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[Matemágica] Eu criei uma fórmula para ajudar a dar um norte na hora de precificar cartuchos e outras mídias (colecionismo)


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Então galera...

Eu estou postando isso aqui porque queria a contribuição de vocês sobre uma forma que eu inventei pra tentar dar um norte sobre o preço justo que se paga em jogos de videogame físicos. Esse é um assunto particularmente interessante para colecionadores. Hoje o que a gente vê são vendedores e colecionadores que vendem e pagam por valores totalmente arbitrários, ao sabor do vento.

Então eu resolvi rascunhar uma equação que dá um score pra um jogo baseado em variáveis que são empíricas, é verdade, mas que eu acho melhor do que nada.

A formulação pode ser resumida assim:

 

((IM*w0) + (IP*w1) + (IS*w2) + (BR*w3) + (ICult*w4) + (BComp*w5) + (IConserv*w6))                      Vendas - Minvendas

_________________________________________________________________________________          -                    ____________________________

                               somatório de i=0 até 6 de cada peso wi                                                                   Maxvendas -  Minvendas

 

Tá.

Vamos lá... Como vocês podem notar, a primeira razão é uma média ponderada e a segunda é uma normalização minimax.

Deixa eu começar pela primeira parcela (a média ponderada).

. IM significa "idolatria da marca". Como nós sabemos, a marca de um jogo influencia no seu valor de colecionismo. Um jogo da Data East é mais visado que um jogo da Toaplan (exemplo). Essa variável é contínua entre 0 e 1

. IP significa "idolatria do personagem". Não há como negar que jogos de personagens queridos tem uma tendência a valer mais do que outros. Essa é uma variável contínua entre 0 e 1: se fosse o Mario ou Sonic, eu daria 1. Se fosse Bubsy, eu daria 0,2 e se fosse FIFA eu daria 0 porque não se aplica.

. IS significa "idolatria do staff". Todos sabemos que jogos criados por determinadas pessoas chave dessa indústria valem mais do que outros. Um jogo do Miyamoto tem um apelo muito maior do que de um cara indie que faz jogos pra celular. Essa variável também é contínua entre 0 e 1.

. BR significa "booleano de regionalidade". Essa é uma variável booleana (ou é 0 ou é 1) e ela significa o seguinte: se o jogo saiu no território onde você mora, ela é 0. Se ele não saiu, é 1. A territorialidade influencia no preço e na raridade: os gringos piram com Mônica no Castelo do Dragão, assim como nós piramos com os jogos do Dizzy que sairam só na Europa.

. ICult significa "influência cultural". Existem jogos que transcendem a cultura do videogame, se estabelecendo como ícones da cultura pop em geral. Pac-Man e Space Invaders são um exemplo: mesmo quem nunca jogou, sabe o que é. Essa é uma variável contínua entre 0 e 1.

. BComp significa "booleano de completude" e é muito simples: 0 se o jogo for loose e 1 se estiver completo.

. IConserv significa "índice de conservação". Essa variável é contínua entre 0 e 1, e tenta medir a condição de conservação do exemplar. Um jogo com label todo detonado ou relabel vale menos do que um que esteja em ótimo estado de conservação.

 

Bem, essas são as variáveis da primeira parcela da equação. Como se trata de uma média ponderada com valores entre 0 e 1, ela sempre dá um valor entre 0 e 1 também. Os pesos (w) que eu imagino (é empírico isso) seriam assim:

  

w0 = 2

w1 = 3

w2 = 2

w3 = 1

w4 = 2

 w5 = 3

w6 = 3

 

Mas claro... Pesos são pra brincar... Como eu demonstrei ali, o peso de idolatria de um personagem PRA MIM tem mais valor do que o peso de se o jogo foi lançado ou não no Brasil.

Só que eu queria um mecanismo pra PENALIZAR jogos que venderam demais, porque quanto mais se vende, menos raro é. Só que aí veio um problema: eu preciso que isso fique entre 0 e 1, então eu utilizei a padronização minimax pra isso, onde:

Vendas = número de unidades vendidas do jogo em questão.

Minvendas = 1 (se um jogo vendeu menos de 1 ele não existe lol).

Maxvendas = 238000000 (número de vendas do Minecraft, que é o jogo mais vendido da história).

 

Então vamos pra um exemplo prático. Digamos que eu peguei SM64 loose e com o label zoado:

czM6Ly9waG90b3MuZW5qb2VpLmNvbS5ici9wcm9k

  

Dessa forma, PRA MIM, eu ajustaria os scores assim:

Idolatria da marca = 1

Idolatria do personagem = 1

Idolatria do staff = 1

Booleano de regionalidade = 0

Influência cultural = 0,8

Booleano de completude = 0

Índice de conservação = 0,4

O número de vendas de Super Mario 64 foi de 11.910.000

 

Dessa forma, o resultado da fórmula como um todo dá 0,7499 numa escala de 0 a 1. Claro, isso usando os pesos que eu falei antes.

Isso significa que eu posso cobrar quanto desse jogo? Eu não disse que isso serve pra PRECIFICAR, mas sim dar um norte - não tirar um preço do cu e colocar no anúncio. Mas quanto menor for esse valor, menos interessante é o jogo. Quanto maior, mais interessante. Jogos mais interessantes, e quando eu falo "interessante", eu me refiro a interesse de colecionador, valem mais, é claro. Como eu falei, por esses critérios, essa unidade de Super Mario 64 poderia ser vendida a um preço acima da média de um jogo qualquer, mas não pode alcançar o preço cheio, porque o seu valor não está nem perto de chegar a 1. Se o estado de conservação for uma coisa MUITO importante pra algum colecionador, ele pode ajustar o peso, ou, se for do entendimento dele, baixar o índice de conservação, que eu dei 0,4.

Mas eu queria a contribuição aí da galera, pra gente de repente ajustar algumas coisas e criar uma ferramenta útil que ajude a nortear como classificar e precificar os jogos. Eu sei que é uma equação ingênua e dependente de empirismos, mas como eu falei: eu não proponho uma coisa exata, somente algo que pelo menos possa servir de "guia".

Então, caso alguém queira contribuir, é muito fácil planilhar isso aí e brincar. Eu tive resultados coerentes testando com vários jogos da minha coleção, mas qualquer contribuição é bem vinda.

Abraços!

Edited by ragecom
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3 horas atrás, ragecom disse:

BComp significa "booleano de completude" e é muito simples: 0 se o jogo for loose e 1 se estiver completo.

Não é booleano, há uma graduação. Se tiver a caixa mas faltar o manual? Ou o inverso? E outros materiais: mapas, posters, hintbooks, etc?

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Infelizmente o mercado não funciona assim, com formulas, o cara anuncia tranqueira velha por 300 e tem que compre, na prox ele anuncia por 400, se ngm compra vai baixando até vender, lei da oferta, procura e idiotice.

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Eu nunca fui bom em exatas, então não vou nem tentar entender essas fórmulas. :lol:

Mas o colecionismo é algo muito bizarro... em décadas de compra e venda de jogos, até hoje tento entender e nunca consegui chegar numa conclusão.

Uma "novidade" no colecionismo que tenho notado nos últimos anos são os efeitos dos remasters nos preços. Por exemplo: ICO e Shadow of Colussus foram jogos bem vendidos na época do PS2, mas que ainda assim valiam uma boa grana. Até que lançaram a coletânea de PS3 com ICO e Shadow of Colussus juntos. Aí o preço desses jogos despencou. 

Peguei esses dois jogos como exemplo, mas há inúmeros jogos que poderiam ser pegos como exemplo. Os Resident Evil também, por exemplo: as versões de Game Cube estavam aumentando muito de preço há uns anos atrás, até a hora que eles foram relançados para PS3 / 360. Aí os preços despencaram. 

Enfim, existem mil exemplos que caberiam colocar aqui. Mas trata-se de um fator "novo", que antigamente não acontecia com os jogos das gerações anteriores 8 / 16 / 32 / 64 bits.

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17 minutos atrás, setzer disse:

Eu nunca fui bom em exatas, então não vou nem tentar entender essas fórmulas. :lol:

Mas o colecionismo é algo muito bizarro... em décadas de compra e venda de jogos, até hoje tento entender e nunca consegui chegar numa conclusão.

Uma "novidade" no colecionismo que tenho notado nos últimos anos são os efeitos dos remasters nos preços. Por exemplo: ICO e Shadow of Colussus foram jogos bem vendidos na época do PS2, mas que ainda assim valiam uma boa grana. Até que lançaram a coletânea de PS3 com ICO e Shadow of Colussus juntos. Aí o preço desses jogos despencou. 

Peguei esses dois jogos como exemplo, mas há inúmeros jogos que poderiam ser pegos como exemplo. Os Resident Evil também, por exemplo: as versões de Game Cube estavam aumentando muito de preço há uns anos atrás, até a hora que eles foram relançados para PS3 / 360. Aí os preços despencaram. 

Enfim, existem mil exemplos que caberiam colocar aqui. Mas trata-se de um fator "novo", que antigamente não acontecia com os jogos das gerações anteriores 8 / 16 / 32 / 64 bits.

É oferta e procura, né? Jogos bons "presos" em sistemas antigos, sem relançamentos, tem preço lá em cima. O Skies of Arcadia por exemplo.

Ou aquele Rule of Rose do PS2 que é um dos mais caros, não é um jogo muito bom, mas 1) exclusivo de PS2 nunca relançado 2) prensagem baixa 3) teve uma certa polêmica quando saiu e ganhou uma aura (essas coisas "extra" sempre dao um valor, seria uma variante legal pra entrar no algoritmo do amigo que fez o topico)

Agora, tem uns exclusivos antigos de Dreamcast que nunca foram relançados mas nao foram tao relevantes e os preços sao baixos

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Posted (edited)
23 horas atrás, Stormwatch disse:

Não é booleano, há uma graduação. Se tiver a caixa mas faltar o manual? Ou o inverso? E outros materiais: mapas, posters, hintbooks, etc?

Po brother... Eu pensei nisso. Eu não queria que ela fosse contínua porque pra cada pessoa, cada item pode ter um valor diferente.

Aí eu pensei em criar uma variável discreta: {está completo = 1, está só com o cartão-resposta = 0,2, está com apenas o manual = 0,3} e por aí vai. Só que que como tem jogos que tem "brindes" a mais do que os comuns cartões-resposta e manual (pôster, mapa impresso, etc.) eu resolvi simplificar isso pra 0 se não está completo e 1 se está completo. Além de assim ser mais fácil de planilhar, porque se a variável for discreta, pra planilha ficar automática necessariamente a gente precisa usar um PROCV da vida, que nem todo mundo sabe usar.

Mas a sua colocação é até bem pertinente. Eu só não sei como criar essa discretização, compreende?

22 horas atrás, Maedhros disse:

Tudo isso é muito legal e muito interessante, mas não vai fazer ninguém deixar de pedir R$ 200 num jogo de meguinha sujo, detonado e sem label.

Mas essa é a questão: um mega sujo e fodido por 200 reais pra mim é scam. E a gente não pode aceitar isso. O que eu quero é criar uma alternativa pro comprador ver se realmente o que ele está comprando está dentro de uma direção justa.

Claro... Tem uma mea-culpa aí: se os compradores não comprassem, os vendedores seriam obrigados a baixar o preço. Isso é bem verdade.

14 horas atrás, Aldighieri disse:

Infelizmente o mercado não funciona assim, com formulas, o cara anuncia tranqueira velha por 300 e tem que compre, na prox ele anuncia por 400, se ngm compra vai baixando até vender, lei da oferta, procura e idiotice.

Então... Mas isso é quase uma definição de scam se a gente for parar pra pensar. É exatamente por isso que eu tentei penalizar os jogos que venderam muito, pra se ter um score mais baixo daqueles que venderam pouco. Isso é mais "justo" (pelo menos me parece mais justo) do que olhar o pricecharting.com, pegar os valores mínimos e máximos e fazer uma média porque dessa maneira a gente está necessariamente adotando esses preços irreais, fazendo com que isso seja legítimo.

E de novo, que nem eu falei pro @Maedhros: tem uma mea-culpa grande aí dos compradores. Sabe qual é a minha visão?

De uns anos pra cá colecionar videogames virou febre. Naturalmente com uma oferta diminuta e uma demanda que não pára de crescer, é super compreensível que os preços tenham aumentado. Isso é esperado e natural.

Mas exitem fatores externos que tornam esse processo, que deveria ser natural, em scam.

Um deles são os canais de YT que fazem "caçadas gamers" e dizem que qualquer porcaria é rara. Tem uns 5 grandes no Brasil que fazem isso, cada um com uns 200 mil inscritos. Só que tu vai ver qual foi a "relíquia" que o cara achou, e descobre que é uma porra de um MSX Gradiente. Porra, isso não é raro. Só que pela capilaridade absurda do canal do cara, automaticamente todo mundo que tem um MSX Gradiente acha correto aumentar de preço, afinal o Fulaninho lá com 200 mil inscritos disse que é raro. E os compradores mais ingênuos também acham que é normal pagar 500 reais no MSX que mais vendeu no Brasil junto com o Hotbit, e que na verdade não é raro porra nenhuma.

E esse é só um exemplo de fatores externos que criam inflações virtuais. Quem tá visando um jogo e fica regularmente acompanhando o pricecharting.com (exemplo) consegue notar alguns desses fatores externos. Mas aquela pessoa (que deve ser maioria) que está a fim de comprar um jogo e compra o mais barato dentre os inflacionados, além de estar pagando um preço injusto, está perpetuando essa prática, fazendo com que os próximos colecionadores continuem caindo nesse grande scam que é a precificação de jogos.

É por isso que eu pedi a ajuda de vocês (e de várias outras pessoas em muitos outros fóruns): pra ver se a gente consegue, pensando juntos, criar uma forma mais justa pra dar pelo menos uma orientação tanto pro comprador quanto para o vendedor bem intencionado.

2 horas atrás, setzer disse:

Uma "novidade" no colecionismo que tenho notado nos últimos anos são os efeitos dos remasters nos preços. Por exemplo: ICO e Shadow of Colussus foram jogos bem vendidos na época do PS2, mas que ainda assim valiam uma boa grana. Até que lançaram a coletânea de PS3 com ICO e Shadow of Colussus juntos. Aí o preço desses jogos despencou. 

Peguei esses dois jogos como exemplo, mas há inúmeros jogos que poderiam ser pegos como exemplo. Os Resident Evil também, por exemplo: as versões de Game Cube estavam aumentando muito de preço há uns anos atrás, até a hora que eles foram relançados para PS3 / 360. Aí os preços despencaram. 

 

Então... Mas é exatamente por isso que eu assumidamente falo que essa é uma fórmula ingênua, no sentido que eventos que tem interações imprevisíveis podem cair na categoria caótica... E aí meu irmão, não tem fórmula nem modelo preditivo que resolve.

A ideia é fornecer uma ferramenta fácil de planilhar pra dar uma direção, somente isso.

Edited by ragecom
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3 horas atrás, ragecom disse:

Mas essa é a questão: um mega sujo e fodido por 200 reais pra mim é scam. E a gente não pode aceitar isso. O que eu quero é criar uma alternativa pro comprador ver se realmente o que ele está comprando está dentro de uma direção justa.

Claro... Tem uma mea-culpa aí: se os compradores não comprassem, os vendedores seriam obrigados a baixar o preço. Isso é bem verdade.

Oferta e demanda, é o conceito mais básico e simples de qualquer negócio. Enquanto tiver gente pagando R$ 200 por um jogo sujo de meguinha, vai ter gente vendendo um jogo sujo de meguinha por R$ 200.

Edited by Maedhros
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Interessante seria você montar uma plataforma onde os jogadores / vendedores e compradores pudesse colocar essas notas que variam de acordo com a percepção de cada um.

Você pega os scores pessoais e deixa em aberto para cada usuário do site dar sua opinião e assim o valor pode ser uma média. Para ficar mais justo você pode desconsiderar valores mínimos  e máximos e fazer a média com os valores intermediários.

O valor fixo (no caso vendas mundiais) você deixa travado ou variando se o jogo ainda está sendo comercializado de forma física.

Se você tiver tempo pra investir cria uma plataforma de consulta pra quem quer vender com informações que podem agregar valores máximos e mínimos encontrados em sites pelo mundo como eBay, Mercado Livre, etc.

Pra você a monetização pode vir de anúncios e doações via Pix / Pay Pal de usuários que gostarem da plataforma. Ou até arrumar uma maneira de ganhar uma taxa sobre vendas. O negócio tá aí é só fazer (ou esperar alguém ler esse tópico e você ver alguém fazer e ganhar em cima disso).

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9 horas atrás, Mega. disse:

Interessante seria você montar uma plataforma onde os jogadores / vendedores e compradores pudesse colocar essas notas que variam de acordo com a percepção de cada um.

Você pega os scores pessoais e deixa em aberto para cada usuário do site dar sua opinião e assim o valor pode ser uma média. Para ficar mais justo você pode desconsiderar valores mínimos  e máximos e fazer a média com os valores intermediários.

O valor fixo (no caso vendas mundiais) você deixa travado ou variando se o jogo ainda está sendo comercializado de forma física.

Se você tiver tempo pra investir cria uma plataforma de consulta pra quem quer vender com informações que podem agregar valores máximos e mínimos encontrados em sites pelo mundo como eBay, Mercado Livre, etc.

Já fizeram isso e foi um golpe gigante para ganhar dinheiro, criaram uma empresa de avaliação de jogos nos EUA e essa mesma empresa participava de leilões. Eles ganhavam comissão de jogos superfaturados que eram vendidos com a avaliação deles mesmos. Teve um época que toda hora saia uma notícia do tipo Super Mario Bros lacrado foi vendido por U$ 1 milhão, tudo fruto desse esquema.

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9 horas atrás, Mega. disse:

Interessante seria você montar uma plataforma onde os jogadores / vendedores e compradores pudesse colocar essas notas que variam de acordo com a percepção de cada um.

Você pega os scores pessoais e deixa em aberto para cada usuário do site dar sua opinião e assim o valor pode ser uma média. Para ficar mais justo você pode desconsiderar valores mínimos  e máximos e fazer a média com os valores intermediários.

O valor fixo (no caso vendas mundiais) você deixa travado ou variando se o jogo ainda está sendo comercializado de forma física.

Se você tiver tempo pra investir cria uma plataforma de consulta pra quem quer vender com informações que podem agregar valores máximos e mínimos encontrados em sites pelo mundo como eBay, Mercado Livre, etc.

Pra você a monetização pode vir de anúncios e doações via Pix / Pay Pal de usuários que gostarem da plataforma. Ou até arrumar uma maneira de ganhar uma taxa sobre vendas. O negócio tá aí é só fazer (ou esperar alguém ler esse tópico e você ver alguém fazer e ganhar em cima disso).

Sobre transformar isso num negócio... Sei lá, acho que é tão fácil planilhar isso que não valeria muito a pena.

Mas você falou uma coisa importante: quando eu fiz a padronização minimax, eu utilizei como máximo o número de vendas do jogo mais vendido do mundo, que é Minecraft. Ele por si só já demonstra uma falha na fórmula como um todo, porque mesmo que os pesos estejam no máximo, se o jogo que você for avaliar com essa fórmula for exatamente o Minecraft, a penalização é tão alta que o resultado é 0. Isso é uma coisa que eu teria que ajustar, porque na prática a fórmula cospe que Minecraft não vale nada, o que não é verdade.

Teve um cara num outro fórum que disse uma coisa legal que eu até já tinha pensado: não é correto utilizar o número total de vendas de um jogo pra avaliar por várias razões. Algumas unidades podem ter quebrado ou terem sido jogadas fora em algum momento, outras entram na coleção de jogadores e de lá não saem nunca mais e por aí vai... Então o melhor número a ser utilizado não seria o número total de vendas, e sim o número de unidades em circulação. Eu pensei nisso quando eu estava montando essa equação, mas po... Saber a quantidade de jogos em circulação é quase impossível, o que inviabilizaria a própria fórmula. TIpo, se tu pesquisar no Google "n64 goldeneye sales" ele já te dá o número. É fácil. Agora, saber quantos estão em circulação é tão difícil que não valeria a pena colocar como input.

Mas obrigado pelas suas ponderações ;)

50 minutos atrás, Maedhros disse:

Já fizeram isso e foi um golpe gigante para ganhar dinheiro, criaram uma empresa de avaliação de jogos nos EUA e essa mesma empresa participava de leilões. Eles ganhavam comissão de jogos superfaturados que eram vendidos com a avaliação deles mesmos. Teve um época que toda hora saia uma notícia do tipo Super Mario Bros lacrado foi vendido por U$ 1 milhão, tudo fruto desse esquema.

Eu lembro disso, mas não sabia que tinha uma empresa de avaliação por trás. Conte mais dessa história aí brother.

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5 horas atrás, ragecom disse:

não é correto utilizar o número total de vendas de um jogo pra avaliar por várias razões. Algumas unidades podem ter quebrado ou terem sido jogadas fora em algum momento, outras entram na coleção de jogadores e de lá não saem nunca mais e por aí vai... Então o melhor número a ser utilizado não seria o número total de vendas, e sim o número de unidades em circulação.

Ia comentar isso também...não necessariamente um jogo que vendeu mais é menos raro hoje. Como não são mais produzidos, a disponibilidade fica menor conforme o tempo passa e não tem como saber a quantidade existente.

Acho que para um cálculo assim dar certo teria que ser adotado pelos próprios colecionadores e assim refletir nos principais sites e lojas. Vejo que muitos vendedores no br usam os preços do ebay como referência.

Mas como já comentaram aqui, quem manda é o mercado e em tudo é assim. Um exemplo, acho absurdo um renault kwid por 60k, mas se sempre há quem compre como baixaria preço? Sem contar que ainda tem muitos por aí "garimpando" o que ainda se encontra por um preço ok só para lucrar na revenda. Enquanto isso for possível os preços só vão piorar.

 

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6 horas atrás, ragecom disse:

Mas você falou uma coisa importante: quando eu fiz a padronização minimax, eu utilizei como máximo o número de vendas do jogo mais vendido do mundo, que é Minecraft. Ele por si só já demonstra uma falha na fórmula como um todo, porque mesmo que os pesos estejam no máximo, se o jogo que você for avaliar com essa fórmula for exatamente o Minecraft, a penalização é tão alta que o resultado é 0. Isso é uma coisa que eu teria que ajustar, porque na prática a fórmula cospe que Minecraft não vale nada, o que não é verdade.

Outro fator de não poder usar Minecraft no cálculo é que o jogo mais vendido no mundo tem na sua conta cópias digitais que não podem ser revendidas.

Pra entrar no cálculo o jogo precisa ter como ser revendido.

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TEnso, eu tava vendo o pricecharting esses dias, e como e tudo feito por programacao, ele nao verificar se o produto é realmente original ou nao, vi um monte de jogo "novo" do aliexpress somando com o preço dos jogos novos originais, sujando a formula de preços.

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Isso pode dar algum norte para um vendedor cheio de itens , mas pro comprador, ele vai pelos anúncios.

O ideal seria tipo a FIPE dos games, onde tivessem muitos dados de compra e venda e fazer a média, o problema é que diferente de carro ninguém registra a venda, no máximo fica o registro no anuncio do ml que vendeu.

Não tem muito jeito tem que pesquisar e comprar onde vender mais barato, negociar o item tentar desconto ou troca.

Exemplo kra vende 5 mario por 150 no mês como vc vai falar pra ele que vale 80, vc é o louco, mas procurando vc pode achar por 80, e o kra só está enfiando a faca em muita gente.

 

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Em 27/07/2022 at 15:35, Maedhros disse:

Oferta e demanda, é o conceito mais básico e simples de qualquer negócio. Enquanto tiver gente pagando R$ 200 por um jogo sujo de meguinha, vai ter gente vendendo um jogo sujo de meguinha por R$ 200.

 

Exatamente.

Anos atrás, que ninguém ligava pra jogo velho pq não tinha Youtuber pra influenciar nada, qualquer jogo ou console antigo era comprado a preço de banana.

Já até cheguei a presenciar mais de uma vez pessoas DANDO, por exemplo, snes losse em perfeito estado com vários cartuchos ORIGINAIS.

Hoje em dia qualquer item, seja cartucho/cd ou console, virou "raridade". Não estão nem se preocupando em pelo menos deixar o item apresentável para venda pra tentar justificar o preço elevado.

Por isso que enquanto existir idiota que compre, vai existir espertalhão pra vender. É só não comprar. Mas vai explicar isso pra essa galera que tá ai agora....

Em 26/07/2022 at 13:47, PekSGN disse:

é por essas merdas que eu mandei a coleção pra puta que o pariu.

Pois é!!

Já to nessa vibe tb! 🤣

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