo da konami no snes

veja a velocidade do gameplay e dos tiros do super aleste pro snes. nao existe nenhum slowdown

s. aleste saiu depois que todos os devs ja sabiam o que podiam e nao podiam fazer no hard

eu nao estou dizendo que o proc do snes nao era lento... so o detalhe da familiaridade na programacao pro hard

Então, mas em Super Aleste é notório que o pessoal abriu mão de efeitos pra fazer o jogo rápido como todo Aleste deve ser.
Só que, na minha opinião, ficou um jogo feio e muito aquém da tradição dos Aleste anteriores. E músicas ruins também, mas aí é outro departamento.
Se tivessem investido nos efeitos que o hard do SNES oferece, o jogo não ia ser rápido nem fodendo.

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11 minutos atrás, Agentman disse:

Então, mas em Super Aleste é notório que o pessoal abriu mão de efeitos pra fazer o jogo rápido como todo Aleste deve ser.

ah sim...

abriu mao total:lula:

 

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LOL
SNES faz esses efeitos ai com a mão nas costas, bem básicos principalmente esse do segundo vídeo.
Enfim, o jogo é feio para os padrões do console, mas se sai muito bem na velocidade.

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